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Tests de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l’aboutissement de Breath of the Wild

Analyse de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, l'aboutissement de Breath of the Wild

Le héros forgé Zelda

Il LA légende de Zelda L’original contenait un monde entièrement navigable et toute une aventure dans une cartouche de 128 Ko. L’ingéniosité de sa conception l’a aidé à fournir beaucoup de contenu dans un petit espace, une limitation qui a accompagné la saga tout au long de son histoire ; depuis Un lien au passéjusqu’à Épée vers le cielen passant pour Ocarina du temps. Miyamoto et Aouma ont toujours joué la carte de l’illusion pour créer un espace là où il n’y en avait pas, pour faire un paysage unir un monde de lieux instanciés, construire des environnements ouverts dans des espaces fermés par des murs artificiels déguisés en accidents naturels (à tel point qu’il n’y a pas quelques tranches qui doublent leur carte pour fournir deux mondes pour le prix d’un ). Son arrière-plan, ses mondes, ses mécaniques et ses temples, ont peuplé la saga jusqu’en 2017 à son arrivée La légende de Zelda : le souffle de la nature.

Avec lui, la nature a poussé sur un terrain vaste et incroyablement ouvert, où les routes étaient incapables de briser notre volonté. Ainsi, l’équation entre espace et contenu était déséquilibrée, orientant son regard vers un pseudo-minimalisme qui présidait à la proposition. Avec quatre règles de base, mais fortes, une fondation a été construite qui a renoncé à une grande partie de tout ce que la saga avait accumulé pendant des décennies; il est passé du “plus” à “autre chose”, et l’accent a été mis sur la solitude à travers des prairies sans fin et des vues panoramiques généreuses dans lesquelles placer des éléments qui, dans l’homogénéité qui les entourait, ont suscité de l’intérêt. Le vide était sans aucun doute le grand allié de Breath of the Wild, un vide bien compris qui a servi à construire, à partir des fondations, une proposition nouvelle et novatrice. Il est donc curieux de penser que, malgré le fait que La légende de Zelda : les larmes du royaume est, sans aucun doute, l’un des Zeldas les plus continus que la saga nous ait donné, philosophiquement c’est aux antipodes de Breath of the Wild, car à cette occasion ce à quoi on dit adieu c’est justement le vide.

On pourrait dire, en effet, que Tears of the Kingdom trouve l’engrais dont il avait besoin pour germer dans l’espace laissé par Breath of the Wild. De plus, sa prémisse se réfugie clairement dans la structure de son prédécesseur, qui fonctionne comme un filet de sécurité sur lequel effectuer des acrobaties de conception qui transforment ce qui a été vécu il y a six ans maintenant. En ce sens, la nouvelle aventure de Link se présente comme le raffinement d’une formule déjà explorée, comme l’un de ces exercices d’ajustement que tant de jeux vidéo historiques nous ont légués. Je pense qu’il n’aura jamais, pour nous comprendre, l’impact du titre WiiU, tout comme le deuxième opus de Super Mario Galaxy n’avait pas la perméabilité historique du premier. Mais c’est précisément là que réside le pouvoir du familier ; dans sa capacité à fournir un point de départ solide sur lequel contribuer davantage. Et après avoir passé des heures et des heures dans cet Hyrule familier devant nous, je peux dire que Tears of The Kingdom m’a non seulement semblé plus, mais il m’a également semblé meilleur. Cela dit, préparez le parachute ascensionnel, car il est temps de sauter dans le vide.

Le premier contact avec le jeu permet de comprendre qu’à cette occasion, les intentions sont différentes. Le retour annoncé d’un mal qui a jadis dévasté Hyrule, conduit à une séparation accidentelle des protagonistes. En conséquence, Link doit enquêter sur ce qui s’est passé et, pour cela, il aura plus d’aide que jamais. Hidemaro Fujibayashi (réalisateur du titre) a déclaré dans une interview publiée sur le site officiel du jeu que la main est le thème central sur lequel son histoire, son gameplay et ses mécanismes sont construits. Et la main, en tant que symbole, représente à la fois l’union et la compétence. Le second a plus à voir avec les possibilités jouables, mais le premier imprègne l’histoire qui nous est présentée à cette occasion. Une histoire qui, bien que ne tombant pas dans la linéarité, guide plus clairement le joueur à travers les jalons de son histoire. L’union, en plus, est contraire à la solitude et, compte tenu du fait que nous parlons d’une suite directe, il est logique que Link soit passé d’un étranger à devenir une personnalité; le monde se souvient du rôle qu’il a joué face au cataclysme et lui, maintenant, est un héros forgé et reconnu qui reçoit le soutien des hôtes de la couronne et des différentes villes qu’il visite. Un terrain aussi inexploré qu’intéressant pour la saga.

Sur les fondations de Breath of the Wild

Peut-être, pour cette raison, est-il surprenant qu’après sa puissante introduction, le titre nous ramène au pays de l’aube. Le plateau laisse place à une île qui remplit la même fonction : celle d’abriter les pouvoirs qui marqueront désormais une grande partie de l’aventure, en remplaçant la pierre Sheikah par un bras ancestral qui devient une partie du corps de Link, et qui vous permet effectuer des actions comme infiltration, recul, combinaison ou invocation de la main ultra. La logique et les motifs derrière ces pouvoirs importent encore moins que dans l’aventure précédente. Leur vraie raison d’être est ce qu’ils nous permettent de faire en tant que joueurs, et comment ces actions sont liées au reste des systèmes de jeu. Et là Tears of the Kingdom est indéniable.

Chacune de ces actions répond clairement et directement aux différentes décisions qui ont été prises tout au long du processus de développement. L’infiltration, pour donner un exemple, permet de réinterpréter la conception verticale des scènes, offrant une nouvelle couche qui, en combinaison avec le parachute ascensionnel et la possibilité de planer, flirte avec la plate-forme tout en donnant une kyrielle de possibilités à l’approche et résolution d’énigmes. La même chose se produit avec l’ultramano, qui permet d’assembler toutes sortes d’éléments pour créer des constructions qui fonctionnent comme un défi à l’imagination. Sa présence, en revanche, ne saurait être comprise sans celle des zonnan (la race ancestrale qui tient la vedette dans les légendes qui font office de moteur de l’intrigue). Cette civilisation, déjà éteinte, a laissé des échantillons de sa technologie de pointe dans le ciel d’Hyrule et, après la catastrophe initiale, cette technologie a été exposée ; je parle de toute une série de gadgets qui, combinés ou non, représentent une liste d’options pour la navigation, les puzzles et même l’action.

Les quatre capacités partagent un lien total avec le monde du jeu, avec son design et ses systèmes (encore plus que dans le précédent opus). La combinaison nous aidera à obtenir des armes plus puissantes, à allumer un feu et à cuisiner, à briser des parois rocheuses, à obtenir des minéraux, à améliorer la visée, à étourdir les ennemis, à les confondre, à obtenir des dégâts élémentaires, à générer des courants d’air et un long etcetera qui dynamise l’arsenal transformant ses armes en ustensiles jusqu’à donner presque accidentellement naissance à des versions spécifiques de certains des objets les plus mémorables de la saga. Un style baroque de possibilités qui vous fera expérimenter pendant des dizaines d’heures, et qui conduit à une invitation à la réflexion constante, garantissant que, dans ce cas, la question n’est pas Que dois-je faire pour surmonter le défi auquel je suis confronté ?mais plutôt Que puis-je faire, avec ce que j’ai, pour le surmonter ? Je vous garantis qu’après quelques heures de jeu, il y aura presque toujours une solution dans votre sacoche en attendant que le génie la trouve, en attendant ces épiphanies qui, dans mon cas, m’ont donné tant de satisfaction tout au long du jeu.

Cela se produit naturellement avec l’environnement. Les obstacles à l’avancement sont devenus plus lâches, car nous ne comptons plus uniquement sur les compétences de Link en parachute ascensionnel et en escalade. Les bâtiments, les véhicules et les combinaisons d’objets et d’armes ouvrent des portes qui ne peuvent être fermées que par la verticalité sauvage que présente son monde, ou par l’aura maléfique, un matériau avec lequel je ne recommande pas d’entrer en contact. Maintenant, cela se produit également dans les sanctuaires, qui font à nouveau leur apparition, augmentant à la fois leur quantité et leur qualité. La variété des approches en matière d’énigmes s’est accrue au point de reléguer les sanctuaires des tutoriels à des figurines minuscules (il en va de même pour ceux qui posaient des affrontements en tête-à-tête). Le résultat est une ode au puzzle constant, avec des exemples brillants qui acceptent de multiples résolutions, des défis abordables et de vrais maux de tête qui vous feront parcourir encore et encore la gamme d’options que vous avez à votre disposition.

L’Hyrule du temps

Pour les atteindre, comme prévu, il est temps de revenir en arrière un Hyrule aussi familier et reconnaissable que surprenant. Le passage du temps est perceptible dans chacun des lieux que nous visitons, qui ont vu leur environnement façonné par ce qui s’est passé au cours des années qui séparent les deux épisodes. En eux, de multiples histoires vous attendent qui prennent la forme d’aventures secondaires qui vous invitent constamment à parcourir et à enquêter, affichant un équilibre exquis entre les récits qui complètent et complètent l’arrière-plan de l’histoire principale, les histoires hilarantes basées sur des thèmes actuels – si Je vous dis qu’il y a une mission qui tourne autour de la gentrification, vous me traiterez de fou, mais je vous dis la même chose—, en passant par les potins typiques de la ville de la saga, en plus des tâches classiques de collecte et de combat (clairement distinguables et regroupées sous la nomenclature des “missions annexes”). Tout cela sans oublier les tâches qui s’étirent tout au long du jeu, qui à cette occasion sont plus nombreuses que jamais. Ce qui finit par former une collection d’activités qui, par leur nombre et leur profondeur, peut même être écrasante.

Au-delà de la terre peuplée, le ciel offre une autre perspective à explorer. Celui qui est une version vitaminée de la mer de nuages ​​de Épée vers le ciel et cela se traduit non seulement par un succès animateur de voyage (tours de guet à travers), mais il a toute une série d’îles à explorer où vous pouvez trouver de tout, des mini-jeux aux objets, armes et équipements. Je n’entrerai pas dans plus de détails, car chacune des surprises que cache le jeu est digne de garder ça…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !