Je ne me cache pas, je fais partie de ces personnes qui n’ont jamais ressenti une affinité spéciale avec le travail de l’équipe Bloober. Au contraire, je ne suis jamais devenu à l’aise avec les propositions jouables de l’étude polonaise. Les jeux que j’ai le plus aimé à propos de Bloober sont des couches de peur 2 et du remake Silent Hill 2, qui me semblent Grands jeuxet il a sa logique si je les compare à son nouveau travail, Cronos: The New Dawn, et les sensations qu’il m’a quittés. Au niveau conceptuel et esthétique, les œuvres de Bloober sont extrêmement attrayant sur le papier; Les propositions infaillibles à première vue, intéressantes et avec une direction artistique qui, avec Cronos, ont réussi à être la sienne et totalement reconnaissable. Cependant, une fois que vous vous êtes mis aux commandes, Son gameplay ne résiste généralement pas au poids de ses mondes et locaux ambitieux. Malheureusement, c’est quelque chose que nous trouvons également dans votre dernier travail.
CRONOS: La nouvelle aube commence par une référence claire au niveau jouable, qui est l’espace mort des jeux viscéraux. De l’apparence et du poids transmis par son protagoniste à ses créatures ou même à plusieurs de ses mécanismes, Cronos semble être un objectif clair Honor la trilogie d’Isaac Clarkesans quitter la science-fiction terrifiante, mais d’une nouvelle approche … et dans de nombreuses sections, il réussit. Cronos: The New Dawn est un jeu avec une section technique écrasante, avec des emplacements et des concepts fascinants, et même avec une intrigue et des personnages qui surprennent lorsque vous avancez dans l’aventure. Malheureusement, au niveau jouable Cronos: la nouvelle aube a de nombreuses rugosité qui font la route une barrière, et pas un médium, pour profiter de son set.
Un hommage au gaz moyen
Le début de Cronos: The New Dawn est très prometteur: nous nous réveillons dans une installation futuriste, essayant de recomposer notre pensée et notre identité avec le voyageur, le protagoniste du titre. Il ne faudra pas longtemps pour explorer les rues déprimantes de Une Pologne dévastée par une sorte de cataclysmeainsi qu’en traversant des êtres terrifiants appelés les dépossédés: des masses de viande pourrie formées par l’union de plusieurs corps humains. Dans le cadre de l’organisation The Collective, nous devons explorer les lacunes temporelles appropriées pour savoir ce qui s’est passé et s’il y a un salut possible pour l’humanité.
Pour ce faire, Nous enquêterons sur différentes personnes Qu’ils aient une pertinence clé dans le processus, nous les localiserons à temps et aller les chercher pour rester avec leur essence, leur âme, afin de reconstruire les faits qui ont conduit à l’extinction de l’espèce. À partir d’une station de métro abandonnée, que nous adoptons comme base d’opérations, nous irons à des emplacements variés de la Pologne des années 80, où tout s’est passé. La structure du jeu est totale et complètement linéaire, avec un objectif clair à aller à tout moment. Nous sommes confrontés à un Horreur de survie à la troisième personne, avec de grandes doses d’action et quelques puzzles Très simple en cours de route. CRONOS: La nouvelle aube est très traditionnelle lors de l’augmentation de ses schémas jouables, étant le Gestion des ressources et stocks L’un des points clés de l’expérience.
Cette entité qui est donnée à l’inventaire, l’ingrédient principal d’une survie d’horreur classique, est intimement liée à la façon dont le jeu favorise que nous explorons ses niveaux décadents. L’exploration a une telle pertinence dans l’ensemble, ce qui pourrait même être dit qu’il s’agit d’un pilier jouable qui se démarque au-dessus du système de combat lui-même, car il le conditionne dans une large mesure. Bien que nous serons toujours clairs où aller (même dire, si nous le voulons, avec une boussole qui indiquera), les phases ont De nombreuses portes et routes alternatives; La grâce est que beaucoup d’entre eux seront bloqués sur la base d’objets clés, tels que Tenas ou Keys, qui occuperont un trou dans l’inventaire. De cette façon, en raison de l’inventaire limité, nous devrons souvent aller à un point sûr et retourner dans notre aventure uniquement afin de ne pas rester avec la curiosité de ce que nous aurions trouvé.
Cronos: The New Dawn Essayez de récompenser les efforts de ce joueur avec des ressources, et même avec des documents qui nous racontent des histoires lâches après ce cataclysme; Cependant, et c’est quelque chose qui se produira beaucoup tout au long de l’Tests, presque chaque lumière des chronos s’accompagne d’une ombre, et dans ce cas, c’est le déséquilibre entre la punition-Recompensa Cela imprime à la curiosité. Fréquemment, explorer à l’extérieur du chemin indiqué ne sera pas libre, car il y aura des ennemis qui nous embusqueront à celui que nous essayons de nous échapper. Si c’était quelque chose de ponctuel, ce ne serait pas remarquable, mais le problème est que c’est presque une certitude qu’après chaque pièce supplémentaire que vous explorez, il peut y avoir une ou deux créatures qui vous attendent. Punir le désir du joueur de s’imprégner du monde du jeu avec un combat inévitable (plusieurs fois) qui décimera les ressources qu’il vient d’atteindre, décourageant ce but. Il est vrai que non seulement vous obtenez des ressources telles que des munitions, une santé ou Améliorations avec un impact minimal Jouable individuellement.
Cela pourrait être considéré comme quelque chose de compatible avec l’esprit du genre dans une certaine mesure, car vous vous engagez dans un contexte d’urgence et de danger, et que vous pouvez mal tourner; Cependant, dans d’autres représentants, vous l’acceptez car ses mécanismes de combat ou de vol sont également bien alignés sur le reste des éléments. Et c’est l’un des gros problèmes de Cronos: The New Dawn: Votre système de combat n’est pas amusantNi les mécanismes uniques qui lui sont associés.
Ne les laissez pas fusionner
CRONOS: Le nouveau Dawn est joué comme un tireur de troisième personne, mais avec Un mouvement très grossierprès du contrôle du réservoir de la première horreur de survie. Le voyageur est une taupe en acier, et cela se voit. Nous marcherons constamment avec l’arme sur le Ristre, avec une caméra près de l’épaule, et nous pouvons courir, mais Ne faites pas insaisissable ou nous protéger. Nous aurons deux boutons associés pour frapper et marcher sur les corps, et nous pouvons également utiliser plusieurs armes à feu assez typiques, telles que des canons, des fusils de chasse ou des mitrailleuses; Il y a des gadgets que nous pouvons lancer et un petit lance-flammes avec lequel mettre le feu à tout ce qui nous entoure. Cela a à voir avec la mécanique principale que Cronos contribue: la nouvelle aube à ce type d’affrontements contre les créatures. Le sang sur les murs (un autre petit hommage à cacher à la licence EA) le rend très clair: ne les laissez pas fusionner.
Cronos: The New Dawn est un réseau complexe de décisions qui entrent en collision
Les ennemis des Cronos: la nouvelle aube en ajoute plusieurs Composants de tension fabuleux au niveau conceptuel: Nous sommes confrontés à des créatures énormes et déformées faites par l’union de plusieurs humains, avec des pointes, des tentacules, plus de membres du compte … et ce que nous voyons n’est pas sa forme finale. Lorsque nous tuons un ennemi, si nous ne calcions pas son corps (avec le lance-flammes que nous avions, avec une munition très limitée, ou avec un baril que nous explosons), un autre monstre vivant, l’absorber et évoluer vers un ennemi beaucoup plus redoutable peut arriver. Nous devrons également savoir comment identifierLorsque nous sommes confrontés à un monstre, à quel moment d’évolution il s’agit, car cela peut nous donner un indice crucial lorsque nous savons ou non avec les ressources que nous avons. Pour plus de stress, nous pouvons charger les photos de nos armes pour faire plus de dégâts, mais ils sont très instables et nous ne pouvons pas esquiver, donc, si nous risquons beaucoup, avec deux ou trois coups, nous pouvons mourir facilement; D’un autre côté, les créatures détiennent toujours plusieurs coups de feu, même les plus faibles et bien que disparates.
Bien que tout cela semble incroyable comme un point de départ pour le combat d’une survie d’horreur, la réalité est que la propre conception de Cronos fait perdre la grâce et de devenir simplement rapidement et de devenir les procédures qui gérent autant que possible. Depuis très tôt, nous serons envoyés des monstruosités, ils perdent donc trop rapidement l’impact. Leurs réactions à nos photos ne sont pas particulièrement colorées ou intéressantes, ni aux sensations qui transmettent les armes savoureuses afin qu’elles soient agréables. Il ne faudra pas longtemps pour ressentir des tensions pour les combats, non pas à cause des créatures terrifiantes, mais à cause de l’inconfort de devoir les affronter.
Le feu est une ressource fondamentale, à la fois pour blesser les ennemis et pour les empêcher de fusionner, mais il est également très limité de notre arsenal. Comment Cronos répare-t-il cela? Avec de nombreux barils et tambours de pompiers partout. Au début, il y a des moments où vous ne savez pas s’il est viable de mettre fin à certains groupes d’ennemis ou non; Cependant, c’est quelque chose que le jeu lui-même vous apprend à apprécier, en supprimant toute décision d’un plumage: s’il y a beaucoup de barils (même en les régénérant avec nos compétences dans l’espace-temps), vous pouvez avec. Pour le moment, vous savez ce qui commence Une dynamique très différente, qui est de jouer Avec les ennemis pour les arracher à côté d’un baril, mettez-les en feu et répétez. Faire face à des ennemis individuels ou à de petits groupes est simplement une perte de ressources non particulièrement amusante, vous pouvez donc choisir de vous échapper … si ce n’était pas parce que, dans beaucoup de ces points, le jeu choisit de bloquer la voie avec des étagères ou des meubles pour traîner, en ayant à nouveau pour jouer à la pilule pour les distraire et aller de l’avant.
La mécanique de fusion n’a jamais trop de pertinenceparce que vous ne permettez jamais que cela se produise, et lorsque les ennemis évoluent dans la base, le jeu vous donne généralement des barils et beaucoup de feu pour le gérer. La petite variété des ennemis, l’énorme fréquence des affrontements (ainsi que leur conception) et à quel point les tirs sont peu satisfaisants qui sont sans aucun doute Le plus grand point faible du jeu. De plus, c’est celui qui …
