En fait, beaucoup d’entre eux sont bons.
Chaque fois qu’une nouvelle adaptation télévisée ou cinématographique d’un jeu vidéo bien-aimé est annoncée, quelqu’un évoque la “stigmatisation” des jeux vidéo portés sur un autre écran. Il est vrai que certains efforts malheureux ont donné une mauvaise réputation aux films de jeux vidéo (de House of the Dead à Postal en passant par Street Fighter: The Legend) et les critiques semblent tenir ces adaptations à un niveau plus sévère. Le premier à arriver sur le marché a été Super Mario Bros. (1993), un film d’action en direct incroyablement audacieux qui a depuis suscité un culte, bien qu’il ait rencontré un vitriol qui a empoisonné à jamais le discours autour des adaptations de jeux vidéo. . Il y a eu plus de 50 adaptations de jeux vidéo depuis que Bob Hoskins et John Leguizamo ont combattu le King Koopa de Dennis Hopper, mais les gros titres se demandent encore, en notre année 2023, si The Last of Us va “briser la malédiction des adaptations de jeux vidéo” ou s’il va enfin “briser la malédiction des adaptations de jeux vidéo”. ”une terrible stigmatisation” même si toute malédiction ou stigmatisation a été vaincue il y a longtemps.
C’est difficile à comprendre à quoi fait référence la stigmatisation, que ce soit à la rentabilité financière, au consensus de la critique ou à l’appréciation du public. “Tous les films de jeux vidéo sont mauvais” est une logique passée de mode il y a au moins une décennie, et qui n’est proférée que par ceux qui ne sont volontairement pas intéressés par les adaptations de jeux vidéo ou qui souffrent de perte de mémoire à court terme.
Si nous parlons des avantages au box-office des films de jeux vidéo, comment peut-il y avoir une stigmatisation lorsque la franchise Resident Evil de Paul WS Anderson s’étend sur 6 films en raison de la vente cérémonieuse de billets ? Même en arrondissant à l’inférieur, Les films Resident Evil ont rapporté 1,2 milliard de dollars dans le monde avec un budget de production de 313 millions de dollars pour Sony, et cela n’inclut pas les ventes de supports physiques. Apocalypse, Extinction, Afterlife et Vengeance ont ouvert au numéro un du box-office nord-américain, et Final Chapter a été le plus gros succès, avec 314 millions de dollars collectés dans le monde et un budget de 40 millions de dollars. L’infection a commencé à se propager en 2002, lorsque Resident Evil, le patient zéro d’Anderson, a rapporté 100 millions de dollars pour 33 millions de dollars de dépenses, marquant un retour au début des années 2000 pour un briseur de stigmatisation approuvé par l’étude.
Resident Evil n’est pas le seul film de jeu vidéo à avoir réussi dans les salles. L’adaptation de Mortal Kombat réalisée par Anderson en 1995 a dominé la concurrence avec 122 millions de dollars de bénéfices contre 20 millions de dollars de coûts de production. Lara Croft: Tomb Raider (2001), de Simon West, a bénéficié de la performance stellaire d’Angelina Jolie dans le rôle de l’exploratrice principale et a rapporté la modique somme de 274 millions de dollars, un chiffre impressionnant si l’on considère que le budget du blockbuster était de 115 millions de dollars . N’oublions pas l’adaptation Street Fighter de Steven E. de Souza en 1994. Jean-Claude Van Damme a fait un combo avec un budget de 35 millions de dollars et 99 millions de dollars bruts, et puis-je mentionner que tous ces titres ont engendré des suites en raison de ses résultats économiques impressionnants ?
Alors si vous essayez de me dire que les malédictions et les stigmates ont à voir avec le signe du dollar, arrêtez-vous là. Super Mario Bros. a peut-être été une superstar (selon une estimation budgétaire, les 38 millions de dollars de recettes au box-office n’ont même pas dépassé les 42 millions de dollars qu’il a coûté pour produire), mais cette statistique est inutile même un an plus tard, lorsque Street Fighter double avec vous ajoutez à la prise embarrassante de Mario.
La télévision n’a pas de rapports au box-office, mais elle a des cotes d’écoute qui reflètent l’auditoire de la même manière que les ventes de billets. Arcane: League of Legends sur Netflix était une série étonnamment populaire qui est devenue n ° 1 sur Netflix au cours de sa première semaine. L’anime Castlevania bien-aimé de Netflix a été transformé en une série suite à la suite d’éloges massifs pour ses quatre saisons originales. Les sociétés de streaming ont ouvert la porte à des adaptations télévisuelles de jeux vidéo basées sur un large éventail de propriétés.. Sans oublier les dessins animés de Sonic, Donkey Kong, Mario et Link, les véritables originaux en matière d’adaptations épisodiques de jeux vidéo.
Si vous soutenez que Le rejet critique est une mesure viable pour mesurer la valeur des adaptations de jeux vidéo, c’est un autre champ réfutable. Rotten Tomatoes a récemment publié une échelle Tomatometer qui répertorie 49 adaptations de jeux vidéo sortis en salles avec 20 critiques ou plus, et seulement 5 sont considérées comme bonnes. Du cinquième au premier sont les deux films Sonic, puis Detective Pikachu, suivi par Angry Birds 2: The Movie, et A Werewolf Among Us en tant que seule adaptation de jeu vidéo certifiée “fraîche” (félicitations Josh Ruben). . La VOD et/ou les premières internationales comme le Taïwanais Detention (2019) avec 86%, le Japonais Fatal Frame (2014) qui n’a jamais atteint les critiques internationales, ou l’Indonésien DreadOut (2019) avec 64% qui sont toujours en attente ne sont pas inclus. Distribution. Des séries comme Arcane : League of Legends avec 100%, la série Cuphead ! à 69% (actuellement en attente de renouvellement pour une quatrième saison), et Castlevania à son score de saison le plus bas à 83% (atteignant deux 100% parfaits jusqu’à présent).
Souvent, la télévision animée est laissée de côté lorsqu’il s’agit d’adaptations de jeux vidéo en raison de stigmates assez hilarants. “L’animation est pour les enfants” ou “la télévision est de second ordre par rapport au cinéma”. Nous sommes habitués à dresser des hauts et des bas, tandis que les adaptations télévisuelles, autrefois moins fréquentes mais toujours présentes, n’étaient pas valorisées de la même manière. Comment dire que The Last of Us ne peut pas atteindre les sommets d’Arcane : League of Legends alors qu’en 2021 il était décrit comme la première grande adaptation télévisée d’un jeu vidéo ? Ou en saluant les succès des multiples dessins animés Sonic TV, qui précèdent même Super Mario Bros. d’un an (1992) ?
D’autre part, nous créons une stigmatisation basée sur des préférences personnelles et des valeurs critiques si nous disons que ce sont les cotes de qualité ultimes, et pouvez-vous vraiment le faire ? Le public apprécie depuis longtemps les versions cinématographiques que les critiques, qui ne sont ni des joueurs ni des fans d’horreur, considèrent comme “inattaquables”, les prédisposant à un biais négatif (les fans d’horreur des années 2000 connaissent cette lutte). Resident Evil d’Anderson peut avoir une note de 35% sur Rotten Tomatoes, mais il commande également une cote d’audience de 67%. The Rock’s Project Rampage a un score négatif de 51%, mais son audience est encore plus élevée à 72%. Le récent “Monster Hunter” d’Anderson, qui en a été la malheureuse victime ? Seulement 44% des critiques contre 70% du public. En tant que reviewer, je comprends que chacun a le droit de donner son avis, mais je comprends aussi à quel point les voix qui sont là pour défendre Project Rampage ou Monster Hunter, dont je fais heureusement partie de l’équipe de review positive, sont mitigées. La série Cuphead continue parce que les gens la regardent, et ça compte.
Je continuerais pour au moins mille mots de plus en ce moment à propos de comment Doom (2005) est l’une des adaptations de jeux vidéo les plus réussies à ce jour. Je vois le score de Rotten Tomatoes, mais si vous me le demandiez personnellement … je dirais que les adaptations de jeux vidéo ont rarement dépassé la course à plein régime de Karl Urban à travers une installation martienne remplie de mutants démoniaques. Vous pouvez rouler des yeux, mais ce n’est rien de plus qu’un rejet de la stupidité des stigmates perpétués. Vous n’avez peut-être jamais aimé une adaptation de jeu vidéo de votre vie, mais cela n’invalide pas les innombrables adaptations qui ont réussi là où d’autres se sont moquées. Fans de Prince of Persia, partisans de Silent Hill ou défenseurs d’Assassin’s Creed. Les préférences personnelles ne peuvent être présentées comme un fait général. S’appuyer sur des sentiments incomplets n’est rien de plus qu’un clickbait paresseux.
Donc non. The Last of Us ne brisera pas la malédiction des adaptations vidéoludiques car il n’y a pas de stigmatisation à briser. The Last of Us sera-t-il un événement capital qui légitime davantage les adaptations de jeux vidéo à mesure que ses temps forts évoluent? Les panneaux clignotent dans la bonne direction. Pourtant, c’est là le problème des discours critiques modernes : si nous ne montons pas les choses les unes contre les autres ou ne caressons pas l’hyperbole, il n’y a pas beaucoup d’attention. Il est facile de continuer un récit brisé selon lequel toutes les adaptations de jeux vidéo sont mauvaises, alors qu’il est plus difficile de prouver le contraire. Heureusement, de temps en temps, j’aime les défis. Dites-le fort, dites-le souvent et dites à qui veut l’entendre : il n’y a pas de malédiction dans les adaptations de jeux vidéo.