Vingt-trois ans après Diablo II, Sanctuary tremble à nouveau dans l’ombre de son Premier Mal favori. Lord of Hatred est arrivé sur Windows PlayStation 5 et Xbox Series un chapitre long et ambitieux et, jusqu’à présent, à qui on demandait beaucoup plus. Il s’agit de la deuxième extension majeure de Diablo IV, après Vessel of Hatred (2024), et elle est ouvertement présentée comme le dernier acte de ce qu’on appelle l’Âge de la Haine qui a commencé avec le lancement du jeu de base en juin 2023.
Vue en perspective, la trilogie dessine un mouvement épuré. Diablo IV nous a mis face à Lilith et à la vieille blessure entre le Ciel et l’humanité. Le Vaisseau de la Haine regarda vers Méphisto et vers Neyrelle, cette petite héroïne à qui on a donné -oh :(- une pierre d’âme trop grosse pour ses épaules. Et le Seigneur de la Haine prend cette corde et tire jusqu’au bout : nous plante devant le Premier Mal de la Hainesans intermédiaires, sans déguisements, dans leur propre terre promise. C’est le genre de fermeture qu’un fan de la saga attend depuis deux décennies, avec le risque supplémentaire que les fermetures très attendues soient aussi les plus faciles à décevoir.
Blizzard, conscient du poids du moment, ne s’est pas contenté de publier une extension et quelques donjons. Il l’accompagne du patch 3.0 et de la saison 13, appelée Season of Reckoning, un nom qui est à la fois une déclaration d’intention pour Mephisto et pour le jeu lui-même. Lord of Hatred fonctionne donc comme deux choses à la fois : un grand saut narratif et une réinitialisation profonde du système. Cette double nature explique les éloges, car la remise à zéro était nécessaire, et aussi les réserves, car quand tout bouge d’un coup, quelque chose bouge toujours.
Le nouveau et l’ancien se réunissent dans une intrigue qui se termine
L’intrigue commence à partir du cliffhanger Vessel of Hatred. Neyrelle, qui portait la pierre d’âme contenant Méphisto, ne parvient plus à le contenir. La corruption du Premier Mal de la Haine s’infiltre dans Skovos, les îles sacrées qui abritent les Bassins de la Création. Si Méphisto les atteint, le plan n’est pas de détruire Sanctuaire, mais de le baigner dans la haine : corrompre l’essence primordiale de l’humanité jusqu’à ses racines.
L’approche est intéressante car elle rompt avec le méchant-type de la saga. Méphisto ne se présente pas comme un conquérant frontal à la manière du Diable ou de Baal : il opère par infiltration, manipulant les institutions, les cultes et les croyances. C’est un tournant vers un antagoniste plus politique que démoniaque.plus somptueux, et cela en fait l’une des meilleures idées de l’extension, cependant, il manque parfois trop d’impact visuel à montrer, quelque chose qui convenait peut-être plus aux personnages susmentionnés qu’à notre ennemi juré.
L’accroche narrative la plus risquée est le retour d’un personnage vaincu à la fin du jeu de base pour arrêter l’ennemi final, le Vagabond (le personnage du joueur) est obligé de se libérer et de s’allier avec lui, et l’extension atténue bien cette tension morale : le joueur brandit littéralement l’une des choses qu’il est venu détruire en 2023. Encore une fois, il y a trop de scènes de tension ici qui sont résolues d’une manière plus efficace que significative. Même ainsi, les choses telles qu’elles sont, c’est très cool et la cinématique monte d’un cran, aussi bien celles réalisées avec un moteur en jeu comme ceux qui utilisent toute la puissance et la musculature que Blizzard a toujours eu dans les cinématiques réalisées avec l’animation.
La durée du la campagne principale se déroulera entre 18h et 22h. si nous faisons tous les secondaires et commençons la phase finale, alors c’est beaucoup plus long que Vaisseau de haine.
Skovos : le nouveau scénario
Skovos est, dans l’histoire de la saga, le lieu où est née la première civilisation humaine et, selon la mythologie établie depuis Diablo II, la patrie des Amazones. Le choix n’est pas fortuit : placez le Le résultat de Méphisto complète le cercle symboliquecar c’est le moment où Inarius et Lilith ont donné naissance à l’humanité.
La région est divisée en trois environnements très reconnaissables : un ouest volcanique avec des caldeiras actives et des temples fissurés, un est boisé avec des villes côtières et des villages amazoniens, et des terres des routes intermédiaires inondées qui servaient de transit entre les deux pôles. Il y a de nouvelles villes, des donjons, son propre bestiaire (cultistes marins, créatures des étangs, démons mineurs) et un système d’exploration qui récompense le retour par des événements stupéfiants.
La gouvernance de Skovos revient à la reine des Amazones et à son Oracle, une figure sacerdotale qui est également le déclencheur mécanique du rite d’invocation de Lilith. Le plus remarquable, du point de vue de la conception, est que Skovos ne ressemble pas à une annexe : la région est intégrée dans la carte mondiale et de nombreux événements de fin de partie s’y produisent désormais.
En général c’est très sympa, c’est fait moins répétitif que les marais de Vaisseau de haine qui étaient déjà très jolies. Il y a beaucoup plus de variété ici et la ville est vraiment belle.
Les nouvelles classes : paladin et démoniste
Le Paladin ramène au jeu le combat au corps à corps sacré et l’esthétique des armures lourdes et des boucliers. NArrativement, les nouveaux paladins appartiennent à l’ordre des Gardiens de la Lumière.délibérément détaché des églises traditionnelles pour éviter le dogme. Mécaniquement, sa particularité est le système du Serment : quatre lignes de spécialisation (dont celle du Zélote, associée à un stack de ferveur qui s’accumule lors de l’utilisation des compétences de cette branche) qui réécrivent en profondeur ce que la classe peut faire. Le Paladin mélange des dégâts conséquents, une grande capacité défensive et une forte composante de soutien : nombre de ses auras et bénédictions affectent le groupe, faisant de lui un pilier du jeu coopératif sans pour autant le pénaliser seul. Cela me rappelle évidemment le paladin de WoW. Vous pouvez même lancer le bouclier comme lui.
Il s’agit d’une classe conçue pour le joueur qui préfère construire lentement et lire le champ de bataille. Les critiques conviennent que sa plus grande vertu C’est l’accessibilité : la boucle du jeu se comprend quasiment du premier coup et permet de reconfigurer l’arbre sans se perdre.
Pour ceux qui ont précommandé le jeu, ce personnage ne vous semblera pas nouveau puisque vous jouez peut-être avec lui depuis plus d’un mois. En général, j’ai beaucoup aimé. Plus que le sorceleur, depuis quelques années mon principal dans WoW était un paladin. Parmi tant d’autres.
Et c’est précisément là qu’intervient le revers de la médaille. Le sorceleur est l’autre classe. Chains, Hellfire, démonologie, encore une fois ça nous rappellera beaucoup WoW, après tout ils partagent un peu plus ou moins l’essence à la fois les classes d’un jeu et de l’autre. Le mécanisme de classe s’appelle Soul Shard et permet au joueur d’invoquer un grand démon permanent qui définit l’identité du personnage.
Le Démoniste gère deux ressources en parallèle : la colère pour ses sorts et la maîtrise pour ses invocations. La beauté du design est que presque toutes ses capacités s’enchaînent avec les autres: invoquer, modifier, consommer ou faire exploser les démons invoqués. Parmi les capacités les plus visibles figurent une offensive basée sur des griffes démoniaques, avec des variantes d’embuscade et de propagation entre ennemis ; un autre qui provoque des explosions en chaîne simultanées grâce à un seul objet associé ; et, sur le plan défensif, une barrière vivante formée de cinq démons fusionnés en une ligne qui bloque les projectiles et inflige des dégâts au contact. Vous m’excuserez de ne pas utiliser les noms officiels, mais nous avons joué le playtest en anglais.
Pour l’instant, le sorceleur est la classe la plus cassée de la saison 13. Je suis sûr qu’il figurera très haut dans les listes de niveaux si célèbres aujourd’hui.
Les nouveaux systèmes
La chose la plus frappante en termes de changements structurels est sûrement soyez les plans de guerre. Ils changent complètement le fin de partie d’un système de choix d’événements et de leur répétition à un système plus similaire à une chaîne d’activités que nous répétons pour débloquer des modificateurs qui modifient les récompenses, ajoutent des objectifs spécifiques ou introduisent des types spécifiques d’ennemis. Chaque plan a son propre arbre de progression et, en plus, il transporte automatiquement le joueur vers l’activité suivante, ce qui semble mineur mais qui réduit considérablement la friction de la boucle.
Personnellement, je pense que fin de partie gagner beaucoup d’emballage. La vérité est étonnante. Ce n’est pas que le précédent n’était pas bon, il a toujours eu beaucoup de contenu fin de partiemais c’est très intéressant. Oui, comme tout, utiliser le contenu existantnous allons donc répéter beaucoup de choses qui nous semblent déjà familières.
Ensuite, il y a le système de talisman étendu, permettant de changer complètement les builds. Ajout de bonus passifs et, surtout, de Charmes Transformateurs qui modifient le comportement de compétences spécifiques. L’intention déclarée est de retrouver le sentiment de « construction de décors » qui manquait à de nombreux vétérans. disparu depuis la disparition des ensembles d’équipement dans Diablo IV. Cela m’a rappelé d’autres itérations de Blizzard, comme Saisons de découverte.
C’est une arrivée qui nous permet d’augmenter le système de personnalisation de notre personnage et nous pouvons sûrement en tirer davantage plus les gens jouent à l’extension.
Ce qui m’a le plus enthousiasmé en tant que joueur de Diablo, c’est sur le retour du Horadric Cube. Il s’agit, en plus d’une concession à la nostalgie de Diablo II, d’une amélioration fonctionnelle. Sert également de station de fabrication complète pour l’équipement, les charmes, les runes, les pierres précieuses et les recettes secrètes. Il est débloqué pendant la campagne et est disponible dans Temis. Blizzard a confirmé que certains objets « presque inutiles » ont été délibérément incorporés au jeu afin qu’ils puissent être transmués à l’aide du Cube, une décision de conception qui ramène la saveur de la découverte de recettes cachées.
Le filtre de butin natif arrive également enfin, une des demandes les plus récurrentes depuis la sortie du jeu de base en 2023. Il vous permet de contrôler précisément quels objets sont ramassés, ce qui est affiché à l’écran et ce qui est automatiquement rejeté, et inclut l’importation et l’exportation pour partager les paramètres entre…
