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Tests de Somerville, La guerre des mondes rencontre un autre monde

Échapper aux extraterrestres et de l’intérieur

HG Wells nous a légué en 1898 l’une des œuvres les plus influentes de la science-fiction : La guerre des mondes elle ouvrait la porte d’une scène, jusqu’alors inconnue ; une invasion extraterrestre. Cette prémisse a servi à l’auteur pour disséquer la moralité de la société victorienne, questionnant le colonialisme de l’Empire britannique. Tant sa fiction que sa critique tournent autour de l’invasion de sa maison par des êtres technologiquement avancés qui, dans leur acharnement à conquérir, objectivent l’indigène, le dépouillent de son humanité jusqu’à le transformer en une autre ressource. Chris Olsen, réalisateur et scénariste de Somerville, ne craint pas les sources qui l’ont inspiré lorsqu’il parle du premier titre de Jumpship. De plus, il les signale sans équivoque, pointant vers la version musicale de Jeff Wayne de La guerre des mondes (1978), comme ancre fictive, puisque Un autre monde (Éric Chahi, 1991) comme principale influence du jeu vidéo. Ce qu’Olsen évite, c’est la comparaison directe avec Limbo o À l’intérieur. Curieux, tant pour son organigramme —Dino Patti (co-fondateur de Playdead) est également en charge de Jumpship—, que pour le pont évident qui relie Un autre monde con À l’intérieur.

Il est vrai qu’après avoir terminé le voyage (qui a duré environ sept heures), je pense plus à HG Wells, Spielberg (pour Rencontres du troisième type) ou même Lynch, qu’aux œuvres de Playdead. Même s’il est aussi vrai qu’en disant cela, je parle du fond de l’histoire, de ses thèmes et de la façon dont ils sont abordés. Ce que je veux dire, c’est que niveau tonal, lier ce que propose Somerville avec le travail de Playdead me semble, dans une certaine mesure, naturel. Et je ne pense pas que ce soit nécessairement négatif. Je le comprends plutôt comme un point de départ, un pied à partir duquel le joueur peut commencer sa relation avec cette nouvelle aventure, en ayant clair, à l’avance, le ton et le type de proposition devant lui. C’est ainsi que j’ai approché Somerville, et c’est ainsi que je l’ai fouillé, trouvant ses meilleurs moments, précisément, dans les passages les plus éloignés de ses ancêtres spirituels.

De la familiarité de leurs modèles faible poly et ses couleurs désaturées, Somerville commence à construire sa propre identité par le mouvement, offrant des scènes soumises au numérisation en trois dimensions, dans lequel le side scrolling et la plateforme sont abandonnés, et dans lequel le titre se permet le luxe de bidouiller la caméra selon les besoins du moment ; quelque chose que, en tant que fan de caméras fixes, j’ai apprécié – en particulier lorsque le titre devient créatif lorsqu’il s’agit d’expérimenter des perspectives et des transitions. aidez-le un minimalisme artistique qui ne reste pas dans l’esthétiqueet qui se transfère au narratif et au jouable de manière plus ou moins réussie.

Somerville est un voyage à travers la désolation, marqué par le casse-tête et la peur de l’inconnu, qui fonctionne particulièrement bien lorsqu’il s’éloigne du conventionnel.

Somerville manque de dialogue, il concentre donc toute son attention sur le récit visuel d’une histoire qui part de lieux communs de science-fiction. Ses deux premiers actes naviguent avec succès, mais sans grande fanfare (au-delà de son début puissant) à travers les tropes de la catastrophe extraterrestre. Le jeu s’appuie sur le puzzle équilibré pour garder le joueur collé à l’écran, ce qui fonctionne modérément bien. Et je dis modérément car, après deux ou trois heures de résolution d’énigmes en continu, je n’ai pas pu m’empêcher de me sentir en une vallée narrative dans lequel je ne trouvais pas plus stimulant que de voir où l’aventure voulait me mener. Ce sont sans aucun doute les moments les plus bas de Somerville, des impasses dans lesquelles le scénario n’est pas capable de délivrer des motivations puissantes (il ne me semble pas que le rôle de la famille parvienne à atteindre l’implication émotionnelle qu’il recherche), tandis que ses énigmes commencer à s’effilocher devenir un peu plus fade que recommandé.

Heureusement, l’univers exposé est suffisamment fort pour maintenir le joueur dans la fiction qu’il présente. Je parle ici principalement d’une question de application, d’une approche de l’inconnu dans laquelle l’absence d’information est gérée judicieusement, plongeant le joueur dans un sentiment continu d’incompréhension, ce qui est des plus naturels si l’on comprend que l’on est face à une invasion extraterrestre vécue du point de vue d’un, en principe , simple père de famille. Traverser ses scénarios, c’est traverser la désolation du territoire envahi, pour des espaces victimes de l’exode qui naît du désespoir, un espoir qui, à mon avis, est plus lié au contexte qu’à son protagoniste. De plus, la pájara, bien qu’existante, ne va pas jusqu’à gâcher l’expérience dans son ensemble.

En fait, lorsque le classicisme quitte la structure de l’histoire, c’est comme si Somerville se débarrassait de ses chaînes et commençait à se déchaîner. Là, dans son dernier tiers, le jeu réalise le impulsion narrative qui lui donne l’identité expérimentale que défend son créateur, et le résidu dont je parle. Une partie dans laquelle l’accent mis sur le voyage devient plus évident que jamais, et l’expérience audiovisuelle monte de quelques entiers ; une série de chapitres qui, parce qu’ils sont risqués, je comprends qu’ils peuvent générer une division entre les joueurs, mais qui, sans aucun doute, Ceux qui aiment les jeux vidéo qui s’éloignent du conventionnalisme les aimeront.

Alors non, Somerville n’est pas Inside car, d’emblée, il n’a pas un discours aussi percutant que celui de son cousin (pas si lointain) et, de plus, il aborde le puzzle sous un angle différent, à la fois visuel et conceptuel . Cependant, il ne parvient à s’évader de son ombre, ni de sa mémoire, que bien avancé dans l’aventure, jusqu’à il perd ses cheveux et se laisse emporter par les miels de narrateurs peu fiables et les possibilités de science-fiction vers lesquelles il se tourne. Peut-être, pour cette raison, parlerais-je avant d’un jeu vidéo avec d’excellents moments, que d’un excellent jeu vidéo.

Tout cela ne veut pas dire que Somerville me semble un titre à revendiquer, et une expérience intéressante qui dépeint remarquablement le scénario posé par. Un voyage qui plaira aux amateurs d’aventures narratives et à tous ceux qui recherchent un refuge vidéoludique direct et reposant, qui ne nécessite pas de fortes doses d’engagement. Un jeu vidéo remarquable et stimulant tant sur le plan visuel que narratif, qui vous donnera quelques bières, débats et théories, autour des différentes lectures qu’il est possible d’en faire. Et c’est toujours bon.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !