News

Tests de Ratchet & Clank : Une dimension à part pour PS5, une super petite aventure

Les aventures du couple reviennent, avec des changements et des améliorations.

Ratchet & Clank : une dimension à part C’est un jeu fantastique que les joueurs du titre précédent apprécieront beaucoup, celui que beaucoup d’entre nous ont été agréablement surpris sur PS4 et qui est devenu l’un des meilleurs jeux sur console. C’est une suite continue, qui présente des changements mais surtout des ajouts et des améliorations. Le sentiment de vivre une grande petite aventure s’installe dès la première minute et s’apprécie, même s’il aurait mieux valu qu’il s’agisse d’une expérience un peu plus limitée ou, à tout le moins, de profiter de cette plus grande ampleur.

Insomniac Games pose les bases de une aventure d’action frénétique, où les plates-formes vont de pair avec l’action de leurs coups et les situations les plus folles et impossibles. Dès que nous franchirons une petite zone de saut, nous serons surpris par un groupe d’ennemis que nous devrons vaincre en utilisant notre large (et corné) arsenal, ou nous devrons voler au-dessus d’une créature, nous échapper sur des rails d’un robot géant qui détruit tout sur son passage et plein de scènes inattendues, dans le plus pur style Uncharted.

La historia sigue sin ser el punto fuerte de Ratchet & Clank: Una dimensión aparte, pero se agradece que el estudio haya querido incorporar un poco más de contexto entre las propias misiones para evitar sentir la clásica estructura de misión-cinemática-misión que poblaba la Première partie; Il est atteint de moitié, car bien qu’il y ait plus de dialogue pendant que nous jouons en substance, le jeu revient pour poser un type de récit très similaire. Bien sûr, je tirerai le cliché pour dire que cela surprend visuellement, nous amenant le plus proche que nous ayons jamais vécu de vivre un film d’animation à l’intérieur de notre console.

Ratchet & Clank: A Dimension Apart fait un excellent jeu sur PS5 avec des visuels scandaleux, nous plaçant toujours dans des endroits grands, beaux et spectaculaires qui nous garderont avec notre doigt collé au bouton de capture ou en ouvrant son mode photo. Les images ou vidéos que vous avez pu voir ne rendent pas justice au titre en mouvement, dans ce qui est sans doute l’un des principaux attraits de l’œuvre et de la console à ce jour : les explosions, les effets, la modélisation du les personnages et les ennemis, les paysages époustouflants, les animations fluides… c’est bien d’avoir une console de nouvelle génération qui en a l’impression.

Une barbarie au niveau visuel dans chacune de ses modalités graphiques, même si je vous recommande d’utiliser TR Performance.

Le jeu intègre trois modes graphiques : Fidelity (à 30 FPS mais avec toutes les options graphiques activées), Performance (à 60 FPS sans Ray Tracing) et TR Performance (à 60 FPS avec Ray Tracing). Bien que j’aie dû terminer le jeu en mode Fidélité car les autres options n’étaient disponibles qu’il y a quelques jours, Je vous recommande à cent pour cent de profiter de l’aventure en mode TR Performance, qui offre non seulement la fluidité de 60 images par seconde mais préserve également les meilleurs effets visuels. En tout cas, c’est une merveille visuelle qui laisse en très bonne position ce que la nouvelle génération va pouvoir faire, si un jour la plupart des titres cessent d’être transgénérationnels.

Rejouer Ratchet & Clank sur PS4 tombe éperdument au fil des années : vous passez à côté de fonctionnalités de base dans votre contrôle telles que la possibilité de sprinter, de faire une esquive rapide… tout cela est intégré dans Ratchet & Clank: A Dimension Apart et est grandement apprécié. Le contrôle général des personnages a également été esquissé et se déplacer sur scène, tirer avec les armes, sauter, esquiver et utiliser les nouveaux gadgets est un vrai bonheur. Comme sur le plan visuel, le travail est un câlin chaleureux à vos commandes, profitant également des caractéristiques du DualSense à tous les niveaux : déclencheurs adaptatifs (répétez la fonction vue dans Returnal avec le bouton R2, qui a des objectifs différents à mi-course et à pleine course), vibration haptique et son. Je pense qu’on va finir par s’habituer à ces types d’ajouts et ils s’oublient un peu pendant que vous jouez, mais comme ils le manquent lorsque vous prenez un autre jeu qui n’intègre pas ces fonctions.

Non seulement les séquences ressemblent à quelque chose d’un film d’animation… ce niveau est maintenu pendant que nous jouons.

Bien sûr, un autre des grands ajouts de Ratchet & Clank : une dimension distincte est l’inclusion d’un nouveau personnage, Rivet (et d’autres surprises que je ne dévoilerai pas ici), un sympathique Lombax qui s’avère être le pendant de Ratchet dans une dimension parallèle. Au-delà du changement visuel et de l’ajout à l’histoire, les deux personnages sont contrôlés exactement de la même manière, conservent les mêmes capacités et partagent même les mêmes armes et améliorations. Peut-être qu’il aurait été bien de trouver une différence entre les deux, palpable, pour changer votre façon d’aborder l’action et d’autres scénarios.

Nous jouerons également avec Clank et nous aurons d’autres missions de puzzle similaires à celle vue dans le jeu précédent. Et comme cela a été perçu dans l’aventure originale, c’est dommage que ces phases se sentent si séparées du jeu lui-même et n’offrent rien de trop intéressant. Nous devrons terminer des énigmes et contrôler un robot-tank, dans des phases qui finissent par devenir un peu lourdes. Ils sont bien conçus et les amateurs de puzzle trouveront un petit bol d’air frais face à tant d’action débridée, mais j’aurais préféré une autre façon d’implémenter ces personnages secondaires au sein même du jeu qu’avec ces phases qui contribuent assez peu. Dommage que cela se reproduise.

Les phases de puzzle mettant en vedette des robots sont une dimension à part…

D’autres ajouts de Ratchet & Clank passent sur la pointe des pieds de la même manière : Une dimension distincte comme l’inclusion de pièces d’armure que l’on peut trouver dans de petites phases supplémentaires dispersées sur les cartes. Ces pièces varieront l’esthétique de Ratchet et Rivet et appliqueront de petits avantages dans les statistiques lorsque nous terminerons l’ensemble avec les trois pièces, dans le style d’obtenir un pourcentage plus élevé de points d’expérience ou de réduire les dégâts reçus d’un certain type d’ennemi . Ces améliorations ne sont pas déterminantes et finissent par ressembler davantage à un objet de collection parmi les autres.

En parlant d’objets de collection, on retrouvera les vis dorées cachées un peu partout et les cristaux qui nous permettront d’améliorer nos armes dans le magasin. Une manière d’encourager l’exploration des grands scénarios que cette fois-ci présente Ratchet & Clank : Une dimension distincte, beaucoup plus large que dans le jeu précédent et qui semblent parfois nous placer dans un petit monde ouvert. Nous y trouverons différents objectifs, également secondaires, en plus de remplir la carte des icônes avec des ressources et des objets de collection à collecter. Cela donne le sentiment de rester à moitié dans ce sens aussi, et de ne pas avoir pleinement profité de cette mise en œuvre des grands scénarios.

Rivet, le nouveau protagoniste. Ici avec un petit exemple d’utilisation du Mode Photo.

Et c’est l’un des principaux problèmes de Ratchet & Clank : Une dimension à part, qui veut être plus grand, plus large et plus long que le jeu précédent mais ne peut pas le faire de manière efficace à cent pour cent. Comme j’ai le plus apprécié l’aventure, c’est aller sans arrêt vers les missions principales, et j’ai toujours été un peu déçu en me concentrant sur les objectifs secondaires : au-delà de ces objets de collection et trouver une pièce d’armure (qui sont finalement très peu pertinent) Insomniac n’a pas su remplir ces espaces de manière intéressante.

Et vouloir que le jeu soit plus long (je l’ai terminé en 15 heures environ) ne joue pas en votre faveur non plus quand y parvenir la répétition des ennemis et des situations est galvaudée. C’est le plus grand dommage de Ratchet & Clank : Une dimension à part, puisqu’il y aura plusieurs fois que vous devrez affronter le même boss (il y en a un en particulier qui se répète sans cesse, peut-être une dizaine de fois tout au long de l’aventure) ou avec le même groupe d’ennemis. Quelque chose de similaire se produit avec les situations les plus folles qui ajoutent de la sauce à l’expérience : les répéter ne fonctionne pas et leur fait perdre en efficacité.

Le combat est très amusant et très satisfaisant aux commandes. Dommage qu’on répète tant d’affrontements.

J’ai déjà mentionné Uncharted et cela semble être un bon moyen d’illustrer ce qui se passe avec Ratchet & Clank: A dimension apart. La saga Naughty Dog se caractérise par son imprévisibilité spectaculaire, dès que l’on monte dans un train sur le point de dévaler une montagne que lorsqu’on s’échappe d’un temple qui s’effondre sous nos pieds. Et si ce même jeu nous remettait deux ou trois fois dans la même situation de train ou de temple perdrait-il son effet ? C’est ce qui se passe avec l’aventure Insomniac, qui Utilise clairement la répétition de situations et d’ennemis pour remplir son grand nombre de niveaux et sa durée prolongée par rapport aux travaux précédents.

Je suis sûr qu’avec un jeu beaucoup plus limité, concentrant l’effort sur la génération de situations exceptionnelles qui ne sont pas des confrontations répétées et variées, le résultat aurait été bien meilleur. Mais je ne peux pas nier que Ratchet & Clank: A Dimension Apart est très amusant à tout moment, et le combat ainsi que les phases de plate-forme et les moments où vous devez utiliser d’autres outils et gadgets sont la bombe. C’est pourquoi cela désole que ce rythme de surprises inattendues s’arrête ou devienne routinier par répétition.

L’utilisation des portails et des différentes dimensions est également un peu décevante. Ce que nous avions vu jusqu’ici dans le jeu donnait l’impression d’être une vraie folie et un carrousel de changements de dimensions, que nous pourrions gérer à notre guise et qui nous permettra de changer complètement notre façon de combattre et d’avancer dans les scénarios, mais la vérité est qu’il en est loin. Les portails que nous pouvons utiliser dans Ratchet & Clank : Une dimension distincte est limitée à celles qui permettent …

.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !