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Tests de Psychonauts 2, le cadeau d’anniversaire de Double Fine

Un nouvel érudit à l’académie.

Double Fine fête ses 20 ans et le célèbre avec ce qui est sans aucun doute son meilleur travail à ce jour. Les parents de Grim Fandango, Full Throttle et The Day of the Tentacle nous montrent un Tim Schafer adulte et beaucoup plus compétent qui signe ce qui est sans aucun doute son grand opus.

Un nouveau chercheur à l’académie

Psychonauts 2 prend le relais des événements finaux des premiers Psychonauts et continue l’histoire là où nous l’avions laissée il y a un peu plus de 16 ans. Après avoir secouru le père de Lili Zanotto, le chef même des Psychonautes, Raz et Lili visitent le siège du super groupe pour découvrir la vérité derrière le plan diabolique du Dr Loboto. Il semble que notre dentiste maléfique n’était qu’une pièce dans un plan beaucoup plus vaste, et c’est là que commence cette grande aventure.

Après une intro qui résume parfaitement les événements vécus dans le premier Psychonuts pour ceux qui n’y jouaient pas à l’époque, Raz continue ses aventures en tant que membre à part entière des psychonautes… ou presque. Après un scénario qui s’enchaîne avec le premier volet pour donner une justification à cette nouvelle aventure, Psychonauts 2 repart avec l’arrivée au siège et la nouvelle vie de Razputin Aquatto en tant que camarade des psychonautes et recrue du groupe.

Psychonautes adolescents, allez-y !

Le début est un peu grossier avec ce qui est sans doute le pire monde de tout ce que nous allons visiter dans le jeu, mais c’est compréhensible. Un lien de connexion est nécessaire entre l’ancien et le nouveau, entre le travail d’un studio presque novice et la finesse et la maturité de ce nouveau Psychonauts 2 signé par une étude pour adultes qui a appris à ne pas coudre sans fil dans le développement de son travail. Ce premier scénario, qui sert de tutoriel, laisse un sentiment étrange qui est rapidement surmonté une fois que l’on comprend ce qui se passe et que l’on passe au monde réel.

Avec l’arrivée de Raz au quartier général des psychonautes, le vrai jeu commence. Un nouveau monde de possibilités s’ouvre pour le joueur dans un environnement ouvert dans lequel petit à petit nous ouvrirons de nouvelles zones et rencontrerons le reste des stagiaires, agents, mentors et Les héros d’enfance de Raz, les protagonistes de ses histoires préférées: Les Six Psychonautes. Alors que les nouveaux compagnons de notre héros rendent la vie misérable par le bizutage, Raz découvrira le mystère derrière l’enlèvement de Truman Zenotto. Une intrigue très alambiquée et terriblement satisfaisante dans laquelle Tim Schafer investit tout ce qu’il a appris de ses dix ans chez LucasArts et ses vingt ans chez Double Fine pour signer son meilleur travail de scénariste et développeur.

Mais qu’est-ce que Psychonauts 2 ?

Psychonauts 2 pourrait être défini comme un jeu de plateformes dans lequel les sauts, les combos, les pouvoirs psychiques et les combats les plus frénétiques ne manquent pas ; mais ce n’est que la pointe de l’iceberg. Au-delà de tout cela, ce qui se cache est une grande aventure dans laquelle l’exploration, les conversations, les dialogues et surtout l’histoire prennent le rôle principal de toute l’expérience. Psychonauts 2 a cette bouffée de philosophie Terry Pratchett que l’on pouvait déjà voir dans des œuvres comme Grim Fandango ou El Dia del Tentaculo. Une façon de voir la vie et de présenter les personnages qui fuient les tropes du genre et qui nous parle, avant tout, d’êtres humains avec leurs faiblesses, leurs forces, leurs objectifs et leurs faiblesses… et bien sûr leurs hilarants dialogues.

Dans Psychonauts 2, il y a des sauts, des doubles sauts, des rebonds, des glissades, des plates-formes mobiles et de nombreux pouvoirs qui vous aideront à traverser les scènes avec une agilité étonnante. Il y a aussi les coups, les rayons mentaux, l’incinération, le contrôle du temps, les crochets, la télékinésie et quelques affrontements avec des boss finaux en or pur avec un crescendo glorieux à l’approche de la finale explosive. Mais ce qui fait que ce Double Fine fonctionne bien, c’est la façon dont ces combats sont présentés, où ils ont leur justification et pourquoi nous devons les mener à bien ou sont-ils tels qu’ils sont. Pour le dire franchement, dans Psychonauts 2, nous n’aurons à affronter personne – enfin … presque n’importe qui – de manière “réelle” dans le monde physique. Loin de là, nous devrons affronter leurs peurs, leurs phobies, leurs rêves brisés et leurs blocages mentaux pour pouvoir continuer à avancer dans notre aventure et récupérer… des « choses » que nous croyions perdues.

Un jeu thérapeutique

Psychonauts 2 est avant tout un titre à vocation thérapeutique. Un jeu qui veut servir de refuge pour se voir identifié dans un ou plusieurs des éléments de son histoire. Ses scénarios vont de pair avec une histoire qui nous parle de phobies et de peurs, d’amours brisés, de perte, de blocages, d’anxiété et de tristesse. Cependant, derrière tout ça se trouve un réservoir plein d’énergie positive, d’une envie de s’améliorer et de bonnes ondes en général avec un message qui brille avant tout : une envie de s’améliorer qui compte sur les autres pour pouvoir avancer et surmonter tout ce qui se présente à nous.

Les ennemis les plus simples sont tous ces obstacles que nous rencontrons dans notre vie quotidienne : les doutes, l’insécurité, l’anxiété, la mauvaise humeur, la peur, ou les redoutables censeurs qui ne nous permettent pas d’être nous-mêmes même dans notre propre tête. Les ennemis les plus puissants sont en gros nos proches et ce qui les fait souffrir, ou directement ces obstacles que l’on s’impose ou qui ont besoin de cacher nos sentiments et d’envelopper le tout dans une coquille comme s’il s’agissait d’un cocon de soie pour ne pas se blesser.

A travers l’humour le plus pur de Tim Schafer et de son équipe, tous ces éléments sont traités, et ce avec une maturité et un soin exquis, sans saisir le joueur par le cou et lui crier à l’oreille tout ce qu’il veut lui dire. Grâce à cette subtilité et cet humour irrévérencieux qui puise dans le sarcasme et l’absurdité Pour rendre l’histoire plus supportable, le joueur peut se voir reflété dans certains éléments, se souvenir d’expériences similaires et avancer à la fois dans l’histoire et dans sa propre vie. Une nouvelle démonstration que les jeux peuvent être une thérapie sans en faire un cri ou une campagne marketing bien orchestrée.

Avec un gameplay « correspondant »

Au-delà de cet intérêt à servir de baume et de cicatrisation, Psychonauts 2 est très solide au niveau de sa jouabilité et de la manière dont il pose son expérience. Une fois de plus, nous pouvons nous concentrer sur le jeu et son histoire principale, découvrir ce qui se passe et qui est cette ombre maléfique redoutable qui apparaît dans nos cauchemars. Cependant C’est à travers l’exploration et la connaissance des personnages et la fermeture des blessures ouvertes dans la vie de Raz. que nous allons profiter de certains des moments les plus drôles du jeu.

Pour rendre le lycée et l’exploration amusants, Psychonauts 2 offre un gameplay exceptionnel en matière de mécanique de mouvement et de combat. En tant qu’ancien acrobate, notre héros est capable de se déplacer rapidement, de sauter, de rebondir, d’utiliser trapèze, perches et cordes, de broyer certaines surfaces et d’aller n’importe où sans trop d’effort. A cela s’ajoutent ses pouvoirs psychiques qui lui permettent de léviter – plutôt de tomber avec style -, d’utiliser une sorte de crochet mental, de se déplacer à toute vitesse sur une boule psychique et même d'”emprunter” l’esprit d’animaux, d’humains et même d’ennemis. pour trouver des secrets, découvrir ce qu’ils pensent et les vaincre, plus ou moins dans cet ordre.

En combat, Les compétences de Raz s’enchaînent au rythme que le joueur souhaite. Cela nous permet de frapper avec notre poing psychique, de mettre le feu aux doutes, d’esquiver une censure, de ralentir le temps, d’arracher le marteau des préjugés à nos ennemis pour l’envoyer tournoyer englouti par les flammes et bien d’autres combinaisons qu’ils ne peuvent laisser derrière eux. pour se souvenir de l’évolution de Devil May Cry dans ses derniers opus. Tout cela dans un titre dont le combat n’est qu’un des éléments.

Ouvre ton esprit

Le gameplay prend une signification particulière lors de la visite des paramètres du jeu. Surtout les multiples cerveaux vers lesquels nous allons voyager. Des scénarios qui, comme s’il s’agissait d’un Kingdom Hearts, offrent des mondes aussi différents que fascinants dans lesquels les règles du jeu peuvent changer un peu ou beaucoup pour offrir de nouvelles expériences et mécaniques. La sensation est celle de jouer à de nombreux jeux, avec des moments brillants comme le passage en 2D dans certains scénarios où chaque page à surmonter devient un défi classique, ou devoir traverser un Manhattan très Noir et très 1920 sur une boule de bowling géante. dans une version gratuite de Rhapsody in Blue.

Chaque cerveau que nous visitons comprend la personnalité de son possesseur et une poignée de mondes alternatifs qui représentent toutes ces facettes de soi dont Johari a parlé dans sa théorie de la fenêtre. Alcool, drogue, jalousie, abus, abandon, amour, déception… Chaque scénario raconte une histoire dans laquelle le joueur doit comprendre ce qui se passe et quoi éveillera des sensations différentes chez chaque utilisateur. Mais ne vous méprenez pas : malgré la dureté de certains moments, le message positif est toujours là, faisant de Psychonauts 2 quelque chose de très grand, de très beau, avec une touche qui nous est propre que nous sommes heureux d’apprécier bien que certains scénarios nous coûtent plus cher à voir se refléter en eux notre propre expérience ou des phobies très réussies qui vous rendront difficile de passer ces moments, oui, sans que l’expérience ne devienne un jeu d’horreur.

Un jeu pour tous les publics ?

J’ai commencé à jouer à Psychonauts 2 avec ma fille de neuf ans à côté de moi, et le premier scénario, le cerveau du Dr Lobotto, rendait moins clair si elle pouvait voir le jeu ou non. Maintenant, après l’avoir terminé ensemble, elle a commencé à jouer sa propre aventure par elle-même. Un jeu qui parle de peurs pour une fille de 9 ans ? Je ne peux pas penser à une meilleure chose. C’est parce que Schafer et son équipe ont travaillé dur pour raconter à différents niveaux pour se connecter différemment avec chaque utilisateur qui joue l’histoire.

Les plus jeunes se sentiront identifiés à Raz et à sa relation avec le reste des boursiers, sa famille folle et ses aventures. Pendant ce temps, des histoires plus profondes de ces vieillards…

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About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !