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Tests d’Horizon : Call of the Mountain, atteignant l’horizon

Analyse d'Horizon : Call of the Mountain, atteignant l'horizon

Atteindre l’horizon.

Horizon Call of the Mountain connaît son métier: Surfant sur la popularité d’Horizon: Forbidden West et fer de lance de la nouvelle incursion de Sony dans le jeu de réalité virtuelle, PlayStation VR 2. Et il le fait en se concentrant moins sur l’histoire tentaculaire de Forbidden West et beaucoup plus sur le spectacle, souvent époustouflant avec les vues qu’il met devant toi. À ce niveau, c’est une prouesse technique remarquable qui vous permet de profiter d’une bonne dose d’excitation en desserrant le frein de stationnement et en abandonnant le contrôle de son combat exaltant. Dommage donc qu’il tourne souvent à un rythme beaucoup plus détendu, ce qui permet de profiter fréquemment de la beauté de son univers, mais l’empêche de vibrer du début à la fin. Cependant, lorsque tout se met en place et que les niveaux les plus élevés sont atteints, c’est un moment très amusant.

De la même manière qu’une attraction Disneyland emprunte au film sur lequel elle est basée, Horizon: Call of the Mountain condense l’expérience Horizon en quelque chose de beaucoup plus petit, mais en essayant de garder la même saveur. Le meilleur exemple en est son ouverture, semblable à celle de Pirates des Caraïbes, dans laquelle votre tranquille croisière fluviale est brusquement interrompue par d’imposantes machines. C’est un véritable honneur pour le studio de développement Firesprite d’avoir traduit la conception artistique originale de Guerrilla en quelque chose de plus impressionnant que n’importe quel écran de télévision ne pourrait rendre justice, à la fois dans les vues à couper le souffle que ce monde offre et dans les machines distinctives qui le peuplent.

La première fois que vous voyez l’échelle de certaines de ces créatures C’est un spectacle à voirnon seulement à cause du passage à la vraie perspective à la première personne qui met l’accent sur sa vraie taille, mais parce que sa présence se fait encore plus sentir grâce au retour haptique qui est perçu à la fois dans chaque contrôleur et dans le casque lui-même : vous sentez littéralement le sol trembler à chaque pas de ces énormes machines. C’est une véritable vitrine pour PS VR2 dès le départ, avec un spectacle immense mélangé à de petits détails, jusqu’aux ondulations délicates que vos doigts font dans l’eau et les éclaboussures grossières faites par les pieds des machines géantes.

Le succès d’ouverture mis à part, au cours de sa campagne d’environ six heures, Call of the Mountain prend l’essence du gameplay d’Horizon et le résume à un ensemble d’outils beaucoup plus gérables qui fonctionnent en VR. Des paysages rocheux à explorer, des machines hostiles à abattre, des énigmes à résoudre… tout est là. Cependant, ce qui est le plus remarquable, c’est qu’il s’agit d’une expérience linéaire qui contraste avec les vastes mondes ouverts de Zero Dawn ou Forbidden West. Un esprit curieux est parfois récompensé par des quêtes secondaires amusantes comme empiler des tas de pierres ou des cibles de tir à l’arc à collectionner, mais la plupart du temps, vous serez guidé le long d’un chemin préétabli. Cette focalisation étroite fonctionne naturellement bien en réalité virtuelle, même si vous manquez une partie de l’exploration inhérente qu’offre normalement Horizon.

Si vous souffrez de n’importe quel type de vertige, ce n’est peut-être pas votre jeu.

Vous avez le choix entre deux options de mouvement: un système basé sur un “geste” qui vous déplace en maintenant deux boutons enfoncés et en imitant un mouvement de marche avec vos bras, et un système basé sur un stick analogique plus traditionnel. Après avoir essayé les deux, j’ai opté pour le premier pendant la majeure partie de mon jeu, bien que les deux aient leurs avantages et leurs inconvénients. Au début, je ne trouvais pas le système d’émoticônes trop intuitif, mais une fois que je m’y suis familiarisé, je l’ai préféré simplement parce qu’il me faisait me sentir moins nauséeux lorsque je jouais pendant de longues périodes (je veux dire environ 30 minutes). Cependant, je me suis retrouvé à passer aux sticks analogiques à chaque fois que j’entrais en combat, car le mécanisme d’esquive associé à ce système de mouvement (un coup de stick droit) me facilitait beaucoup les choses. Bien sûr, l’expérience de chacun variera en fonction de sa tolérance à la réalité virtuelle, je vous recommande donc d’essayer les deux pour voir ce qui vous convient le mieux.

C’est le moment de le dire si vous souffrez de n’importe quel type de vertige, ce n’est peut-être pas votre jeu. Je ne suis pas trop mal aux hauteurs réelles, mais ici, j’ai commencé à me sentir un peu étourdi en regardant certaines des distances ridicules dont je pouvais tomber. Il existe également de nombreuses opportunités de dégringoler, grâce à la quantité d’escalade à faire. Escalade des falaises. Grimper les lianes Escaladez des murs de glace. Escaladez les parois rocheuses en y enfonçant des pointes doubles. Tellement d’escalade que vous voudrez peut-être aussi escalader les murs de votre maison.

Je n’étais pas assez naïf pour penser qu’un jeu appelé “Call of the Mountain” n’inclurait pas d’escalade, mais cela m’a un peu pris au dépourvu quand j’ai découvert qu’il s’agissait en fait est la plupart de ce que vous ferez ici, surtout au petit matin. La montée n’est pas trop difficile, mais honnêtement, chercher une prise après l’autre est assez ennuyeux après avoir gravi la troisième ou la quatrième vire. Cela devient un peu plus intéressant lorsque de nouveaux outils sont introduits, et on ne peut nier l’immersion que vous ressentez lorsque le vent tourbillonne autour de vos oreilles et que de la bonne musique joue lorsque vous atteignez le prochain sommet. Bien que certaines ascensions offrent un peu plus d’excitation que d’autres, je peux honnêtement dire que l’escalade ne m’a jamais semblé amusante. Il est donc frustrant qu’il domine autant ce que vous ferez dans Horizon: Call of the Mountain, en particulier par rapport à ses sections de combat beaucoup moins fréquentes mais infiniment plus excitantes.

Ces batailles de gladiateurs contre toutes sortes de machines hostiles, se déroulant en grande partie dans des mini-arènes, sont souvent le point culminant de chaque mission. C’est là que l’immersion prend tout son sens., lorsque vous oubliez brièvement le temps sur Terre où vous vivez et que le rythme des combats prend le dessus. Armé d’un arc et de flèches, l’arme signature d’Horizon, vous viserez les points faibles de l’ennemi en un rien de temps grâce à l’impressionnante technologie de suivi oculaire de PS VR2, esquivant rapidement les attaques de mêlée avant de vous accroupir et de vous diriger pour esquiver les projectiles.

Il s’agit de un ensemble d’options de combat qui s’étend progressivement au fil du temps, à mesure que de nouveaux types de munitions sont introduits et que votre arsenal s’agrandit. Au fur et à mesure que des ennemis plus forts apparaissent, il faut naturellement plus de puissance de feu, et avec cela augmente les niveaux d’excitation à rencontrer. La préparation des rencontres devient de plus en plus importante à mesure que vous construisez toutes sortes de flèches élémentaires dans un système d’artisanat agréable qui vous permet de placer manuellement des pointes de flèches, des explosifs et des vols, créant ainsi une connexion tangible avec le monde.

Plus gratifiant que de créer des flèches est, bien sûr, de les tirer, et en ce sens Horizon : Call of the Mountain réussit. Bien que ma véritable expérience dans le monde du tir à l’arc se limite aux 11 années que j’ai passées en sortie scolaire, à mon avis d’expert, le feeling est très bon. Il y a un très bon “ping” dans la façon dont chaque flèche s’envole de la corde de l’arc et le retour tactile chatouille votre paume, puis un frisson encore plus grand quand il claque dans tout ce qui est assez proche assez malheureux pour être sur son chemin. Contrairement à l’escalade, vous ne vous ennuierez jamais de regarder des étincelles voler et des morceaux de machine se détacher alors que le brillant combat d’Horizon se fraye un chemin à travers l’espace VR.

C’est une cadence très satisfaisante qui fonctionne très bien en VR grâce à sa vitesse captivante mais jamais écrasante, mais qui pardonne aussi. Si vous subissez des dégâts, vous pouvez trouver un moment de paix dans le chaos en grignotant et en remplissant votre barre de santé en mangeant des fruits. La barre de santé est intelligemment positionnée dans l’une de vos mains (comme dans Half-Life: Alyx), ce qui signifie qu’elle n’est jamais au-delà d’un coup d’œil rapide, comme lorsque vous regardez l’heure sur une montre, et toujours en vue lorsque vous visez avec votre curiosités Finalement, L’interface d’Horizon: Call of the Mountain est très intelligemment implémentéece qui en fait une partie tangible de votre personnage et non une série de boîtes flottantes distrayantes qui menacent de vous sortir de son monde magnifique.

Le combat fondamentalement brillant d’Horizon fait son chemin avec succès dans l’espace VR.

Des énigmes apparaissent également ici et là et servent à nouveau de pause bienvenue dans l’escalade.. Ai-je mentionné qu’il y a beaucoup d’escalade? Les énigmes sont parfois amusantes, mais jamais trop difficiles, et une fois que la nouveauté de ramasser physiquement les engrenages et de les mettre en place s’estompe, elles ne deviennent qu’un autre obstacle mineur sur le chemin du prochain combat ou moment de l’histoire.

L’histoire est utile, mais c’est…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !