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Tests de God of War : Ragnarök, un plus et un meilleur dans sa forme la plus pure

Je suis une suite, et je le sais

Le début d’une saga dans le jeu vidéo — permettez-moi de parler du début et non du redémarrage — doit répondre à certains engagements qui passent par la présentation de ses principaux éléments. Parmi celles-ci, on peut compter la fiction dans laquelle l’action va se dérouler (incluant le monde, son décor et les personnages), les mécaniques, les règles du jeu ou encore le système de progression, y compris le son. Les suites, en revanche, arrivent au jeu avec leur travail à moitié fait, avec les pièces posées sur le plateau. Le joueur a déjà un contexte à la fois fictif et jouable, et c’est un avantage. Un avantage que les bonnes suites exploitent pour jouer avec les éléments déjà présentés et les tordre jusqu’à subvertir les attentes du public. Ce que je vais faire, c’est quoi Dieu de la guerre : Ragnarök il est pleinement conscient de son statut de suite et le démontre de la meilleure des manières ; déplacer leurs pièces et tordre le jeu, et tous ses éléments, avec habileté pour offrir une expérience qui, plus ou moins comme (j’ai peu de “mais”, mais j’en ai), est une belle suite.

L’histoire commence avec le Fimbulvetr en toile de fond. Kratos et Atreus continuent leur quotidien; ce qui signifie sortir chasser avec une certaine régularité et poursuivre l’entraînement rigoureux que Kratos donne à Atreus (rappelez-vous que Kratos a découvert, à la fin de God of War, que sa progéniture pourrait être laissée seule au monde plus tôt que tard). Sa routine est interrompue par Thor et sa visite soudaine, fermant le Dieu de la guerre de 2018. Comme je le disais : les pièces sur le plateau. A ce moment commence un voyage plein de surprises (que je vous recommande de découvrir par vous-mêmes) dans lequel le plus et mieux est le ton dominant. Plus, car le titre investit judicieusement le temps gagné grâce à son statut de suite, présentant de nouveaux environnements (sous forme de royaumes), de nouvelles relations et de nouvelles synergies qui boostent considérablement les combats ; et mieux parce qu’il redimensionne avec succès son monde, ses systèmes et je dirais même ses personnages, même si avec ces derniers j’ai mes réserves.

Le thème central, comme prévu, est à nouveau la paternité (omniprésente dans le monde des jeux vidéo) – je suppose que dans une vingtaine d’années la paternité deviendra à la mode. Mais bien sûr, Atreus a grandi, il n’est plus l’enfant qu’il était, c’est un adolescent, avec tout ce que cela implique. Le changement de dynamique dans la relation entre le Spartiate et son fils fait partie du noyau d’une intrigue qui ne tourne pas uniquement autour de Ragnarök. Et le titre parvient à marier cette question avec la nature révélée d’Atreus, qui, en tant que Loki (lié dans la mythologie nordique à la fraude et à la tromperie) et en tant qu’adolescent, recèle des secrets et, par conséquent, des mensonges. Bien joué. Cela sert Ragnarök à construire une première mi-temps dans laquelle le rythme de la narration le rend impossible de lâcher prise, gérant habilement les tensions, et proposant un continuum de situations dans lesquelles la relation père-fils se maintient grâce à un équilibre difficile à gérer. Avec tout cela, ainsi que l’apparition de personnages nouveaux et a priori intéressants, Santa Monica pose les bases d’une intrigue qui promet des courbes et, malheureusement, reste droite. Ne vous méprenez pas, ce n’est pas que la dernière partie de l’histoire racontée soit un désastre, mais je ne pense pas qu’elle soit à la hauteur de ce qui est décrit au cours de la première moitié. Je n’entrerai pas dans les détails, mais la bonté emmène (un peu avec force) certains personnages dans des endroits étranges et contre nature où ils perdent de la force. C’est le plus gros problème que j’ai eu avec God of War: Ragnarök et peut-être le seul qui se démarque.

Parce qu’à la fin de la finale, je viens au Fimbulvetr pour ce que je viens : pour voir le monde et le battre. Et oh !, quels mondes et quels voyous ! Comme l’a confirmé l’étude elle-même, cette aventure m’a conduit à travers chacun des neuf royaumes qui composent la cosmologie nordique. De Midgard à Svartálfaheim, en passant par Niiflheim, Helheim et d’autres localités. Chacun d’eux avec un identité visuelle unique et époustouflante qui exploite le talent artistique que chérissent les studios de Santa Monica. Les réinterprétations des lieux déjà visités sont aussi juteuses que les nouveaux espaces construits de toutes pièces, et leur mise en scène est essentielle pour travailler l’émerveillement. Là, Kratos sort ses épées et met sur la table des moments choquants qui m’ont élevé à des sommets auxquels je ne m’attendais pas, quelque chose dans lequel il a aussi beaucoup à dire Ours McCreary.

Le compositeur américain très expérimenté – qui a déjà mis son nom sur des partitions aussi remarquables que Battlestar Galactica (2003), Masters of the Universe : Revelation, le récent Le Seigneur des anneaux : les anneaux de pouvoir ou God of War (2018)— accompagne parfaitement à tout moment. De l’épopée à l’aventure et, encore une fois, à partir des notes qui ont construit le nouveau son de la franchise, McCreary est un régal pour les oreilles sans quoi l’ampleur des meilleurs moments de God of War: Ragnarök ne peut être comprise.

La présentation de Thor livre tout ce que sa mise en scène promettait dans le précédent épisode.

De cette façon, lorsque vous vous retrouvez à voyager dans un monde pour vous délecter du visuel et du son, vous ne voulez faire qu’une chose : frapper et, si possible, bien frapper (du moins du point de vue d’un Spartan endurci) . Et si le monde, l’intrigue, et même la partition de God of War : Ragnarök, profitent de son statut de suite pour étoffer sa proposition, le combat n’est pas loin. Sans surprise, les Blades of Chaos arrivent modérément tôt, et Dieu merci – j’ai même craint le pire lors des premières mesures. Son apparition suppose la rupture avec le début du titre, sa partie la plus faible mécaniquement parlant. La possibilité d’appliquer des états de brûlure (épées) ou de gel (hache), dynamise les affrontements dès le début, puisque si un ennemi souffrant de brûlure est touché avec la hache, le double de la vie est soustrait. A partir de ce point de départ, le titre construit un système de combat, non sans surprises, qui est nettement plus varié que celui de son prédécesseur. Je parle d’une gamme de compétences qui se débloque naturellement (avec la progression de l’aventure elle-même), dans laquelle j’avais toujours de nouvelles compétences, combos ou mouvements à expérimenter lors du prochain combat.

A cela s’ajoute la possibilité de qualifier notre engagement dans le jeu à travers l’équipe choisie. Gemmes, accessoires d’armes, armures et boucliers nous permettent de définir notre style choisir entre, par exemple, jouer au corps à corps avec un bouclier léger (parfait pour le parri) ou s’abriter derrière la sécurité d’un bouclier (puissant pour bloquer) qui charge une puissante onde de choc lorsqu’il reçoit des impacts. Bien que pareil, vous préférez miser sur l’esquive et marquer un Kratonetta jeter le temps des sorcières (mon cas). Et oui, pour accéder à tout cet arsenal, le jeu utilise toujours le collecte de matériel et de l’équipement, mais je vous garantis que vous n’aurez pas besoin de trop vous éloigner du chemin principal pour profiter des avantages d’un bon équipement.

La gamme d’options d’affichage, de paramètres de jeu et d’accessibilité est si large qu’elle nous permet de personnaliser entièrement l’expérience selon nos goûts et nos besoins.

En revanche, si vous décidez de revenir sur vos pas, ou d’explorer les chemins suggérés par vos compagnons de route, vous tomberez sur faveurs et secondaires bien compartimentés, qui permettent de séparer le grain de l’ivraie. Les faveurs (secondaire avec la tradition) étoffer le contexte de l’histoire avec des situations intéressantes qui fournissent (dans la plupart des cas) des informations significatives et des séquences remarquables. Lors de mon premier tour, j’en ai à peine fait quatre ou cinq, et la vérité est que si je n’avais pas joué avec l’ombre de l’embargo sur mon cou, j’en aurais fait plus. On apprécie cependant l’effort du jeu pour préciser les routes de service qui nous mènent à tout moment vers des contenus secondaires, tout comme son habileté à tout laisser bien ficelé après sa fin, permettant d’aborder tout ce qui reste en suspens sans trop perturber sa cohérence narrative. Grâce en partie à cela, je me suis engagé dans une finale savoureuse, généreuse et bien structuréedans lequel il valait la peine de rester pour profiter de l’excellent combat tandis que l’épilogue se prolongeait avec les conversations, toujours intéressantes, que les protagonistes entretiennent.

D’ailleurs, je vous dirai que j’ai presque plus apprécié les dialogues En jeu celle de celles de certaines séquences vidéo (surtout les finales). Les histoires bien connues de Mimir, la bravade de Brok, le stoïcisme de Kratos, les airs d’Atreus et la prudence de Sindri vont de pair. Leur combinaison est une constante qui pimente le jeu avec des réflexions, des conversations banales, des énigmes, des railleries et de l’humour, un humour bien introduit qui aide à faire la transition entre le drame et l’épopée de Ragnarök. Et c’est que Ragnarök, apparemment, est une chose très sérieuse et, malgré tout, le jeu réserve une place non négligeable à l’aventure la plus légère. Pour la découverte et l’exploration de celui qui apprend à connaître le monde, de celui qui, comme Atreus, fait face à l’inconnu.

La nouvelle aventure de Kratos m’a semblé, avant tout, une suite exemplaire. Je n’ai peut-être pas été satisfait des chemins empruntés par certains personnages dans la partie finale, ou que Ragnarök ne semble pas aussi Ragnarök que je m’y attendais. Mais ce que je pensais c’est un exercice de continuité résolu de manière excellente. Un plus et du mieux —presque— dans chaque règle, qui élargit les frontières de son combat avec de bonnes idées, qui enrichit ses espaces de mondes précieux bien structurés, et qui élargit sa fiction pour consolider le côté nordique du Fantôme de Sparte.

Dieu de la guerre : Ragnarökdans son état séquentiel, il a joué avec un avantage, et donc il a dû surmonter ce que son prédécesseur avait exposé. J’ai l’impression que c’est le casEt c’est le mieux…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !