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Tests des origines de Bayonetta : Cereza et le démon perdu, Platinum conserve l’éclat au-delà de l’action

Analyse des origines de Bayonetta : Cereza et le démon perdu, Platinum conserve l'éclat au-delà de l'action

conte de platine

La zone de confort fait référence à un état psychologique dans lequel la personne se sent en sécurité. Un état dans lequel il y a un sentiment de contrôle presque total sur les actions qui sont menées. Ainsi, l’anxiété et la peur ne font pas leur apparition, car les risques ne sont pas assumés. Mais l’absence de risque peut aussi conduire à la stagnation, au renoncement à la croissance. Les actions issues de la zone de confort tendent à être véhiculées à travers un répertoire limité de comportements déjà testés et consolidés ; c’est-à-dire qu’ils ont tendance à se limiter à le connu. Ce qui peut finalement conduire à la monotonie et donc à l’apathie. En faisant un transfert grossier, on pourrait dire que la zone de confort de Jeux de platine a été, est et sera pirater et slasher. A quoi on pourrait ajouter que, soit à cause de développements commandés qui n’ont pas abouti, soit à cause d’autres qui, directement, n’ont pas abouti, l’étude était tombée dans l’oubli. monotonie. Cependant, il est tout de même curieux que pour sortir de cette monotonie dans laquelle ils s’étaient installés, les responsables de l’entreprise aient eu recours à l’un de leurs principaux totems en matière d’image de marque. Car si Bayonetta 3 venait ouvrir les fenêtres des bureaux d’Osaka, laissant l’air circuler et les idées s’oxygéner, la sorcière est aujourd’hui de retour avec une proposition dont le principal risque réside justement dans pas ce que les fans de Platinum attendraient de Platinum.

Quoi Origines de Bayonetta : Cereza et le démon perdu n’allait pas être un hack and slash, C’est quelque chose qui était déjà connu depuis que nous avons pu jouer à ce genre de démo qui comprend le troisième opus. Donc, compte tenu de sa caméra, du peu de conception de niveau que nous avons pu voir dans ses bandes-annonces et du rythme du jeu, il était naturel d’imaginer un Platine virant vers le puzzle. Et le puzzle est quelque chose qui, jusqu’à présent, ne s’était pas très bien entendu. Bien sûr, ici on pourrait dire que cela n’a jamais été l’un des points centraux de ses propositions et, en termes généraux, cette personne ne se tromperait pas. Le fait est qu’ici c’est l’un des plats principaux et, aussi surprenant que cela puisse paraître, l’invention n’a pas mal tourné.

Mais avant de rentrer dans le vif du sujet, il convient de situer le temps et l’espace de cette nouvelle aventure qui sert, quant à elle, de préquelle permettant de plonger dans des personnages aussi charismatiques que Rosa, Cheshire ou Cherry elle-même. Le récit commence par l’origine des sorcières d’Umbra et par la romance interdite entre Rosa et un sage de Lumen, dont le fruit est Bayonetta elle-même. Cette romance signifiait la rupture d’un tabou qui allait à l’encontre de certaines des règles les plus strictes de l’Ordre, et pour cette raison Rosa a été emprisonnée et Cereza a été dépouillée de la chaleur maternelle de l’enfance. En fait, au moment où l’action commence, Bayonetta est sous la tutelle de Morgana., une sorcière expérimentée qui agit en tant que gouvernante dans les arts sombres, élevant et guidant le protagoniste sur le chemin des ténèbres. Bien que la protagoniste, dans son rôle de fille téméraire, ne tarde pas à s’écarter de ses enseignements pour se plonger dans la forêt d’avalon; un territoire interdit gouverné par des fées, où le danger guette sur chaque chemin. Pour lequel Cereza sera contraint de se battre, de prendre des risques et, in fine, de mûrir.

Prendre des risques et sortir de votre zone de confort est un trope classique dans toute histoire de croissance ; de la littérature, aux films ou aux jeux vidéo. Toutes ces formes ont toujours utilisé le risque et les situations critiques comme vecteurs d’un récit axé sur la croissance. Et s’il est une typologie narrative traditionnellement associée à la croissance, c’est sans doute celle de conte; celle choisie par Platinum pour articuler l’histoire de Origines de Bayonetta : Cereza et le démon perdu. De son univers esthétique à ses séquences, en passant par le moteur qui anime les actions de la protagoniste (l’absence de sa mère), tout tourne autour de l’idée de l’histoire. Et autour de cette idée, le jeu montre ses meilleures vertus, mais aussi certains de ses plus gros défauts.

L’histoire sert le titre pour naturaliser la voix dans désactivé de la femme qui nous raconte l’histoire, un choix curieux que le jeu maintient jusqu’à ses dernières conséquences, avec une comédienne de doublage qui, comme si elle était une conteuse, impose les voix des différents personnages, renforçant l’idée qu’en effet , nous assistons à la lecture d’un récit. Il sert aussi à justifier son esthétiquequi est sans aucun doute l’une des plus grandes valeurs de ce retombées de Bayonette. Le jeu est beau pour en dire assez. Comme s’il s’agissait d’une collection d’illustrations à l’aquarelle, Bayonetta Origins recourt à des textures superposées, dans des tons pastel, qui jouent avec le manque de définition et la confusion dans le bon sens, générant des impressions extrêmement belles qui, lorsque le moment l’exige, frôlent le psychédélisme. . Son impact esthétique s’accompagne d’une bande son fantastique qui finit par définir son ton, délivrant des mélodies qui vont de la joie au mystère, en passant par l’action.

Cependant, la patine de l’histoire se faufile également dans l’exécution des séquences à travers lesquelles on nous raconte les événements les plus pertinents de l’histoire. Et là ce que nous avons sont une série d’illustrations fixes qui sont accompagnés d’un texte locuté, et qu’il faut parcourir comme s’il s’agissait en fait d’un récit illustré. Ce qui, par moment, contribue à réaffirmer la lenteur du titre, peut être un peu lourd parfois, surtout lorsque l’histoire a besoin de s’étoffer pour localiser le joueur, ce qui pénalise excessivement ses premières mesures. En fait, compte tenu du fait que le titre indique très clairement que ce sera son principal outil narratif, je pense que cela n’aurait pas fait de mal d’ajouter quelques ciseaux au texte – les pages de l’histoire ont mis ma patience à l’épreuve plus de quelques occasions— . En ce sens, les locutions qui ont lieu pendant que nous parcourons la scène m’ont semblé beaucoup plus naturelles.

L’histoire sert également de prétexte pour présenter une forêt enchantée, pleine de fées, dans laquelle développer l’aventure. Avalon est, dès le départ, un remarquable exercice de level design. Ici, j’ai été surpris, surtout, par le juste équilibre entre le progrès naturel et l’égarement momentané. En ce qui concerne le suivi de la mission principale, je peux dire que je n’ai pratiquement pas rencontré d’obstacles. À travers la figure d’un loup blanc, Bayonetta parvient à toujours avoir des empreintes mystiques à suivre vers le prochain objectif de son aventure. Maintenant, si l’on décide de s’écarter du chemin et d’entrer en territoire inconnu, pour mettre la main sur l’un des objets de collection pouvant nous aider à améliorer les personnages, les choses changent. Ici la direction artistique, l’emplacement des caméras, la répartition des espaces et la carte vont de pair, formant un tout dans lequel il est aussi facile de perdre le sens de l’orientation que de trouver le bon chemin, d’atteindre un véritable équilibre agréable dans lequel Il est si difficile de s’ennuyer que d’être frustré.

Bien que pour que tout cela brille, il fallait inclure le grand quoi de Bayonetta Origins, cette mécanique qui unit toutes ses sections, offrant la solidité des bons jeux vidéo. A cette occasion, que ce qui est le double contrôle que nous exercerons sur Bayonetta et Cheshire. Quelque chose que Platinum a déjà expérimenté dans Chaîne astrale et qu’à cette occasion, il revient pour prendre toute l’importance jouable. Tout commence avec la tentative de Bayonetta d’invoquer un démon des enfers qui ne fonctionne pas – l’invoqué est Cheshire, qui finit par posséder la poupée de chiffon préférée de Bayonetta. A partir de ce moment, le gameplay du titre se divise en deux modes principaux : dans le premier on contrôle une Cerise qui porte la peluche du Cheshire dans ses bras, qui, dès le départ, nous permet d’accélérer notre rythme, de sauter et d’effectuer une autre action dans laquelle nous n’entrerons pas; la seconde est de laisser le démon se montrer sous sa forme corporelle et gérer, à l’unisson, les deux personnages.

Pour cela, il est disponible un schéma de contrôle qui sépare la commande en deux axes, réservant chacun d’eux à l’un des deux personnages principaux. Avec la partie gauche de la manette, nous pouvons contrôler les mouvements de Bayonetta : immobiliser les ennemis avec ses sorts, danser, invoquer et enfermer Cheshire et boire des potions. Alors qu’avec la bonne partie, nous gérerons le démon: lancer des attaques normales et spéciales, générer des combos simples en fonction du tempo et des actions de Bayonetta, et nous changerons le type de magie que le bon Cheshire imprègne; qui nous donnera accès à une série de capacités qui, en plus d’être utiles au combat, nous aideront également dans l’exploration de l’environnement. Tout cela donne lieu à une combat qui, bien que partant d’une idée simple et d’une conception conviviale, parvient toujours à divertir, principalement grâce à sa double proposition. L’arbre de compétences des deux personnages cache suffisamment de variété pour y parvenir, au fur et à mesure que le jeu progresse, profitons de plus en plus de la combinaison des actions de Bayonetta et Cheshire tandis que nous distribuons le remorquage parmi les fées d’Avalon.

La même chose se produit avec le puzzle, qui est complètement justifié dans tout ce qui découle du contrôle de deux personnages simultanés. Une idée qui n’est pas nouvelle (ici nous avons Josef Fares — alias “fuck les Oscars”— et son premier jeu vidéo, Frères: un conte de deux fils). Mais cela semble être un domaine dans lequel il y a de la place à explorer, et Bayonetta Origins en est un bon exemple. La présence des deux personnages non-seulement cela rend le combat plus intéressant, mais cela engage directement la navigabilité ; empruntant deux chemins en même temps, pendant que les personnages récupèrent des objets, et finissant par effectuer deux actions différentes (comme étirer la langue d’une plante et absorber un morceau de roche magique) à l’unisson, chacun d’eux finissant par un mécanicien…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !