Sentiments d’un oui constant mais non
Commencer l’Tests d’une nouvelle tranche de La vie est étrange en parlant du jeu original, cela ne semble pas être la meilleure des idées. L’impact du premier titre n’est pas quelque chose auquel je m’attends, en tant qu’admirateur du travail fondateur de la franchise, tout comme je ne m’attends pas à trouver les niveaux de qualité que ce jeu vidéo a atteints dans plusieurs de ses sections. Mais j’ai encore l’espoir de tomber sur partie de l’esprit qui a défini cette livraison. Même si bien entendu, au vu des résultats commerciaux obtenus et de la dérive qu’ont prise les différentes livraisons, Il se peut que ce que j’ai interprété comme définissant dans la franchise ne soit pas exactement le même que ce qu’ils ont identifié comme capital de Square. Et est-ce l’arrivée de La vie est étrange : les vraies couleurs Cela me donne l’impression que le résultat du premier ouvrage (et de sa préquelle signée par les auteurs du titre en question) est devenu quelque chose comme l’invention du champagne, une coïncidence.
Le pont neuf prend le relais
La vie est étrange : les vraies couleurs il a été annoncé il y a un peu moins d’un an. Dans sa présentation, il était clair que cette fois, il serait Pont Neuf, autores del mencionado Life is Strange: Before the Storm, l’étude en charge de son développement. Cela, et certains pouvoirs axés sur l’empathie, étaient ses principales lettres d’introduction. La bande-annonce nous a parlé d’une petite ville, d’un décès pertinent (entraînant ce que je pense être une grande erreur de communication) et d’une enquête qui s’y rapporte. Cela ne semblait pas être quelque chose qui changerait la vie de qui que ce soit, mais le protagoniste semblait intéressant et beaucoup d’entre nous gardaient encore les arômes du bon arrière-goût que l’histoire de Chloé nous a laissé.
Malheureusement, après avoir terminé le titre, et l’avoir laissé reposer quelques jours, le sentiment qui reste est celui d’être (malgré ses vertus) devant une nouvelle occasion manquée, un oui mais non constant, une erreur dans l’identification des vertus qui entraîne des approches intéressantes vers des lieux communs et des discours faciles. Un esprit diamétralement opposé à la bravoure transgressive dont fait preuve l’original.

L’histoire suit la trace de Alex Chen, une jeune femme qui, après avoir renoué avec son frère aîné, décide de déménager pour vivre avec lui à Havre de printemps, une ville de montagne idyllique du comté du Colorado. Là commencera une nouvelle vie qui sera écourtée par un accident mortel. Derrière lui, le protagoniste refuse d’accepter que tout cela n’était qu’une triste coïncidence et décide d’enquêter sur l’événement.
Haven, une belle ville du Colorado
Les problèmes, dans mon cas, commencent par l’espace. L’environnement est essentiel dans tout récit, un élément qui non seulement localise, mais fournit également un contexte et un ton à l’histoire, quelque chose qui peut être fait à travers son architecture, sa palette de couleurs et même à partir de la disposition des éléments. Ce qui m’a fait lever les sourcils avec Haven c’est que c’est trop joli, c’est tellement bucolique que ça irait mieux dans le cadre de la rêverie d’Alex. Même le choix et la disposition des commerces semblent hors de propos, ce qui a beaucoup à voir avec le sens de l’échelle. Arcadia Bay et cette ville paisible dans le froid de l’Alaska où se déroule Tell me Why, font un meilleur usage de cette ressource, générant un sentiment de communauté beaucoup plus fort, malgré les limites de l’environnement. Ici, il semble que tout se résume à deux rues en forme de L, habitées par une douzaine de personnes, et si colorées, propres et idylliques qu’elles rappellent un parc à thème, accentuant le sentiment qu’au-delà il n’y a rien. Haven est beau, mais cela nuit à l’histoire.

Une fois que vous avez fait la paix avec l’espace, il est temps de vous plonger dans les personnages et les relations qui émergeront tout au long de l’aventure, l’un des principaux piliers de la franchise. Ici, la chose ne commence pas mal, en plus de vanter les design non normatif du protagoniste, il convient de noter qu’Alex a du charisme, et que malgré le caractère stéréotypé du personnage conflictuel qui vient d’un centre d’accueil, la vérité est que Deck Nine a réussi à lui donner une personnalité intéressante. Cependant, la distribution des personnages qui l’entourent n’est pas à la hauteur. La plupart contribuent à une collection de sujets Parmi lesquels il est terriblement facile d’identifier qui va être le méchant, qui a la possibilité de devenir un flirt, et qui pourrait nous faire peur. Ce ne serait pas un problème si nous étions confrontés à des personnages intéressants, mais non seulement ce n’est pas le cas, mais aussi la façon dont nous obtenons des informations à leur sujet n’aide pas.
Autodidacte en tant qu’empathe, Álex est capable d’identifier les sentiments des personnes proches d’elle et de connaître leur état d’esprit en fonction de la couleur de l’aura qui les entoure. De plus, vous pouvez également lire une partie de vos pensées et même extraire des souvenirs (comme s’il s’agissait d’enregistrements vocaux) de différents objets. Ceci, qui est la principale caractéristique distinctive du jeu, a été appelé à servir de base sur laquelle développer un nouveau discours jouable. Quelque chose de similaire à ce qui s’est passé avec “la voix” et la possibilité de visualiser le passé dans Tell me Why ou dans le premier volet avec la possibilité de remonter le temps. Cependant, il est bien en deçà de ces deux interprétations, et la relation avec ce pouvoir se résume à scruter les pensées des PNJ. Il s’agit de une sorte de “appuyez sur x pour en savoir plus”, qui s’étend également aux objets sur scène qui ont une certaine charge émotionnelle.

Faire preuve d’empathie pour enquêter, mais peu
Cette “fonctionnalité” nous empêche de nous intéresser aux personnages qui nous entourent, car chaque fois qu’un jalon se produit qui nous invite à y réfléchir, il suffit d’appuyer sur x pour, en quelques secondes, savoir exactement ce qu’ils pensent. Il s’agit également d’informations destinées à faciliter la capacité d’aider ces personnes à un certain moment, mais en fin de compte, les décisions dérivées de ces informations n’impliquent pas de grandes difficultés. Ainsi, à de nombreuses reprises, cela est inutile et à de nombreuses autres occasions, le titre prend le contrôle et les informations obtenues deviennent partie intégrante d’une séquence vidéo. C’est-à-dire, Il n’y a pratiquement pas de trace d’énigmes liées à cette information, laissant le sentiment d’être devant une fonctionnalité gaspillée.
Il nous reste le mystère qui nous est posé, « l’enquête », qui met trop de temps à arriver et lorsqu’elle arrive elle se réduit à la réalisation d’un certain objet. C’est-à-dire, il n’y a pas d’enquête en tant que telle, il n’y a pas cette reconstruction progressive d’un mystère qu’on a vu, par exemple, dans Tell me Why. Le mystère arrive tard et se résout bientôt, laissant place à la route, pour supporter les conséquences du malheureux accident, nouer des amitiés et profiter de quelques mini-jeux qui (sauf dans le cas des jeux d’arcade) laissent beaucoup à désirer. Le jeu ose même être méta avec le RPG, avec quelques bonnes idées exécutées de manière plus que discutable. Dans toutes ces occasions où il essaie de sortir du chemin balisé, le sentiment qu’il laisse est le même, de timidité, de manque de courage, de peur de frustrer le joueur. Il reste à mi-chemin.
Le visage d’Alex dit tout
Pourtant, ce ne sont pas toutes de mauvaises nouvelles, Il est facile d’entrer dans ce qui nous est proposé et de se laisser emporter, chacun des chapitres a suffisamment de rythme pour qu’on ne lâche pas la commande jusqu’à ce qu’ils soient terminés, et Álex est capable de nous tirer. Son design est réussi et il est de loin le personnage le plus intéressant du jeu. Par contre, le travail fait avec l’expressivité de son visage est quelque chose à prendre en compte, j’y ai été témoin de plusieurs des looks les plus expressifs que j’ai vus dans un jeu vidéo. Et je ne veux pas oublier les moments de calme, qui sont encore une fois aussi bien gérés que dans le premier volet, s’asseoir et commencer à réfléchir très fort avec Chen est un plaisir. Malheureusement, ce travail est terni par l’irrégularité de l’ensemble. De quoi s’ajouter la gestion des temps de chargement et la brusquerie des coupures à la fin de chaque épisode.
Life is Strange : True Colors s’inscrit dans celui de placer l’esthétique au-dessus de la substance. Je suis entré avec une grande envie d’accompagner lex dans son voyage, et j’ai fini par tomber sur un environnement beau mais mal dosé, qui veut apparaître tous les jours là où il n’y en a pas, avec des personnages qui n’ont pas réussi à réaliser mon implication, avec certains ratés mécanique et avec une histoire qui, malgré des sujets touchants qui m’intéressent (ce qu’elle ne fait pas non plus de la meilleure façon) ne fait rien d’assez spécial pour équilibrer l’équilibre. Avec ce qui nous reste avec un titre que je ne peux que recommander aux fans de la formule et à ceux qui, en tant que serveur, continuent à avoir de l’espoir et veulent voir tout cela de première main. Un oui mais non constant, dans lequel j’ose seulement mettre en avant son protagoniste.
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