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Tests des performances de la lame stellaire

Analyse des performances de la lame stellaire
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Aujourd'hui, nous analysons Stellar Blade, le nouveau jeu d'action-aventure exclusif pour PS5 du studio coréen Shift Up. En commençant par le menu principal, nous avons trois modes, et du point de vue du joueur, ils sont presque parfaits. Chacun fait ce qu'il dit : le mode Résolution se concentre sur le plus grand nombre de pixels, le mode Performance recherche la plus grande fluidité et les plus hautes performances, tandis que le meilleur, et par défaut, est le mode Balanced, qui vise à offrir le meilleur compromis des deux.

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Les différences sont minimes : en comparaison, les seuls changements que j'ai remarqués sont que la profondeur de champ et les réflexions de l'espace de l'écran sont de moindre qualité en mode Performance, et que La profondeur focale est moins profonde en modes Équilibré et Résolution. De plus, la qualité des cheveux de la protagoniste Eve, ainsi que d'autres personnages, est également réduite, notamment dans les cinématiques en temps réel, lors du passage du mode Résolution au mode Équilibré puis au mode Performance. En dehors de cela, les changements les plus importants concernent les images par seconde, la résolution et donc l’échantillonnage de texture. Le mode de résolution plafonne à 30 ips et semble cibler 3840 x 2160avec possibilité de mise à l'échelle dynamique de la résolution (DRS), bien que ce ne soit pas nécessaire. Les performances fonctionnent à 60 ips avec un objectif 2560 x 1440 et encore une fois, le DRS est possible, mais aucun décompte n'a été trouvé en dessous de cette valeur. Les deux modes utilisent la mise à l'échelle spatiale, qui pourrait être la technologie TAAu d'Unreal Engine ou le FSR1 d'AMD. Cela provoque une certaine instabilité de l'image dans les éléments fins et les textures obliques par rapport à la caméra.

La meilleure stabilité d’image est obtenue avec le mode Équilibré.

Étonnamment pour certains, la meilleure stabilité d'image vient du mode Équilibré, qui Il vise également 60 fps et un plafond de 3840×2160. Il utilise une technologie de reconstruction temporelle qui peut être la solution TAAu ou FSR2 d'Unreal. Il semble être dynamique ou du moins reconstruit d'une base de 2880×1620 à 1920×1080, prouvant une fois de plus pourquoi le nombre de pixels n'est pas si important. Dans la vidéo, vous pouvez voir que les bords fins, les reflets spéculaires, les sources lumineuses, la volumétrie et, bien sûr, les cheveux, ils semblent beaucoup plus tramés, bruyants et instables en mode Performance, et même en mode Résolution, par rapport au mode Équilibré. Cela se fait au prix des mélanges de pixels nécessaires qui lissent les détails haute fréquence dans les textures et autres, mais le compromis en vaut la peine : dans un jeu normal, ce mode semble assez proche du mode Résolution à une fréquence d'images supérieure. donc ça ne vaut pas le coût de descendre à 30 fps. En effet, le mode Résolution présente un grand flou de mouvement par objet, mais le mouvement et l'action rapides, ainsi que l'impact de la latence d'entrée, peuvent prendre un certain temps pour s'acclimater. Parce que le jeu repose sur des combats rapides et chronométrés, cela représente un coût élevé pour moi, en plus de la petite réduction de l'image pour l'équilibre.

Comparaison des modes de performances

Côté performances, comme je l'ai dit, ces modes sont presque parfaits. Le mode résolution est, d’après tous mes tests et après avoir presque terminé tout le jeu, complètement verrouillé à 30 ips. Courant à travers le monde, escaladant des bâtiments ou combattant d'énormes monstres génétiques, le jeu maintient une ligne plate dans les 33 ms requises et, par conséquent, à 30 ips en lecture. De même, le mode Performance fonctionne avec un objectif d'images par seconde de 16 ms, ce qui nous donne 60 fps. Au cours de mes longues sessions de jeu et de tests, je n’ai trouvé aucun domaine qui s’écarte de cet objectif. Même s'ils le faisaient, ce serait probablement des chutes d'image unique à 33 msmais cela ne s'est jamais produit dans mes captures d'écran de performances.

L'équilibre est le seul moyen peut descendre en dessous du taux prévu de 60 ips, oscillant souvent autour de 50 pendant le jeu. Plus important encore, il reste toujours dans le prochain cycle de rafraîchissement de 33 ms, ce qui nous donne un niveau de microsaut faible mais perceptible pendant l'exploration et le combat. Dans le pire des cas, à partir de 40, l'écran était rempli d'effets alpha et de particules, ce qui surchargeait la bande passante et le taux de remplissage, mais Ces cas sont très brefs.. Quiconque possède un moniteur ou un téléviseur avec un taux de rafraîchissement variable (VRR) passera un bien meilleur moment, car le jeu ne dépasse généralement pas le frametime nécessaire de 16 ms. La PS5 prend en charge une plage de 48 à 120 Hz dans son mode VRR, et ces chutes se situent souvent dans un délai de 20 à 25 msqui finit par être aussi fluide qu'en mode Performance, mais avec une meilleure qualité d'image et la meilleure latence d'entrée, ce qui est essentiel pour résoudre les problèmes avec style.

Taille et échelle

Stellar Blade est génial à tous égards: De grands niveaux, un large éventail de personnages et des tonnes d'ennemis, des scènes et d'énormes boss à combattre. Ce qui commence comme un jeu linéaire de combat et d'exploration s'ouvre et se déroule de manière significative, et à mesure que vous progressez dans ce monde abandonné et désolé. vous voyez une grande variété d'éléments graphiques impressionnants. De la plage blanchie par le soleil au début, en passant par les villes grecques en ruines, les tunnels sous-marins, les banlieues verdoyantes et la ville dense de Xion, vous verrez de magnifiques sites tout au long de votre jeu.

Propulsé par Unreal Engine 4 d'Epic, le jeu est époustouflant, avec d'excellents visuels, éclairage et cinématographie. Les modèles de personnages sont un point culminant, avec Eve elle-même au premier plan, avec des tons de peau doux et charnus et de longs cheveux basés sur la physique, un trait de caractère clé qui se plie, s'entrechoque et se déplace avec grâce avec les mouvements d'Eve. Les animations sont rapides et fluides, et sont enrichies d'une grande variété de mouvements, d'armes, de compétences et de tenues. Tous les personnages ont une qualité de construction égale, avec une diffusion souterraine douce sur la peau, des yeux de parallaxe profonds et un bon équilibre du nombre de polygones renforcé par des détails de texture et des cartes normales. L'une des principales raisons de la qualité humaine est que de nombreux personnages sont basés sur des numérisations numériques de personnes réelles, ce qui, associé aux brillants systèmes d'éclairage et aux matériaux basés sur la physique, donne un aspect presque photoréaliste, mais avec suffisamment de changements artistiques. et design éthéré ne jamais tomber dans l'étrange vallée.

Les ennemis de Naytiba sont tout aussi pleins d'efforts et de style que de chair à canon en général Il a un style mutant mais organique. Il y a des robots ressemblant à des araignées, des bernard-l'ermite mutants, des chevaux à tête de marteau et des patrons charnus avec des têtes de pyramides géantes à gogo. L'animation et la fluidité de tous les ennemis C'est l'une des raisons pour lesquelles ils sont souvent plus beaux pendant le jeu. Lorsque vous coupez, retournez, glissez et renversez des colosses tout au long du jeu, tout vous semble aussi vivant et physique que vous.

Pour ça il faut ajouter l'utilisation brillante des lumières, des ombres, des effets alpha et de particules. Chaque fois que vous bloquez une attaque, frappez un ennemi ou vous téléportez derrière une bête, vous êtes accueilli par des particules accélérées par le GPU, éclaboussant le sol et même vous-même. Les ennemis peuvent également produire des effets avec des projectiles liquides qui volent à travers l'écran, éclaboussant et se dispersant sur le sol ou obscurcissant temporairement l'air avec une brume empoisonnée.

Sous-marin, la sensation de profondeur et de diffusion de la lumière est très bonne, avec une division nette entre la surface et le fond marin, ce qui contribue à créer un environnement atmosphérique dans ces sections. L'utilisation d'effets de post-production est à nouveau au cœur de l'apparence, et un flou de mouvement par pixel de haute qualité est inclus et fonctionne bien dans les trois modes. Une profondeur de champ bokeh échantillonnée par des sprites de haute qualité est utilisée pendant le jeu et les cinématiques en temps réel. Cela contribue à la haute qualité CGI de ces sections, les faisant parfois ressembler à des rendus hors ligne grâce à la composition et à la cohérence. Ils sont également utilisés pour focaliser le regard sur des zones importantes ou pour cadrer le plan selon les règles du cinéma, et même si certains d'entre eux sont plus longs que je ne l'aime personnellement, ils contribuent à guider l'histoire et le développement des personnages, entre autres. coup de pied au cul.

Cela dit, tout n’est pas rose dans ce jardin, car l’ampleur du jeu et la qualité élevée qu’il atteint peuvent être contrastées par certains aspects plus faibles. Les textures, dans leur ensemble, sont bonnes mais pas géniales, avec quelques mips de mauvaise qualité utilisés sur des objets et des murs accidentels, ce qui fait qu'ils manquent de détails. Les couleurs peuvent être un peu trop beiges dans certains quartiers de la ville, et le redoutable peintre jaune s'est placé devant vous pour indiquer clairement la voie à suivre. Même si je comprends les avantages de cela, je pense qu'il est redondant en termes d'exploration d'avoir ce fil d'Ariane jaune au lieu d'utiliser la lumière, le design et l'architecture pour vous guider. Le problème n'est pas propre à ce jeu, mais je dois dire que ne correspond pas à la conception artistique de Stellar Blade.

Animation de personnages en dehors de l'action peut être un peu maladroit et, ironiquement, robotique, avec certaines sections présentant des mouvements très raides et des expressions faciales limitées, qui peuvent aller de bonnes à correctes selon la scène. Le son est également très bon, mais le doublage de…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !