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Tests de Tales of Arise, la porte d’entrée parfaite vers une saga qui fête ses 25 ans

La saga sort sa poitrine avec son épée flamboyante

Contes des tours 25, une information parle d’une saga consolidée, consacrée et ancrée dans l’imaginaire général des JRPG. Ce n’est pas Final Fantasy, ce n’est pas Dragon Quest, mais il s’agit sans doute de une des grandes marques du genre, peut-être la troisième en lice. Pourtant, les derniers opus reposaient sur des projets nés sur PS3, avec tout ce que cela implique sur le plan technique, et malgré le bon accueil des critiques, ils n’ont pu se débarrasser de cette aura de projet mineur destiné uniquement au public japonais. Désormais, à Bandai Namco, il était clair que pour ce vingt-cinquième anniversaire, il était nécessaire de redonner de l’éclat à la franchise. Cela semble être la tâche principale de Contes de l’Ascension, mettre toute la viande sur le gril, changer le moteur et peaufiner les systèmes nécessaires, pour devenir une porte d’entrée, dans un jeu vidéo attrayant pour quiconque a à un moment donné fait les yeux sur la saga, et n’y est jamais entré. Et le garçon comprend-il.

Un JRPG volume et colonne vertébrale


En entrant Contes de, la première chose que les nouveaux arrivants doivent garder à l’esprit est que, comme pour la plupart des JRPG, nous examinons une saga très centrée sur l’histoire que vous voulez raconter. Peut-être même plus que dans d’autres cas, puisque les relations qui s’établissent entre les différents personnages, et comment celles-ci s’articulent en fonction de l’évolution des conflits géopolitiques qui se déroulent habituellement, est généralement l’une de leurs principales forces. En ce sens, vous rencontrerez une narration qui embrasse les sujets de l’anime sans gâcher. Vous assisterez à la naissance et à l’évolution d’un héros, à la formation du groupe principal, au cheminement pertinent et classique vers un objectif commun et aux rebondissements de ceux qui vous laissent bouche bée. A cela il faut ajouter que la franchise n’a jamais dégoûté le feuilleton, et que le salseo et les intrigues croisées entre personnages sont à l’ordre du jour. Tout cela a été traité la légèreté d’un shonen qui, malgré la simplicité de sa surface, pose toujours la patte sur des sujets bruts, nous invitant à gratter un peu la surface et réfléchir à ce qui s’est passé.

Contes de l’Ascension Il fait tout ça, et malgré ses débuts timides, il le fait plutôt bien la plupart du temps. Cette fois, l’intrigue se déroule dans Dahna, un monde conquis par Rena, la civilisation qui habite la planète voisine voisine. Les Rhénans, avec leur magie et leur technologie de pointe, ont régné sur Dahna pendant plus de 300 ans, pillant leurs ressources naturelles, soumettant les gens à l’esclavage et extrayant l’énergie astrale nécessaire pour alimenter ses sorts et ses machines. Dans ce contexte, un esclave connu sous le nom de Masque de fer, incapable de ressentir la douleur, va commencer une révolution aux côtés Shionne, une jeune fille rhénane qui a contracté la malédiction des épines, qui blesse tous ceux qui la touchent.

Shionne et Alphen sont deux personnages aussi opposés que complémentaires. Tous deux partagent un rôle de premier plan, formant le noyau autour duquel le groupe dirigeant est construit.

La synergie entre les deux personnages principaux n’est pas la chose la plus subtile au monde, mais elle fonctionne, et un groupe des plus attractifs se formera autour d’elle. Le character design est à nouveau en charge de Minoru Iwamoto (qui traitait des Contes de Vesperia, Zesteria et Berseria), faire ici l’un de ses meilleurs emplois. Aussi différents que charismatiques, ils forment un groupe facile à retenir, qui a aussi fière allure grâce à la bonne utilisation du Moteur irréel 4, Alphen et une armure spectaculaire, étrangement similaire à celle d’Artorias, en sont un bon exemple.

Un monde magnifique plein de systèmes


Mais où le saut visuel est le plus perceptible est dans les environnements, qui étaient autrefois sacrifiés à la poursuite de la performance et qui à cette occasion composent de très jolies images qui vont des gorges de la partie initiale aux terrains enneigés ou aux villes. Le jeu utilise une technique similaire à celle que nous avons vue il y a une décennie dans La Légende de Zelda : l’Épée du Ciel, avec des textures qui ressemblent à de la peinture à la main. Tales of Arise est plus joli qu’Internet. Le titre est un cadeau continu pour l’œil qui a l’air particulièrement orné et baroque, montrant des villes aux architectures impossibles et des gorges d’échelles impressionnantes. Bien que oui, ne vous attendez pas à une grande campagne. Par contre, Arise est distribué dans des environnements ouverts de taille moyenne, qui peuvent être parcourus rapidement, et qui recourent à des écrans de chargement à chaque fois que nous accédons à une nouvelle zone, ce qui entraîne quelque chose de plus proche de Monster Hunter que Xenoblade. Mais en jouant sur PS5 (où ça bouge comme des anges), ça ne représente pas un gros problème, car les temps de chargement sont ridicules. Quelque chose qui, avec le 60 FPS stable comme le roc, améliore considérablement l’expérience, justifiant plus que la version de nouvelle génération. Les vitesses de chargement élevées affectent également le déplacement rapide, disponible dès le début, facilitant grandement la réalisation de missions annexes, malgré la mauvaise réussite d’une carte quelque peu chaotique, qui comporte trop de subdivisions qui la rendent inutilement complexe.

Les villes, malgré le popping notoire mais doux, ont l’air spectaculaires, rechargées et vivantes.

Quelque chose qui pourrait être attribué au nombre de systèmes qui fonctionnent simultanément pendant le jeu, mais que, néanmoins, l’étude a réussi à résoudre avec succès. La courbe de difficulté est incroyablement bien mesurée, introduisant de nouvelles compétences, mécaniques et fonctionnalités progressivement et progressivement. De telle sorte que, lorsque nous prendrons 20 heures, nous continuerons à recevoir de petits signes qui expliquent un autre type de nouveauté jouable, des ajouts qui s’étalent dans le temps et laissent toujours suffisamment d’espace pour avoir intériorisé le précédent.

Lève-toi a un système de cuisine cela nous permet de préparer différents plats (une fois les recettes obtenues) qui agiront comme des exhausteurs pendant un certain temps, variant leurs effets selon le personnage choisi comme cuisinier. Mais pour cuisiner il faut des ingrédients et, en plus de ceux que l’on trouve sur la carte, nous pourrons recourir à l’élevage et à la culture de notre propre ranch, un espace que nous pouvons gérer pour toujours avoir les éléments nécessaires pour cette recette dont nous avons tant besoin (bien que nous puissions aussi en sortir olympique). Le jeu a également un système minier permettant d’obtenir des ressources pour l’élaboration d’accessoires (power-ups) et d’armes. À quoi il faut ajouter l’obtention d’armures qui, oui, occupent une place différente que les tenues, afin que nous puissions choisir l’équipement qui nous convient le mieux sans avoir à nous débarrasser de ce design que nous aimons tant.

Les arbres de compétences nous donnent la possibilité d’améliorer et de configurer chacun des personnages pour former un groupe équilibré. Quelque chose de particulièrement pertinent dans les niveaux de difficulté les plus élevés.

Quand frapper des toñinas est amusant, tout coule


Tout cela est très bien, mais comme nous l’avons déjà précisé, nous parlons d’un JRPG, un genre qui signifie toujours deux choses : de nombreuses heures et de nombreuses batailles, donc si le système de combat n’est pas à la hauteur, rien de ce qui précède auparavant, il fera beaucoup. Dans ce sens, Tales of Arise revient au schéma habituel de la saga sans craindre de faire les ajustements nécessaires, mais conserve l’essence d’un système qui a évolué depuis son premier opus, sorti en 1995 sur Super Nintendo. Bien qu’elle ait des batailles instanciées dans des arènes distinctes de la carte générale, la franchise a toujours été caractérisée par s’éloigner du système de tour classique, en optant pour une action directe limitée par les temps de rafraîchissement de ses différents arts et capacités spéciales, dont l’objectif principal est généralement le développement de combos. Ce qui signifie que, cette fois, nous nous déplacerons librement dans l’espace de combat, pouvant porter à la fois des coups de base et des arts préalablement équipés sur le personnage.

Bien sûr, en ce qui concerne les arts, il faut être attentif à la consommation d’IA, puisque chaque art consomme un certain nombre de diamants de ce compteur, et une fois réalisé il faut attendre qu’il soit rempli. Nous avons trois arts par personnage, plus trois autres zones, que nous pouvons configurer en fonction des faiblesses des immunités ennemis dans la zone. Il faut donc prendre en compte la typologie de chaque ennemi. D’autre part nous avons le arts astraux, consommant PC (compteur magique), et cela n’est rempli que par des consommables ou du repos, étant une ressource à surveiller avant chaque donjon ou boss final. De plus, pendant que nous collons, nous remplirons un losange qui active le art de caractère spécial (chose que les compagnons de bataille feront eux-mêmes), lorsqu’ils seront disponibles, il suffira d’appuyer sur la direction assignée sur la traverse pour exécuter à la fois la nôtre et celle des compagnons (même ceux de ceux qui ne sont pas au départ équipe). Ce dernier ajoute une couche supplémentaire, puisque chacun de ces arts sert à contrer un type d’attaque ennemie, par exemple : avec Kisara, nous pouvons arrêter les attaques, Rinwel nous permet d’annuler les sorts et Law est parfait pour briser les gardes.

En outre chaque personnage a son propre style de combat, représentant les classes classiques de mêlée, tank, guérisseur, attaque à distance, etc. ET nous pouvons contrôler n’importe lequel d’entre eux au milieu d’une confrontation de manière agile et confortable, qui élève l’équation à six styles différents, avec une infinité de combinaisons possibles grâce à la possibilité de configurer les stratégies de chacun des membres de l’équipe. Et, comment pourrait-il en être autrement, il y a un compteur situé dans chaque ennemi, que nous devons remplir en fonction des balles, jusqu’à ce que nous puissions activer le attaques combo dévastatrices. Tout cela configure un système qui accroche petit à petit le joueur, qui au premier abord peut sembler excessivement simple, mais qui fera finalement des donjons un plaisir complet, semble particulièrement bon pour combattre les ennemis les plus coriaces, qui ne seront pas peu nombreux. Même si…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !