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Tests d'Ori et de la volonté des feux follets pour Xbox One et PC

Analyse d'Ori et de la volonté des feux follets pour Xbox One et PC

Après la tempête, le calme vient toujours.

Il est difficile de ne pas tomber amoureux d'Ori et de la Volonté des feux follets dans ses 15-20 premières minutes de prologue. Le titre de Moon Studios, suite d'Ori et de la forêt aveugle, a les mêmes ingrédients: un langage visuel puissant, une gamme de personnages pittoresques, une palette de couleurs et un éclairage du meilleur que l'on peut voir au milieu et beaucoup d'émotion dans chaque cadre. Dans cette deuxième tranche, le petit Ori semblera avoir trouvé la paix. Une nouvelle vie est venue à Nibel avec Ku, une buhita. Malheureusement, le schéma narratif du premier sera répété et le calme durera peu de temps, car les chemins des deux seront séparés au milieu d'une tempête.

Ce contexte servira à une nouvelle livraison d'une métroidvanie manuelle, dans laquelle le petit Ori commencera à en savoir un peu plus que le saut et à mesure que nous progressons, de nouveaux pouvoirs et capacités seront débloqués qui nous permettront d'accéder aux zones précédemment bloquées. Heureusement, le jeu n'entre pas dans de nombreux "scrubs" en expliquant pourquoi Ori a perdu tout ce qu'il savait déjà faire en terminant la première (ou son édition définitive). Répétez le modèle de mouvement dans le défilement latéral, bien que la section visuelle ait été légèrement renouvelée pour donner une plus grande sensation de profondeur à travers l'arrière-plan et également avec certains éléments au premier plan.

Bien sûr, les nouvelles ne s'arrêteront pas là. Dans ce deuxième opus lancé 5 ans plus tard, nous aurons un gameplay plus personnalisable. En plus de la progression naturelle et de l'apprentissage de nouveaux pouvoirs, un système de fragments qui améliore certaines des capacités d'Ori, à la fois la navigation et le combat, a été incorporé. Les emplacements dans lesquels attribuer ces optimiseurs sont limités, il nous appartient donc de configurer notre propre esprit forestier. Par exemple, si nous sommes très habiles dans l'art du combat et que nous sommes à peine touchés, nous pouvons nous dispenser du fragment de réduction des dégâts et placer à la place la possibilité permanente de coller aux murs pour avoir plus de facilité dans les zones d'escalade. Si vous avez joué à Hollow Knight, ce système vous sera particulièrement familier.

De la même manière, il a tenté de compenser l'une des plaintes les plus évidentes de l'original, qui était la pénurie de mouvements d'Ori dans le premier titre, car elle est devenue un peu écrasante. Cette fois, les attaques sont plus variées et nous pouvons personnaliser son utilisation à notre guise. De cette façon, selon le type d'ennemi (dont les schémas d'attaque ont également été améliorés), nous pouvons utiliser une épée, un javelot, un arc ou des projectiles, en plus de pouvoir équiper une sorte de drone spirituel qui gère automatiquement les ennemis pendant quelques secondes, ce qui peut être vital pour nous guérir, par exemple. Comme prévu, certaines de ces armes seront également nécessaires pour surmonter certaines zones de plataformeo.

L'autre grande nouveauté concerne l'inclusion de certains boss, qu'ils se battent ou s'échappent de sections si précises qu'elles désespèrent parfois, car elles nécessitent une maîtrise de toutes ces compétences de navigation dans un format de contre-la-montre avant de nous attraper. Les combats sont un peu moins inspirés, car les schémas d'attaque des ennemis sont généralement pris tout simplement. Bien sûr, leurs barres de vitalité sont parfois tellement gonflées qu'elles finissent par être difficiles simplement à cause de cette différence de statistiques par rapport à Ori, et tout cela au niveau de difficulté normale, c'est pourquoi nous avons choisi parce que "Ori et la Volonté of the Wisps a été conçu comme ça ", comme on nous le dit dans le sélecteur initial. Mieux, car le niveau diabolique dur rend les ennemis plus résistants et vous tue avec seulement quelques coups. Mieux vaut ne pas commencer cette aventure émotionnelle.

Ce sont toujours les sections de plateformes où le jeu Moon Studios se démarque le plus. Avec l'expérience des premiers, ils ont réalisé une conception de scénario plus sophistiquée, bien que, en substance, de nombreux mécanismes aient été répétés. L'énorme carte cette fois peut sembler un peu plus tricheuse que d'habitude. L'évolution de l'histoire nous amènera à voyager uniquement dans des zones spécifiques, en voyant beaucoup d'autres qui sont difficiles d'accès et où nous ne trouverons que des objets de collection supplémentaires étranges. En ce sens, Blind Forest peut avoir été plus complet en termes d'utilisation du scénario.

Une grande partie de la carte est remplie de personnages qui semblent attribuer des missions secondaires. Ils ne sont généralement pas compliqués, se répartissant principalement entre la recherche d'objets cachés (qui seront obtenus naturellement si nous sommes de ceux qui veulent explorer chaque coin) ou la recherche d'un personnage. En plus de servir à ouvrir la carte un peu plus que nous le ferions avec une histoire simple, ils sont l'exemple parfait des missions de vidage de base. Parfois, nous pouvons au moins en savoir plus sur les particularités des différentes espèces qui habitent ce monde.

Cette suite intègre des éléments multijoueurs dans les soi-disant tests spirituels. Il s'agit d'une série de défis contre la montre dans lesquels notre score ira à des marqueurs mondiaux, ce qui nous fait piquer pour surmonter notre propre marque et rendre plus difficile pour les autres de surmonter notre score. C'est un élément assez rejouable, son défi est assez bien mis en œuvre, mais bien sûr il a une durée de vie limitée … on ne voit pas chaque jour essayer d'atteindre le sommet. Si nous sommes plus que du contenu hors ligne supplémentaire, il existe un certain nombre de sanctuaires de combat où nous affronterons des vagues d'ennemis.

Pour le reste, il n'y a pas beaucoup d'éléments de rejouabilité au-delà de vouloir affronter le niveau difficile ou oser avec quelques réalisations folles telles que surmonter le jeu en moins de 4 heures (notre jeu a dépassé 10) ou le faire sans mourir. Une dernière compétence brise un peu le jeu, le rendant trop accessible pour atteindre certains objets précédemment compliqués, ce qui rend l'obtention de 100% des objets de collection pas aussi compliquée que l'on pourrait s'y attendre. Il n'y a pas de boss de fin de partie, de niveaux procéduraux ou tout autre type de contenu qui nous a fait faire quelque chose pour la première fois.

Quelle œuvre d'art est chaque image d'Ori. S'il y avait une option pour faire une capture d'image chaque seconde, nous l'aurions activée immédiatement car elles en valent toutes la peine. En fait, il nous est même dommage qu'il n'y ait pas de mode photo en tant que tel pour pouvoir inverser les options photographiques ici et là et créer un dossier avec le fond d'écran pour les 50 prochaines années. C'est incroyable de voir comment Moon Studios a réussi à rendre un jeu encore plus beau que le premier de ces 5 années de différence. L'éclairage et la façon dont certains éléments se démarquent des autres, les compositions, les couleurs. Tout à Ori est de l'art, et la bande sonore n'en est pas moins. Gareth Coker répète dans la composition principale après Blind Forest et ses notes savent parfaitement souligner l'émotion en cas de besoin ou la tension dans les boss et les phases d'évasion.

Avantages

  • Oeuvre d'art audiovisuel.
  • Plus d'options de combat.
  • Le système de fragments personnalise notre style de jeu.
  • Les séquences d'échappement sont conçues de manière millimétrique.

Inconvénients

  • Peu contribuent aux missions secondaires.
  • La capacité finale casse l'analyse à 100%.

Le verdict

Ori and the Will of the Wisps est généralement un jeu plus complet que son prédécesseur et l'édition définitive. Il existe une plus grande variété d'activités et de moyens possibles pour y faire face, ainsi que plus de pouvoirs, d'armes et d'options de personnalisation que jamais. Cependant, il se démarque toujours de la même manière que Blind Forest, c'est une conception de niveau qui améliore la plate-forme à des niveaux qui désespèrent parfois du millimètre que doit être la chaîne d'actions. Comme toujours, le travail de Moon Studios est délicieusement audiovisuel. Chaque image du jeu est un délice pour les yeux qui ne convient pas aux personnes atteintes du syndrome de Stendhal et les mélodies du compositeur Gareth Coker ne font que compléter cette œuvre d'art.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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