Jusqu’à il n’y a pas si longtemps, le monde du jeu vidéo avait intériorisé que le pixel art était généralement lié soit au développement indépendant, soit à étiquette rétro. Cependant, le temps passe, tout comme les étiquettes ; De cette façon, la génération PS3 actuelle a avancé vers cette considération d’une époque révolue. Dans ce sens, il est normal que les propositions qui tentent d’imiter l’esthétique ou les sensations d’antan avancent également, en se concentrant sur des titres de plus en plus récents, mais en même temps lointains dans le temps. Et STARBITES pourrait être l’un des premiers titres de cette tendance, puisqu’il est impossible de ne pas y voir des extraits de ce à quoi ressemblait le JRPG dans la génération PS3-XBOX360.
C’est quelque chose qui va au-delà du purement esthétique et technique, et atteint également le jouable, à une époque où le RPG au tour par tour traditionnel faisait son chemin après une étape d’adaptation aux nouvelles capacités graphiques de l’époque. Pris entre le futur et les conventions du passé, de nombreux JRPG sont sortis qui tentaient d’unir le gameplay au tour par tour d’antan avec les nouvelles possibilités techniques, donnant des jeux au look très particulier. STARBITES est une référence claire à cette époque ; un projet avec beaucoup de cœur qui, même s’il ne se démarque particulièrement dans aucune section, est toujours une expérience agréable et légère pour les fans les plus traditionnels du genre… et qui n’aiment pas qu’il soit livré avec le textes en anglais.
L’espoir dans le désert
L’histoire de STARBITES est celle des contrastes, avec un monde plongé dans l’obscurité et le désespoir, mais auquel ses personnages et l’humanité apportent une lumière particulière. Après avoir détruit la Terre au cours d’une guerre sanglante, les humains ont été contraints de chercher refuge sur les planètes environnantes; plus précisément, ils ont trouvé une nouvelle maison sur la planète Bitter. Cependant, ils tombèrent bientôt dans les vices d’antan, et les grandes entreprises soumirent à nouveau la population. Lukida, Gwendoll et Badge forment un groupe de ferrailleurs qui travaillent au service de Fennek, le dirigeant d’une de ces sociétés. Ils ont une dette économique qui les lie, eux et la planète, Amer, mais ils ne s’arrêtent pas travailler pour rechercher la liberté. En accomplissant les commandes et en rencontrant différents personnages de cette nouvelle société, nous tenterons d’obtenir un ticket pour chercher une nouvelle vie sur une autre planète.
Il s’agit d’une prémisse peu courante dans un genre habitué à nous confier des missions impossibles qui finissent souvent par affronter des armées ou des dieux. Cependant, cette intimité de STARBITES a son charme une fois qu’on s’y est habitué. Après tout, nous incarnons un bande de ferrailleurs endettés Dans un monde décadent, nos tâches et nos activités sont alignées. Avec une structure de chapitre linéaire, nous aurons toujours une mission principale clairement indiquée ; De plus, le monde sera rempli de tâches secondaires, qui consisteront la plupart du temps à localiser des choses, des ressources ou d’autres êtres dans le décor désertique amer.
STARBITES adopter les conventions de sa proposition, offrant dès le début des systèmes à saveur nostalgique
Ici, nous pouvons commencer à voir les coutures d’un jeu qui, une fois de plus, incarne une époque bien spécifique tant dans les valeurs de production que dans les sensations. Les villes de STARBITES sont de petits endroits que nous pouvons explorer au niveau 2,5D ; En leur sein, il est vrai qu’il y a de nombreux personnages avec qui parler ou recevoir des ordres (à part quelques mini-jeux d’arcade sérieusement travaillés), mais ne vous attendez pas à des régions ou à des lieux d’une taille écrasante. Ceci, en soi, ne signifie pas nécessairement quelque chose de mauvais, mais cela nécessite que nous connaissions le type d’aventure auquel nous sommes confrontés : un JRPG au tour par tour avec une très petite échelle.
En dehors d’eux, nous voyagerons à travers un monde séparé par des grilles dans une perspective presque descendante. Dans ces cartes multi-niveaux, nous ne trouverons que des ennemis qui pullulent partout (et desquels il sera extrêmement difficile de s’échapper en raison d’une mauvaise détection de distance), des coffres et des trésors cachés que l’on peut localiser à l’aide d’un scanner. Nous aurons également, notamment dans les missions principales, donjons labyrinthiques avec plus d’ennemis, de secrets et d’énigmes classiques d’interrupteurs et de portes.
STARBITES adopter les conventions de sa proposition et la transforme en une force, offrant dès le début des systèmes et des structures extrêmement familiers avec une saveur nostalgique. Cependant, là où il fait des choses intéressantes, c’est dans son système de combat au tour par tour. Je ne vais pas vous tromper, les premières sensations au combat ne sont pas les meilleures ; même avec la possibilité de l’accélérer, c’est lent, il y en a beaucoup et n’a pas inclus la possibilité d’auto-combat (quelque chose de déjà proche du standard dans ce type de propositions). Si l’on ajoute à cela le fait qu’il faudra beaucoup de temps pour acquérir de nouvelles compétences au début, cela semble extrêmement facile. Cependant, STARBITES sait évoluer vos combats d’une excellente manière en ajoutant des possibilités.
Un système de combat qui captive
nous aurons un groupe de trois personnagesavec la possibilité d’avoir trois autres supports pour ceux-ci ; Nous ne pourrons pas alterner entre eux, mais ils pourront compléter et compléter certaines attaques spéciales. A noter que nous ne manipulerons pas directement les protagonistes, mais plutôt leurs mèches aux formes variées qui représentent leur personnalité. Par exemple, tandis que Lukida conduit un robot coloré doté d’une sorte de fronde, Gwendoll conduit une gigantesque moto futuriste. Les ennemis, quant à eux, pourront nous affronter en groupes multiples, où leur positionnement horizontal est essentiel pour voir comment certaines attaques de zone les affectent.
Prenez des éléments de sagas comme Octopath Traveleroù les rivaux disposent d’une série de boucliers que nous devons briser avec des attaques de types spécifiques, avant de faire de réels dégâts à leur barre de vie. Au début, retirer ces boucliers selon un schéma traditionnel au tour par tour peut être très fastidieux ; Du moins, jusqu’à ce que nous apprenions à maîtriser l’une des principales caractéristiques du titre, Driver’s High, et c’est là que les choses deviennent amusantes. Nous aurons une chronologie dans laquelle se situent les tours des alliés et des ennemis, un élément qu’il faudra surveiller de près ; Il n’est pas rare que certains combats, si l’on manque de chance avec les critiques, se terminent en un seul tour.
Chaque membre de notre groupe possède un compteur appelé Driver’s High, qui se recharge en brisant les boucliers des rivaux, en les endommageant et en subissant également des dégâts. Une fois rechargé, nous pouvons l’activer à tout moment et rejouer un tour avec des attaques améliorées ; En ignorant la timeline, et en l’activant indépendamment pour chaque personnage, vous pouvez imaginer le nombre de combinaisons possibles. Le sentiment de trichervoler des tours à l’ennemi, est vraiment amusant et satisfaisant, surtout dans les étapes les plus avancées du jeu, où nos attaques sont également redoutables (grâce à un système de distribution de points typique, flexible et simple) et le système de soutien peut également dévaster les rangs ennemis.
Pour donner plus de complexité aux combats, les objets seront importants, mais surtout les personnalisation des points forts. On peut changer ses noyaux principaux avec différents effets passifs, mais aussi ses armes et jusqu’à trois parties de sa structure. Il n’y a pas toujours de reflet visuel, ce qui est dommage, mais c’est une mécanique engageante et cohérente avec le ton du jeu ; De plus, cela dépend beaucoup de la numérisation et de la localisation des matériaux dans le désert, ainsi que de la fabrication de ces noyaux et composants dans divers magasins. Enfin, chaque personnage possède des avantages particuliers qu’il nous sera bon, dans certains défis, de connaître et de savoir exploiter. Bref, si l’on est patient durant les premières heures, STARBITES sait grandir jusqu’à donner un boucle de gameplay très satisfaisantedans le cadre du traditionnel.
En termes d’esthétique et de ton de STARBITES, ses références sont évidentes, même si sur un plan personnel, je ne peux m’empêcher de voir beaucoup de choses. Trigun de Yasuhiro Nightow. La conception colorée et frappante des personnages est particulièrement remarquable, créant un contraste parfait avec la trame de fond dramatique. Sa personnalité rayonnante et ses dialogues amusants, sans être mémorables, donnent un ton très chaleureux et plein d’espoir à la proposition. Cependant, il est vrai que cette légèreté se transfère également à l’intrigue et aux sous-histoires que l’on retrouve, la rendant également très banale et simple, presque gaspillée. C’est dommage, car l’histoire fonctionne très bien comme moteur des JRPG, mais elle ne parvient ici pas à venir à bout de son système de combat ni de sa boucle de jeu efficace ; Surtout ses premières heures sont très difficiles, même si plus tard le jeu gagne en force. Heureusement, c’est aussi un titre plus court que ce à quoi on est habitué dans le genre, avec une durée proche de 25 heures pour son intrigue principale, sans s’arrêter trop longtemps sur les missions et sans s’enliser dans des combats importants. Il est vrai que, dans la dernière ligne droite, STARBITES montre jusqu’où son univers pourrait aller, mais ici Ça ne décolle pas vraiment.
Bref, même avec toutes ses aspérités, l’amour mis dans STARBITES est indéniable. Sa manière de rendre hommage à une manière bien particulière d’appréhender le JRPG, tout en essayant de créer son propre univers riche, captivera sans aucun doute ses joueurs les plus vétérans. Il est vrai que l’histoire pourrait être plus puissante et que sur le plan technique, au-delà de la référence, c’est un jeu très discret ; Il se rattrape néanmoins par un système de combat très amusant et du style en abondance. Ce n’est pas un jeu qui se veut transcendantal, et c’est peut-être là que réside une grande partie de son charme pour de nombreux joueurs. Bien sûr, cela vient sans traduction, avec des voix japonaises et des textes anglaisquelque chose qui affecte toujours grandement un genre où les textes sont aussi importants que celui dont il s’agit.
…
