News

Tests de Soulstice, un hack & slash classique avec un arrière-plan semblable à celui de l’âme

lâche tes cheveux s’il te plait

Le jeu vidéo double A, qui semblait il y a quelques années pour la condamnation, semble refaire surface, petit à petit, grâce à l’évolution de l’aspect lié à la production indépendante et à certains chiffres qui, à l’occasion, certifient que moins de risque permet de garantir la viabilité des projets. Soulstice se déplace dans ces marges, celles de ce que l’on pourrait appeler le “risque prudent”, puisqu’il s’agit d’un humble projet qui, sachant ce qui est en jeu, pointe vers un public spécifique en se tournant vers des formules à l’efficacité prouvée. Et là, justement, résident ses vertus, mais surtout ses défauts.

Une intrigue archétypale


Dès le départ, je dois admettre que mon ignorance antérieure concernant le projet m’a conduit à une agréable surprise. Faisant appel au titre du jeu présenté par Répondre Game Studios, quiconque ne l’a jamais croisé pourrait en déduire qu’il s’agit de l’énième soulslike de l’année. En fait, même son introduction, en proie aux tropes habituels du genre (monde désolé, maux cycliques et héros en disgrâce), pointe dans cette direction. Rien n’est plus éloigné de la réalité, Soulstice est un va-et-vient hack & slash, ce qui peut être lu comme une bonne nouvelle, surtout si l’on tient compte de la faible production d’un genre qui, peu à peu, a été cannibalisé par diverses hybridations. Aussi, personnellement, je dirais que je me compte parmi ceux qui arborent fièrement le drapeau de «Donnez-moi un bon combat et traitez-moi d’imbécile.” Pour ce que, première, la proposition devrait peindre plus ou moins bien.

Le problème est que Soulstice se rapproche tellement de la ligne du conservatisme budgétaire, comme dans ses intentions jouables et, surtout, narratives. Votre univers pose un monde ravagé par une guerre sans fin entre le chaos et l’ordre, invoquant Briar et Lute (le duo de protagonistes) en tant que serviteurs d’un ordre chargé de tenir à distance le mal qui menace depuis des siècles. Ténèbres et épopée vont de pair dans une histoire où l’une et l’autre des caractéristiques semblent truquées. A tel point que son influence finit même par affecter une section artistique qui frôle le monochromatique, recourant constamment à une palette de gris (et de bleus) qui rappelle parfois certains représentants de la génération PS3 et Xbox 360. Ce ne serait pas un gros problème si le titre était conscient de la nature archétypale de l’histoire qu’il pose, si, du fait d’une certaine conscience de soi, il déplaçait son intrigue de l’axe principal, pour se concentrer sur ce qu’il entend proposer dans termes de jeu. Mais ce n’est pas le cas. Les scènes et les dialogues arrivent avec une régularité bien au-dessus de l’intérêt qu’ils peuvent susciter chez le joueur moyen.

Un combat qui devrait avoir plus d’espace


Ce n’est pas non plus que Soulstice dispose d’un système de combat capable de nous faire oublier l’ennui d’une intrigue fade, qui a plus de présence qu’il ne le devrait. Ce n’est pas excellent, mais c’est fonctionnel, et cela expose d’autres bonnes idées qui, à des moments précis, peuvent surgir et provoquer cette frénésie que ceux d’entre nous qui aiment tant le genre. la bruyère a deux types d’attaques, chacune liée à une arme ; le principal et le secondaire, que l’on peut faire varier au cours de la partie. De cette façon, le changement d’arme se fait automatiquement et remplace le combo classique coup faible et coup fort. Cela a ses conséquences, car pour changer d’armes, nous avons besoin que le personnage ait terminé l’animation précédente, rendant impossibles des combinaisons complexes comme celles que nous pouvons réaliser dans d’autres représentants du genre tels que Le diable peut pleurer. Les combos de base, quant à eux, se présentent sous la forme de compétences que nous devons débloquer et qu’en plus, ils partagent des séquences de boutons dans la plupart des armes.

La base du combat est, dès le départ, simple. Les choses commencent à se compliquer avec la gestion des parris, qui sont effectués par Lute, une sorte d’esprit qui accompagne Briar, et qui sera chargé de dévier, neutraliser ou renvoyer les attaques des adversaires selon l’évolution de votre habileté. arbre (et type d’ennemi). De cette façon, le parri est présenté comme quelque chose qui n’est pas lié à l’immédiateté physique du combat, pouvoir répliquer des attaques qui commencent à quelques mètres du personnage principal sans interrompre le combo que nous exécutons; intéressant. L’autre grande contribution vient de la présence des champs d’invocation et de destruction que le luth susmentionné peut générer. Chacun d’eux est activé avec un déclencheur différent, et ils nous permettront de interagir avec des ennemis et des objets de deux plans différents : celui des spectres et celui des corrompus. Cela signifie que pour toucher un ennemi de type spectre, nous devons activer le champ correspondant (qui prend la forme d’une bulle d’énergie bleue qui entoure Briar). Ainsi, pendant que nous nous battons avec un spectre (ennemis bleus), nous ne pourrons pas le faire avec un corrompu (ennemis rouges). De plus, les champs ont un temps d’activation limité, nous invitant constamment à gérer le combat en fonction du type d’ennemis que nous avons devant nous.

Cette fondation, lorsqu’elle est utilisée à bon escient, donne lieu à meilleurs moments soulstice; Des combats vraiment frénétiques dans lesquels il faut être conscient de l’activation des champs appropriés, sans négliger le combo ni oublier d’exécuter judicieusement les parris correspondants. Cela dépend de cela que l’affinité momentanée entre les deux personnages grandit, quelque chose qui nous permettra d’entrer dans une sorte de mode fou furieux dans lequel nous partagerons magnifiquement.

Face à de telles prémisses, on peut parler, sans crainte de se tromper, d’un combat intéressant qui parvient, adéquatement, à nous contraindre à jouer les gentils. Or, l’idée ne peut jamais être séparée de l’exécution, et sous cet aspect le titre est beaucoup plus irrégulier. La retour d’information de chacun des coups n’ont pas la force qu’ils exigent, ainsi que les marqueurs audiovisuels que les maîtres japonais du genre ont tendance à si bien manier, donnant lieu à des affrontements un peu décaféinés qui ne brillent que lorsque la frénésie s’empare du jeu, nous obligeant à concentrer pleinement notre attention pour obtenir le meilleur score possible . La recette est complétée par des énigmes un peu fades et des affrontements finaux capables de nous plonger pleinement dans l’action, ou de nous expulser via des design patterns prévisibles et éculés.

De bonnes idées avec une exécution améliorable


Malheureusement, comme je l’ai mentionné au début, ses aspirations narratives n’aident pas. Les interruptions sont aussi constantes qu’inintéressantes, nuisant au rythme du jeu et provoquant, dans mon cas, une certaine lassitude à chaque fois que je devais me plonger dans le fond de Holy Kingdom. Quelque chose de similaire se produit avec son système de progression, plein d’arbres de compétences que nous devons consulter de manière récurrente pour débloquer des compétences et configurer notre propre système de combat. Cette dernière nuit à la spécificité d’une approche qui, je crois, n’avait pas besoin de telles distractions. Les arbres de compétences se sont glissés dans un genre qui, historiquement, a su gérer plus naturellement la progression des personnages. De plus, la personnification du style de combat, en règle générale, a été liée à la maîtrise du gameplay et des seconds jeux qui, par définition, sont naturels en hack & slash.

Les arbres de compétences, ainsi que son esthétique médiévale fantastique japonaise, son désir d’engager un monde archétypal typique de soulslike, et la recherche perpétuelle de l’épopée comme voie vers le spectacle visuel, maintiennent Soulstice collé aux formules éprouvées. . C’est entendu, mais cette manœuvre aboutit à un titre dénué de personnalité, auquel Cela aurait été très bien pour elle de laisser tomber ses cheveux et de rompre avec certaines de ces conventions.

Je ne peux toujours pas nier la bravoure dont font preuve Reply Game Studios en entrant dans un genre comme le hack & slash. Comme, sur le plan personnel, je ne peux pas nier avoir apprécié certains des passages qu’il propose. Mais je précise à nouveau que je suis quelque chose comme le public cible le plus approprié pour le jeu, donc ma timide recommandation s’adresse avant tout à ceux qui tiennent à se gifler sans rime ni raison, et ne peut pas attendre le prochain avènement qui fera l’expérience du genre de la sorcière d’Umbra. Pour le reste, Bayonette.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !