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Tests de Street Fighter 6, Capcom réalise ce qui semblait impossible il y a 7 ans

Analyse de Street Fighter 6, Capcom réalise ce qui semblait impossible il y a 7 ans

Capcom réalise ce qui semblait impossible il y a 7 ans.

Il y a 7 ans, la première version de Street Fighter V a été publiée, et ce n’est pas qu’elle s’est très bien déroulée. Même si vous appréciiez ce qui deviendrait à l’avenir un système de combat robuste, c’était tous les problèmes. Il y a 7 ans, il semblait impossible de sortir une première version d’un jeu de combat où tout allait bien. Quelque chose devait toujours mal tourner.

C’était peut-être les personnages, qu’ils étaient déséquilibrés ou peu nombreux, que le netcode n’était pas bon et que les sessions en ligne étaient horribles, qu’il n’y avait pas assez de modes solo… Bon, oubliez tout ça. Street Fighter 6 prouve qu’une saison 1 robuste comme un canon peut être livrée.

Car Capcom est encore en état de grâce, et l’a encore montré avec le sixième volet d’une de ses sagas les plus mythiques. Peu importe si vous êtes un joueur expérimenté ou un novice totalPeu importe si vous n’avez pas touché à Street Fighter depuis Super Nintendo ou si vous jouez en ce moment à Street Fighter V. Vous devez jouer à Street Fighter 6 dès que vous vous intéressez au genre, et à tous les inconvénients qui peuvent y être mis à ce début, ils sont moins.

Commençons à dissiper les doutes habituels, parlons des modes solo. Vous avez le mode Arcade avec une histoire pour tous les personnages et un mode spécial avec des combats extrêmes. Dans celui-ci, vous pouvez choisir entre six règles et six obstacles pour vous battre seul ou avec des amis de manière folle. Ils sont très amusants, parfaits lorsque des collègues viennent à la maison et pratiquent de manière ludique les principes fondamentaux du combat.

Street Fighter 6 arrive avec des modes solo très amusants

Mais le joyau de la couronne passe au mode Entraînement. Il est divisé en formations, tutoriels, guides de personnages et défis combinés. Ce que Street Fighter 6 a réalisé avec ces sous-modes est d’expliquer efficacement tout ce qu’il propose. L’inconvénient des jeux de combat est qu’ils sont très opaques. Ils peuvent vous apprendre à utiliser leurs commandes et combos de base, mais pas les fondamentaux et les bases de chaque personnage. C’est-à-dire : comment jouez-vous avec Chun-Li ? Contre qui est-ce bon ? Quelle stratégie dois-je suivre ? Quelle est son essence ?

Tout ce qui est dit ici, ils vous l’expliquent avec des exemples vidéo, textuels et visuels. Ensuite, ils vous permettent de pratiquer ce que vous avez appris, d’essayer des combos et ainsi, petit à petit, de vous familiariser avec le jeu. Ce mode est très agréable. tu apprends à jouer et tu le fais avec un sourire d’une oreille à l’autre. Et que se passe-t-il si vous n’obtenez pas les combos ? Donc, vous changez le contrôle classique en moderne. Avec cette configuration, les combinaisons sortent toutes seules. Cela enlève-t-il le plaisir des combats? Pour clarifier ce point, j’ai eu une conversation avec Végapatch7ème de la Capcom Cup.

“Je comprends qu’ils l’aient fait”, me dit-il, “parce que la barrière à l’entrée des jeux de combat est le plus gros problème du genre (…). Tant que quelqu’un passe un bon moment, il voudra se plonger dans ce qu’il fait (…). Et à un niveau compétitif, le mode de contrôle moderne est légal.” Et cela ne rend pas les combats moins compliqués, puisque le plus difficile dans Street Fighter n’est pas de faire un bon combo, mais d’anticiper ce que l’autre combattant va faire, en sachant bien lire ses intentions. et briser le jeu de l’esprit.

Et à ces voies s’ajoute le World Tour. C’est une super nouveauté et beaucoup de plaisir. Vous pouvez vous faire un avatar et visiter Metro City, la ville de Final Fight. Vous pourrez vous battre avec tout le monde, monter de niveau et trouver des professeurs qui vous donneront leurs techniques. L’objectif est de créer un personnage qui vous ressemble, de trouver des secrets et de suivre l’intrigue que l’aventure vous propose. Mais, si je dois être honnête, ça m’a beaucoup ennuyé.

Le mode World Tour doit être peaufiné davantage

J’ai été déçu parce qu’ils mettaient trop l’accent sur le fait que vous jouiez avec un contrôle moderne pour commencer, et je suis un classique. Aussi parce qu’il y a trop de texte, trop de discours sans substance qui ne mènent nulle part. Les combats ne m’ont pas complètement convaincu non plus, ils donnent un peu plus de secousse dans ce mode, les IA ne sont pas aussi intelligentes qu’elles devraient l’être et les niveaux de puissance sont déséquilibrés.

Je pense que c’est trop axé sur une aventure Street Fighter, et moins sur l’enseignement du jeu. J’aurais aimé que ce soit plus équilibré. Pour être honnête, je l’ai joué pour la critique. Si j’avais acheté le jeu, je l’aurais garé dix minutes après.

Le fait est qu’avec ces modes, vous obtenez des heures et des heures de jeu. Le titre apporte 18 personnages, sont-ils peu nombreux ? Dire que c’est un nombre insuffisant revient généralement à le comparer à d’autres jeux comme Tekken. Vegapatch me dit : « oui, c’est vrai que 18 peut sembler peu, mais ce n’est pas un jeu comme Tekken. Dans Tekken, il y a beaucoup de personnages dans lesquels tous, à leur manière, font la même chose, sauf que certains font des choses meilleures ou pires. Dans Street Fighter, chaque personnage est un monde. Et le moteur change complètement d’une livraison à l’autre. Vous pouvez être un bon joueur à V et un perdant à 6. Alors que dans un Tekken, la transition est plus douce.

Et c’est vrai. Ni Ryu ni Ken ne se comportent de la même manière, et chaque nouveau combattant qui arrive est un univers de nuances. Street Fighter 6 est le titre de la saga dans laquelle j’ai le plus remarqué que l’important est le jeu mental. Les combattants ont beaucoup plus d’options pour contre-attaquer, parer, entrer dans l’adversaire de manière inattendue. Ils sont tous plus imprévisibles, et vous permettre de vous exprimer plus et mieux. Un exemple de ceci est l’un de mes favoris : Kimberly.

Les nouveaux ajouts à la liste de Street Fighter 6 sont tellement amusants

Lorsque ce ninja moderne vous charge en utilisant son tiret, vous pouvez appuyer sur un bouton et attaquer avec elle d’en haut. Si vous appuyez sur un autre, vous le faites par le bas, et vous pouvez également annuler la charge à mi-chemin et changer de stratégie. Manon, une autre nouveauté, augmente les dégâts qu’elle fait avec ses prises au fur et à mesure que le jeu progresse. C’est-à-dire que, de deux manières très différentes, ces personnages peuvent rendre vos adversaires fous si vous les jouez bien. Et c’est la clé de Street Fighter 6 : le jeu de l’esprit. Par conséquent, jouer moderne ou classique n’est pas si pertinent, cela peut être joué de manière compétitive et s’intègre bien dans l’esprit de cet épisode.

Cela signifie-t-il que cela me convient qu’il n’y ait que 18 combattants? Oui et non. D’une part, je comprends parfaitement ce que me dit Vegapatch, mais il me manque beaucoup de personnages classiques. Bien que 18 comme chiffre et dans ces conditions c’est super, a priori et pour être honnête, je ne jouerai jamais avec Honda ou Blanka, ni avec Zangief. Il y a trop de personnages “extrêmes” à mon goût, il me manque Akuma, Adon, Guy et bien d’autres. Parce que quand tu vois l’équipe, tu ne vois pas 18, tu vois ceux avec qui tu veux jouer. Et ils n’ont pas 18 ans.

La barre Drive est une idée barbare qui finit par compléter l’essence de ce titre

Revenant à la bataille mentale qui est la clé de Street Fighter 6, nous devons parler de la grande nouveauté. À première vue, cela ne semble pas être une option jouable aussi nouvelle qu’elle l’est vraiment. Je veux dire la barre Drive. Il est situé en dessous de celui de la vie, le combat commence avec celui-ci plein et il se remplit au fur et à mesure que le combat progresse. Il se consomme de plusieurs manières, mais la principale consiste à activer Drive Impact. Avec lui, vous pouvez porter un coup difficile à bloquer ou briser l’attaque d’un adversaire. Est-ce une technique trop abusive ? Ce n’est pas ça. C’est une idée barbare et qui finit par compléter l’essence de ce titre.

Vegapatch me l’explique avec ses propres mots : « Drive Impact vous coûte un segment de la barre Drive, et il y en a six au début du jeu. Le problème est que lorsque vous lancez votre Drive Impact, vous en consommez déjà un. L’adversaire réagit avec un autre Drive Impact. Ce contrecoup que vous mangez vous fait consommer un deuxième segment. Vient ensuite le combo après celui qui va avec un Super Art, qui en vide un autre, et devoir se couvrir en se levant à cause de la pression du rival en enlève un autre (…). Dans ce jeu, la gestion des ressources est très importante, car on peut mourir seul ». Et manquer de barre vous laisse dans une position totalement vulnérable qui vous fera perdre la partie.

Et c’est la force de Street Fighter 6, savoir quand agir et quand ne pas. Et provoquez votre adversaire à faire des erreurs, afin que vous puissiez entrer dans sa zone et l’écraser. je discute aussi avec Rival, un autre grand joueur qui a remporté le tournoi FGC de Madrid en novembre 2018 et la Dreamhack Sevilla Fighting Arena. Il me dit aussi : « savoir faire des combos ne va pas te définir comme joueur professionnel (…), ce n’est pas le plus important. Savoir ce que le rival va faire et l’anticiper est la chose la plus importante ». C’est ce que j’ai aimé dans cet épisode, c’est qu’il est clair sur ce dont il s’agit, il a un concept très défini de style de combat, et ça va avec tout le monde.

Al Drive se le suma un parry, qui peut être parfait ou non. Je l’adore pour bloquer les projectiles, et ce n’est pas aussi difficile à réaliser que dans d’autres jeux. On remarque que ce qui est prévu, c’est que les combattants bloquent moins, réfléchissent plus et soient plus agressifs. Tous les combattants que vous pouvez choisir, les modes d’entraînement et d’entraînement vous apprennent cela : réfléchir, réfléchir et lutter contre l’esprit de votre rival plutôt qu’avec l’exécution parfaite des combos.

Les ajouts de la barre Drive et de la parade sont superbes

Cette pureté et cette clarté de son noyau jouable, de ses intentions, je ne l’ai pas vue au début de Street Fighter V ou IV, mais je l’ai fait ici. Donc Street Fighter 6 n’est pas qu’un bon jeu de combat, C’est un jeu de combat avec des idées très claires, solide et avec une direction bien définie. J’avoue que ça me paraissait tellement rond dans cet aspect que j’avais besoin d’en discuter avec les meilleurs joueurs pour qu’ils me le confirment. C’est-à-dire qu’après avoir été si erratique dans la cinquième partie, était-il possible de faire un aussi bon début de match ? La réponse, voyez-vous, est oui..

En ligne, le jeu est également bien servi. Bien sûr, notez d’ici que j’ai joué à Street Fighter 6 avec les serveurs uniquement habités par des journalistes. L’expérience avec les bêtas a été formidable et aussi avec cette version. Le netcode est solide et je n’ai eu un décalage raisonnable que dans de très rares jeux. Dans le reste, tout s’est bien passé. Le HUB qui a été préparé…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !