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Tests de Mario + Lapins Crétins : Sparks of Hope, un excellent moyen d’étoffer la formule originale

Plus de collaborations comme celle-ci s’il vous plaît.

Nintendo a collaboré avec de nombreux producteurs et développeurs tout au long de sa longue histoire. Star Fox est passé entre les mains de Namco et Platinum, F-Zero a reçu la touche magique de Sega, MercurySteam a signé (ne fait rien) l’excellent Metroid Dread, et Zelda et Fire Emblem sont passés par les studios Omega Force, sous la direction de Koei Tecmo. parapluie, à plus d’une occasion. Si on rentre dans le détail, il y a un peu de tout : des produits plus sur-mesure que collaboratifs, comme Metroid : Samus Returns, aux prêts des franchises épuisées (selon le grand N) et la rentabilité de celles qui sont en meilleure santé. Cependant, tant dans Mario + Lapins Crétins : Étincelles d’espoirComme pour son prédécesseur, je vois une collaboration plus pure, quelque chose de similaire à ce qui s’est passé avec Amusement Vision, Sega et le fantastique F-Zero GX, ou avec la dernière aventure de Samus ; un travail choyé et soigné par les deux partiesqui grandit en absorbant le meilleur de chacun d’eux.

Comme les grandes suites de Mario – je pense à Super Mario Bros. : The Lost Levels, Super Mario Bros 3 ou Super Mario Galaxy 2 (et je vais m’arrêter ici, mais nous savons tous que je pourrais continuer) – Des étincelles d’espoir profite de la base de son prédécesseur pour étoffer sa formule, élargir les frontières mécaniques et expérimenter avec de nouvelles approches dès la première minute. Dès le départ, après la brève introduction du tour, le titre profite de ne pas avoir à introduire de personnages pour aller droit au nougat.

Une couverture interdimensionnelle a capturé plusieurs membres du groupe et, après avoir réussi à stopper la menace, les protagonistes comprennent que quelque chose ne va pas : un nouveau type de personnage, mélange de lapin et de flash (baptisé étincelle), fait une apparition pour avertir aux protagonistes ; Estela est en grande difficulté. Et oh mes amis, si Estela a des problèmes, un serveur se précipitera toujours à son secours.

L’aventure commence


Commence alors un périple qui, à cette occasion, développe une intrigue un peu plus élaborée, mais non moins folle pour cela. La composante aventure augmente, et on se sent encore plus proche de l’esprit de Mario & Luigi ou de Paper Mario. Le motif? Les mondes à visiter, qui se rapprochent désormais d’une version réduite de ce que l’on peut trouver dans Super Mario Odyssey ; environnements qui fuient la linéarité et qu’ils éparpillent leurs combats autour de la carte sous forme de missions secondaires que l’on peut réaliser, ou non, selon notre désir d’achever ou notre désir d’obtenir de nouvelles étincelles. L’avance, désormais, est plus souple. Nous n’avons qu’à connaître les prérequis, ou le niveau nécessaire pour avancer vers le boss ou le donjon en service. Malgré cela, j’ai passé plus de temps que prévu lors du démarrage de chaque petit monde, et explorer chacun d’eux est quelque chose comme marcher à travers une aire de jeux miniaturisée.

L’humour est une constante qui nous donne des personnages aussi charismatiques que le robot autonome qui nous vend des objets et des améliorations.

Vous voulez rester à Fondo Faro, à Pristine Peaks et dans le reste des mondes que l’aventure nous offre. Ce sont des lieux accueillants, bien structurés, pleins de détails, et baignés de la bande sonore spectaculaire qui signe Grant Kirkhope. Il y a toujours quelque chose de nouveau à faire, un nouveau défi, ni trop facile ni trop difficile, qui invite à continuer un peu plus longtemps, foutre le rythme et transformer l’expérience en quelque chose qui convient à la fois aux longues sessions et aux jeux légers : des combats de toutes sortes aux énigmes simples, en passant par les mini-jeux, les zones secrètes, les classiques pièces rouges et même les vertes. Mais on ne traverse pas l’univers avec l’intention de se promener. On traverse l’univers pour mettre fin à une grande menace, et dans ce cas, la menace s’appelle Cursa, une entité interdimensionnelle qui remplit de dégoût tous les coins de la galaxie. Il est donc temps de distribuer des gifles, c’est après tout pour cela que nous sommes venus.

Mario + Rabids : Étincelles d’espoir élargit considérablement ce qui était offert par son prédécesseur et le fait principalement grâce à los étincelles. Cette nouvelle race, mélange de lapin et de flash, fonctionne comme des modificateurs temporaires, c’est-à-dire : comme des compétences interchangeables et évolutives qui nous permettent de personnaliser chacun des membres de l’équipe, générant un certain nombre de synergies que je n’ose même pas calculer ; il y a des étincelles qui donnent des dégâts élémentaires à l’attaque principale, et d’autres qui lient l’élément au mouvement de renversement, il y a celles qui accordent la réflexion des dégâts, l’invisibilité, la dispersion des ennemis, le renforcement des attaques, la protection et un long etcetera. Au-delà de leur design qui me semble délicieux —mention spéciale pour Electroid, l’étincelle électrique désuète qui semble monter au sommet des petites étoiles— ils sont la principale raison de l’expansion du nouveau système de combat (d’où leur présence dans le titre ), mais pas le seul.

Edge est né pour être cool, et la vérité est qu’il est cool.

La liberté de mouvement qui accompagne le retrait des grilles est agréable. Les virages gagnent en agilité, en même temps qu’ils naturalisent le mouvement et nous obligent à être, si possible, plus attentifs à la tridimensionnalité de la scène et des lignes de visée. C’est la première règle qui change, même si la chose ne s’arrête pas là. Comme son prédécesseur l’a déjà fait, le titre introduit constamment de nouvelles conditions, offrant un combat qui fuit la monotonie. De la possibilité de transporter plus d’étincelles, de nouveaux dangers ou de restrictions de combat, des scénarios qui fonctionnent comme des énigmes, de nouveaux ennemis ou de nouvelles capacités à débloquer avec chaque personnage. Un système de synergies bien huilé mis à disposition du joueur pour créer ses propres synergies entre personnages, capacités et étincelles.

Mais si mécaniquement les combats sont agréables, visuellement ce n’est pas loin derrière. La musique épique de Kirkhope laisse place à des décors colorés, colorés et imaginatifs, à travers lesquels défilent non seulement des personnages plus détaillés, mais aussi plus complets. Au plus de l’expressivité faciale et corporelle de chacun d’eux, il faut ajouter l’ajout de petites coupures de voix et de lignes de dialogue. De cette façon, les personnalités sont plus définies, augmentant d’un point l’ironie des Lapins Crétins, tout ce qui vous fait du bien —Rabbid Peach et son “vive le développement personnel” ne manquera jamais de m’amuser—. Bien sûr, la mise à niveau graphique a un coût et, surtout dans les mondes, nous assisterons à des moments de souffrance occasionnels pour la machine, bien que rien de particulièrement gênant.

Je ne veux pas oublier le séquences vidéo, ni de celles des capacités, ni de celles correspondant à l’intrigue. Les premiers nous accompagnent à chaque fois que nous exécutons une capacité spéciale, toujours avec grâce, mais sans renoncer au spectaculaire (il m’a fallu plus de temps que d’habitude pour les sauter, surtout celui de Luigi, pour lequel j’ai un faible) ; ces derniers tissent l’intrigue, se rendant fréquemment au burlesque typique de la franchise lapin, et en le combinant correctement avec une épopée comique qui tourne autour de la figure d’Edge (le personnage sec et cool qui rejoint le groupe, le Power Ranger vert en service). Sa distribution et sa durée sont bien mesurées. Ils s’intègrent parfaitement dans l’ensemble de l’équipement, finissant arrondissez la composante aventureuse avec l’ensemencement de plusieurs mystères, et l’apparition continue de personnages charismatiques. Ils sont la cerise sur le gâteau. Un gâteau qui non seulement semblait être une suite solide, mais l’un de ceux capables d’améliorer une bonne formule de départ.

Et je pense qu’ici, celui de la collaboration a joué un rôle fondamental. Sans nuire à Ubisoft, le jeu ressemble plus à un titre Nintendo qu’à une œuvre de la société européenne. Malgré cela, la main des Français (plutôt italiens, que cela vient d’Ubisoft Milan) parvient à dessiner des situations et des interprétations de l’univers Mario que sûrement, sans leur filtre, nous n’aurions jamais vues. Tout comme sans Amusement Vision, nous n’aurions pas eu de F-Zero GX, et sans MercurySteam, il n’y aurait pas eu de Metroid Dread comme celui que nous avons reçu, sans Ubisoft, il n’existerait pas Mario + Lapins Crétins : Étincelles d’espoiret s’est imposé, à part entière, comme un des titres que j’ai le plus apprécié cette année.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !