News

Tests des performances de Dragon’s Dogma 2 – PS5 contre Xbox Series X/S contre PC

Analyse des performances de Dragon's Dogma 2 – PS5 contre Xbox Series X/S contre PC

Capcom a vraiment fait monter la barre avec son RE-Engine qui a fait ses débuts dans Resident Evil 7 en 2017. Depuis lors, Capcom l’a utilisé dans 16 jeux et trois générations de consolesmais aucun n’est aussi exigeant et en dehors de ce domaine de conception que Dragon’s Dogma 2, qui est probablement le premier à faire cela. le moteur polyvalent dépasse visiblement à travers les coutures. C’est un jeu basé sur des matériaux physiques, des textures photogrammétriques et des modèles et animations humaines réalistes, ainsi qu’un monde fantastique et mythique, mais les pare-chocs se détachent là où l’on voit la conception du jeu ouverte, dynamique et systémique, avec CPU- des ennemis et des coéquipiers contrôlés, de vastes plaines ouvertes à explorer et des villes denses avec un flux constant de données. ETCela bouleverse la nature linéaire du noyau du moteur.augmentant les exigences en matière de performances, d’équipement, de gestion de la mémoire et, en fin de compte, de performances.

Et ne manquez pas… :
  • Le nouveau jeu Black Panther et Captain America d’Amy Hennig a été présenté à State of Unreal 2024
  • Super Metroid est toujours un chef-d’œuvre 30 ans plus tard
  • Ne vous attendez pas à ce que la PS5 Pro exécute GTA VI à 60 ips, disent les experts

Comparaison graphique, technologique et visuelle

Le RE-Engine propose toujours des jeux très attractifs, et Dragon’s Dogma 2 ne fait pas exception. C’est évidemment une grande amélioration par rapport au jeu original pour X360 et PS3. Il offre d’excellents détails de texture, une géométrie dense, des créatures grandes et menaçantes, une météo et une heure de la journée dynamiques. Excellente densité de vue, feuillage haut et réactif, volumétrie, réflexions de l’espace d’écran et semble utiliser un ombrage de maillage, un sol en mosaïque et de bonnes cartes dynamiques d’ombre et de lumière. Lequel propose un jeu qui reprend les traits du design artistique de RE-Engine et de Capcom mais à une échelle bien plus grande. Passer du PC haut de gamme avec un RTX 4090 à la Xbox Series S offre une large gamme de spécifications matérielles (ignorons le Steam Deck pour l’instant). Commençons par les options et les chiffres importants qu’offre Dragon’s Dogma 2. Il existe un mode unique sur toutes les consoles, mais en utilisant le PC, nous pouvons voir une sélection de paramètres avec un bel exemple visuel pour ceux qui aide à comprendre les changements et les effets que vous pouvez apporter au sein du RE-Engine, mais il y a quelque chose qui est évident. La gamme d’options au sein de chaque paramètre est limitée – la plupart sont un simple interrupteur marche/arrêt ou simplement un paramètre Low ou High. Seuls quelques-uns disposent d’une gamme de paramètres, les textures et la qualité de l’image étant les éléments les plus essentiels.

Les trois versions de console semblent presque identiques dans les paramètres de base, qui sont proches du maximum sur PC, avec quelques réductions. Plus précisément, il n’y a pas de lancer de rayons sur la série S, mais il est présent sur les consoles PS5 et Xbox Series X, tandis que l’occlusion ambiante (AO) est un espace d’écran sur la série S au lieu de champs de distance signés ou de lancer de rayons sur des paramètres PC plus élevés. et des consoles plus grandes. Le niveau de détail (LoD) des maillages est plus proche du élevé que du maximum, et les ombres se rapprochent également du maximum. Sur PS5 et Xbox Series De plus, les consoles Series S et Series également, mais c’est très mineur.

C’est l’inverse de ce que l’on a vu avec Resident Evil 4 Remake.

La PS5 offre une image beaucoup plus nette et détaillée que les deux autres éléments matériels. Contrairement à ce que nous avons vu dans Resident Evil 4 Remake, ce paramètre semble être lié à l’échantillonnage de pixels des shaders. Cela affecte les textures, les ombres, les effets AO et Alpha, de sorte que l’herbe, le feu, les rochers, les panneaux et les personnes sont affectés par une image plus pixellisée avec des détails plus doux en raison d’un suréchantillonnage plus faible, qui est encore réduit avec le pas de temps d’anticrénelage. Cela se démarque dans les comparaisons, et ce n’est certes pas préjudiciable sur des Series énormes par rapport à la PS5 et même à la Series X, avec des textures et une qualité d’image très dégradées. Grass alpha est une autre petite concession, et C’est assez perceptible par rapport aux deux autres consoles.

Le dernier élément de qualité d’image, comme dans les jeux précédents, est le choix de la résolution de sortie. Nous avons l’option de sortie native, intitulée progressive, puis une option demi-largeur intitulée entrelacée – une nomenclature très old-school présente depuis la construction du moteur. Normalement, cela peut augmenter les performances d’environ 35 % lorsque les pixels ou même la bande passante sont limités, car le TAA interne de Dragon’s Dogma 2 possède un élément temporel qui permet de mélanger ces pixels manquants dans la résolution de sortie finale. Les trois consoles utilisent les paramètres entrelacés, ce qui signifie une sortie 4K complète sur PS5 et Xbox Series X via une passe de rastérisation demi-largeur sur l’axe horizontal. Cela fournit une résolution de base de 1 920 x 2 160 – reconvertie à 3 840 x 2 160 pour les deux – qui s’aligne sur l’interface utilisateur native de 3 840 x 2 160. La série S tombe à une sortie de 2 560 x 1 440, à partir d’une base de 1 280 x 1 440. Les compteurs de pixels parmi vous remarqueront peut-être qu’il s’agit de la moitié des pixels d’un 4K complet sur les consoles plus grandes et de moins de pixels que la sortie 1920×1080 sur la série S. En fin de compte, ce sont les mêmes cibles que le mode de résolution de Resident Evil 4 pour chaque console.

60 ips est pratiquement impossible à atteindre sur les consoles et, d’après tous mes tests, impossible à verrouiller sur PC.

Bonne vitesse

Comme nous l’avons expliqué dans notre aperçu, Dragon’s Dogma 2 peut avoir une fréquence d’images déverrouillée, mais 60 ips est presque impossible à atteindre sur consoles et, d’après tous mes tests, impossible à verrouiller sur PC, même avec le RTX 4090. Cependant, les raisons ne sont pas simples, et mes tests ont dû approfondir certains aspects. Laissez-moi vous expliquer : pendant le développement, de nombreux jeux fonctionnent sans limite de performances, limités uniquement par la limite de synchronisation TV/moniteur. Par conséquent, 60 ou 120 ips est le maximum normal pour de nombreux jeux au cours de cette phase. Les options de vitesse maximale ou moyenne sont généralement ajoutées plus tard. Le fait que l’essai soit toujours débloqué de cette façon est un peu un signal d’alarme qui me fait me demander quels autres aspects ont été supprimés, mais bien sûr, Capcom a sorti des jeux sur des consoles moins puissantes avec le même taux de déverrouillage, même lorsque la console n’a jamais pu atteindre les 60 fps, comme Resident Evil 4 sur PS4. Le laisser déverrouillé peut améliorer les performances globales par rapport à une limite de 33 ms.

La raison en est que Dragon’s Dogma 2 est limité par la bande passante ou le taux de remplissage, et c’est un problème plus important sur les consoles en raison du conflit qu’elles ont avec le GPU et le CPU partageant le même bus mémoire et donc la même bande passante. Un PC dispose de deux pools de mémoire dédiés, ce qui présente ses propres problèmes, mais c’est ici un avantage car Le CPU et le GPU bénéficient de bandes passantes dédiées travailler sur plus de tâches de manière indépendante. C’est pourquoi on constate l’utilisation de l’entrelacement et, sur les consoles Xbox, une baisse des paramètres de qualité d’image pour réduire la pression, la série S étant la plus touchée. en raison de son allocation de RAM et de bande passante beaucoup plus faible.

Cependant, sur toutes les consoles, nous constatons des lectures similaires, oscillant souvent autour de l’extrémité inférieure de 30 à 40 ips. La Series X est légèrement meilleure que la PS5, avec une moyenne de 4%, mais la plupart du temps dans la marge d’erreur. Lorsque de forts effets alpha apparaissent, tels que des dragons cracheurs de feu, des inondations ou un feuillage alpha dense, nous constatons que les conflits de bande passante entraînent une chute des temps de trame entre 50 et 70 ms, ce qui donne des épisodes inférieurs à 30 images par seconde.

Dans une course au pub, tradition bien connue en Angleterre, les deux consoles sont en dessous des 30 fps.

L’autre gros problème, et ce qui explique pourquoi l’équipe Capcom a choisi d’offrir la résolution et la qualité d’image maximale dans chacun d’eux, ce sont les villes. Vernworth, par exemple, est le plus exigeant en termes de moteur et de matériel, avec de nombreux aspects pour lesquels il n’a jamais été conçu. Des espaces ouverts vastes et denses, des échantillons de géométrie et de matériaux élevés, de multiples sources de lumière, un grand nombre de PNJ avec une recherche de chemin dynamique, une IA, un gameplay émergent, des modèles d’état et enfin, le plus important : un flux de données cohérent. Ici, toutes les plateformes ont des difficultés, avec des temps d’image qui augmentent et Ils tombent comme une balle de ping-pong. Dans une course au pub, une tradition bien connue en Angleterre, les deux consoles sont en dessous de 30 fps, comme Les demandes en matière de processeur et de mémoire entraînent des performances irrégulièresqui atteint son point le plus bas lorsque vous entrez dans la taverne et que les PNJ sont instanciés et se voient attribuer un statut.

Plus le matériel est rapide – ou plus vous réduisez la quantité de données et de tâches poussées par la plate-forme – meilleures sont les performances ici, mais même sur mon processeur haut de gamme 5800X3D 8c/16t 4,5 GHz. nous sommes souvent dans la plage des 30 images par seconde lorsque nous nous déplaçons en ville. Les consoles ne profitent pas très bien, voire pas du tout, de la conception du SSD et du matériel dédié, l’impact étant ici plus important que prévu. Plus précisément, sur la PS5, car elle dispose de davantage de silicium dédié pour alléger la recherche de données et la charge du processeur. La série X est légèrement pire dans ces zones affectées par le processeurmais encore une fois, c’est académique, car ni l’un ni l’autre n’offre une lecture d’image stable.

La série S est la plus nécessaire en raison de l’image dégradée dont elle dispose et, même sur un écran 1080p, c’est un problème évident.

Les performances de la Série S sont assez proches des deux,…

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !