Mewgenics a été introduit en 2012 et il a traversé de nombreuses difficultés tout au long de sa production, mais à la fin il est arrivé et c’est le jeu qu’Edmund McMillen a voulu créer dans tous ses aspects, à la fois mécaniques, narratifs et esthétiques. Bien qu’il s’agisse d’un jeu difficile à catégoriser, nous pouvons supposer qu’il s’agit d’une expérience tactique à l’esthétique grotesque qui, cependant, Il a tellement plus à offrir que tout ce que vous commencez à vous y plonger.
En apparence, Mewgenics est simple à comprendre, c’est un jeu qui tourne autour de l’élevage de chats et du combat stratégique. Chacun des félins possède des compétences, des statistiques et mutations génétiques uniques qui sont hérités entre les générations. De plus, nous avons également différentes classes pour adapter notre équipe à chaque match. Grâce aux batailles en grille, nous pouvons améliorer notre équipement, et entre les explorations, nous retournons à notre base, élevons plus de chats et les renvoyons à l’aventure. Ainsi, petit à petit, nous découvrons un monde plein d’humour noir, d’éléments grotesques et grande profondeur stratégique basé sur la génétique et la personnalisation, mais cela parvient à donner à tout un élément chaotique extrêmement intéressant.
C’est une œuvre qui refuse d’adoucir ses bords, tant mécaniquement que conceptuellement, et qui, surtout, ne veut ni n’a l’intention d’être gentille avec les acteurs. Bien au contraire, Mewgenics est une expérience hostilemais satisfaisant, un jeu qui montre très clairement dès les premiers jeux ce qu’il attend de nous en tant que joueurs et ce qu’il va nous donner en échange de notre temps. Ainsi, tout d’abord, on trouve un jeu extrêmement cohérent avec la trajectoire, les obsessions et la philosophie de conception de son créateur.
Gestion du chaos, du RNG et de l’incertitude
Comme vous pouvez le constater, résumer ce qu’est Mewgenics est relativement simple, cependant, les premières heures aux commandes sont difficiles et l’atterrissage est complexe. Cependant, il ne s’agit pas d’une perspective élitiste ni d’une vaine provocation, c’est une conséquence directe de comment son créateur considère le jeu vidéo comme un moyen d’exprimer quelque chose. Les mécanismes, les punitions, les moments frustrants que nous rencontrons à chaque fois que nous explorons avec notre groupe d’aventuriers félins ; tout est aligné sur une vision d’auteur spécifique : le jeu comme moyen de générer des histoires émergentes, comme un espace d’échec et comme une satire grotesque de systèmes qui prétendent offrir un contrôle, mais ne génèrent que le chaos.
En ce sens, Mewgenics ne semble pas être conçu pour être une expérience agréable ou accessible à tous depuis son principe : élever des chats avec des traits héréditaires, des mutations aléatoires et des déformations physiques pour les envoyer explorer des donjons où la mort est permanente. Si l’on relie cela à l’autre grande œuvre de McMillen, ce n’est pas une coïncidence, puisque dans The Binding of Isaac, nous apprenons aussi rapidement que le contrôle absolu est quelque chose d’illusoire. Ainsi, le jeu vidéo cesse d’être un fantasme de pouvoir et devient quelque chose de plus abstrait. Dans le cas d’Isaac, ce sont les objets qui sont combinés pour que les jeux puissent être brisés, tant positivement que négativement. Quelque chose de similaire se produit dans Mewgenics, mais cela se traduit par un RPG tactique au tour par tour.
De cette manière, Mewgenics se présente comme un RPG tactique relativement traditionnel : combat au tour par tour sur une grille où le positionnement est important en fonction de chacune des classes disponibles ; différentes compétencesà la fois actifs et passifs qui peuvent également générer des états altérés chez les ennemis ou qu’ils créent en nous. Ce sont tous des éléments familiers à tout joueur du genre. Cependant, il suffit de quelques heures pour comprendre qu’à cette occasion, la récompense n’est pas une optimisation parfaite, ni une grande capacité stratégique, mais plutôt notre capacité d’adaptation, car le hasard n’est pas quelque chose d’accessoire, il est la structure centrale de l’expérience.
En ce sens, l’une des choses les plus intéressantes à propos de Mewgenics est que, même si nous avons le contrôle et pouvons planifier nos actions, il existe de nombreux éléments que nous ne pouvons pas contrôler, comme des effets secondaires inattendus ou des synergies qui s’activent de manière imprévue. Tout cela génère un sentiment constant de fragilité qui nous donne de l’insécurité et quien partie, nous rend incapables de planifier à long terme sans prendre de risques. Et lorsque ces risques se matérialisent sous la forme d’une défaite, la punition est sévère : la mort d’un chat est une perte permanente au sein du système.
C’est pourquoi c’est un jeu qui, au début, peut générer un certain rejet chez de nombreux joueurs. En le comparant à des jeux similaires, le combat dans Mewgenics ne semble pas vouloir être précis et clair comme c’est le cas dans d’autres jeux du même genre, il vit dans le chaos, s’y vautre et le transforme en sa principale motivation. Bien sûr, pendant le combat, nous allons échouermais toutes les erreurs ne sont pas entièrement imputables à notre façon de jouer ou à nos décisions, puisque dans Mewgenics, comme dans The Binding of Isaac, il existe un composant aléatoire qui sert à lancer un message. Ainsi se construit un système dans lequel l’acteur n’est pas un stratège omniscient, mais plutôt un gestionnaire de l’incertitude. Le jeu ne vous demande pas si vous jouez bien, il se concentre sur notre préparation lorsque tout va mal.
La génétique comme noyau thématique et mécanique
Alors que le combat est un espace où règne un chaos relativement organisé, la génétique est le système qui donne un sens à tout. Et, dans Mewgenics, l’élevage de chats n’est pas un ajout amusant ou occasionnel, ni même un gadget provocateur, c’est le centre du jeu. Chaque chat possède un ensemble de traits héréditaires : des statistiques, des compétences et des défauts qui se transmettent, se déforment et se combinent à travers les différentes générations. De cette manière, la progression de l’individu est déplacée et remplacée par la création d’un lignage. En ce sens, perdre un chat puissant n’est pas la fin du progrès, mais plutôt une partie de celui-ci. Ainsi, plutôt que de nous améliorer au sens classique du terme, nous modifions le pool génétique avec lequel nous interagissons.
Il s’agit d’une décision de conception extrêmement cohérente avec la vision de McMillen, puisqu’au lieu de récompenser la perfection, le jeu nous récompense pour l’expérimentation même si cela nous mène au désastre absolu. Si nous prenons cela en compte, nous réalisons que les builds échoués ne sont pas supprimés, mais laissent plutôt leur propre marque à mesure que le système se souvient, s’accumule et se transforme. En fin de compte, Mewgenics fonctionne comme une satire cruelle de l’obsession humaine d’essayer de tout contrôler.
Mort permanente et sens
Dans de nombreux jeux, la mort permanente est un moyen d’augmenter la tension. Dans Mewgenics, c’est un outil narratif. La mort n’est pas seulement une punition, c’est un événement lourd de conséquences, puisque le vide laissé par un chat mort ne se comble pas par un simple remplacement ; Cela modifie l’équilibre au sein du jeu, renforçant le sentiment qu’il n’est pas destiné ou conçu pour que nous le maîtrisions complètement, mais pour que nous soyons un habitant de son monde. En tant que joueurs, nous ne pouvons pas vaincre le système, nous vivons avec, nous apprenons à lire les schémas, à reconnaître les risques et à assumer les pertes. De cette manière, l’échec n’est pas éliminé, il devient une expérience de jeu à part entière. Ainsi, ce manque de gentillesse prend un autre sens, le jeu n’humilie pas le joueur, mais il ne le protège pas non plus, il fait confiance qu’il peut trouver un sens à l’adversité et qu’il est capable d’interpréter le système même lorsqu’il s’exprime par la punition.
En ce sens, la mort permanente dans Mewgenics transcende sa fonction mécanique pour devenir un axe central de l’expérience et du discours du jeu. Chaque décès laisse une marque qui affecte le présent et se projette dans le futur, conditionnant les décisions en matière de procréation, la composition de l’équipe et la manière dont nous devons aborder les combats suivants. L’absence d’un chat n’est pas un simple numéro en moins sur la liste, c’est la perte d’un ensemble de traits irremplaçables.
De cette façon, le jeu force le joueur à accepter l’incertitude comme faisant partie du processus, à comprendre que le contrôle absolu est impossible et que l’apprentissage naît de l’erreur et de l’adaptation. Mewgenics propose ainsi une vision de l’échec comme connaissance accumulée, où la punition ne cherche pas à décourager, mais plutôt à apprendre à interpréter ses règles implicites et à trouver un sens même dans la perte, réaffirmant l’idée que le joueur ne domine pas le monde du jeu, il existe en son sein.
Gérer les chats, l’or et les mauvaises décisions
En lien avec ce qui précède, il faut également parler de la gestion des ressources, un autre des piliers mécaniques du jeu qui est étroitement lié à la progression à long terme. Ainsi, dans Mewgenics, nous devons gérer des éléments tels que l’or, les objets, le temps et, bien sûr, l’élevage et l’entretien des chats. Chaque décision que nous prenons : qui nous envoyons dans l’aventure, quel rôle nous leur donnons, quels objets nous équipons, lesquels nous rejetons… a conséquences directes sur les chances de survie et de réussite.
L’or, par exemple, est utilisé pour acheter du matériel, mais aussi pour améliorer la maison, ce qui débloque de nouvelles mécaniques et possibilités stratégiques. En même temps, il faut décider quoi faire des chats retraités, survivants de chaque aventure : continuer à les utiliser pour créer une progéniture ? Ou les envoyer à la retraite permanente en échange d’améliorations de notre base d’opérations ?
À cela s’ajoute la gestion des risques : envoyer des chats puissants dans des missions dangereuses peut générer de belles récompenses, mais aussi des pertes dans le futur. Ensemble, Mewgenics transforme la gestion des ressources en une expérience tendue et délibérée, où la planification et La réflexion à long terme est aussi importante que le combat tactique. Pour ce faire, le jeu nous encourage à maintenir un certain équilibre, car il n’est pas toujours pratique de jouer en toute sécurité et parfois tout perdre fait partie de l’apprentissage. Ainsi, chaque erreur se transforme en leçon et chaque…
