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The Witcher 3: L’histoire derrière la décision de CD Projekt RED de tuer un personnage bien-aimé du livre

La version Next-Gen de Witcher 3 inclut des mods communautaires inappropriés par erreur

CD Projekt n’a pas eu peur de contrarier les fans.

Attention : cet article contient des spoilers pour The Witcher 3.


The Witcher 3 a pris des risques audacieux avec le canon d’Andrzej Sapkowski lors de sa sortie en 2015, allant même jusqu’à tuer Vesemir, le mentor de Geralt et un personnage éminent des livres. C’était une décision surprenante pour l’époque.et a même été quelque peu controversé au sein de l’équipe de conception de CD Projekt Red.

Rappelant la décision lors d’un panel GDC 2023 intitulé “10 leçons clés de The Witcher 3 et Cyberpunk 2077 Mission Design”, a déclaré Pawel Sasko, directeur de la quête CD Projekt Red. il se souvenait du moment où il était arrivé à la conclusion qu’il devait tuer le vénérable mentor de Geralt.

“J’avais besoin du moment où Ciri prendrait la décision qu’elle n’allait plus être chassée… qu’elle allait être une chasseuse, qu’elle allait poursuivre la chasse sauvage. Mais pour ça elle avait besoin d’un événement réel pour la briser à l’intérieuret c’est à ce moment-là que j’ai proposé à notre équipe de rédaction de tuer Vesemir”, se souvient Sasko.

Le reste du développement de The Witcher 3 était chancelant, notamment à cause du rôle que joue Vesemir dans les livres. Les joueurs accepteraient-ils la mort d’un personnage aussi important ?

“Au début, ils n’étaient pas sûrs que nous devions le faire. Mais lors de discussions avec Marcin Blacha, notre directeur de l’histoire, nous sommes arrivés à la conclusion que nous c’était une très bonne décision pour que Ciri franchisse cette étape”, a déclaré Sasko, notant l’impact psychologique que des événements traumatisants peuvent avoir.

En outre, Vesemir était un candidat idéal pour le rôle qu’il joue dans l’intrigue de The Witcher 3.

“[Vesemir] c’est très bien construit et préparé, on apprend à le connaître… c’est pourquoi ce moment a été si choquant. Je voulais aussi faire quelque chose que les joueurs ne croiraient pas que nous faisions. Je voulais te surprendre… dans le bon sens, j’espère.a déclaré Sasko.

“Il y avait beaucoup d’inquiétude”

Les souvenirs de Sasko faisaient partie d’une conversation plus large dans laquelle il a partagé certaines des principales techniques de narration de CD Projekt Red dans Cyberpunk 2077 et The Witcher 3, y compris la nécessité de cacher les informations clés et que les personnages soient autre chose qui encadrent les dispositifs de distribution. Il a également évoqué les discussions qui ont eu lieu autour de certaines des quêtes clés des deux jeux, notamment la célèbre histoire du Bloody Baron de The Witcher 3qui a été salué pour sa représentation intrépide de la violence domestique.

Sasko se souvient des conversations entourant le botchling, une créature née de la mauvaise sépulture d’un mort-né, qui est unn point clé de l’intrigue dans l’histoire du Bloody Baron.

“Il y avait beaucoup d’inquiétude. Nous avons des jeunes parents dans l’entreprise, et nous leur avons fait remarquer que peut-être que nous n’étions pas à l’aise d’avoir un enfant zombie dans le jeu“Il a dit. “Quand nous avons parlé, je leur ai dit qu’il s’agissait de violence désordonnée, d’un père brisé … essayant de faire de son mieux et essayant en fait de comprendre ses défauts.”

Je voulais te surprendre… dans le bon sens, j’espère.

En fin de compte, selon Sasko, il ne s’agissait pas de choquer, mais de “pour parler de quelque chose dont on n’a pas parlé” dans l’espace de sécurité typique des jeux vidéo AAA. Il a également noté que la mission avait été conçue en 2012, une époque très différente pour les jeux vidéo à bien des égards. Aujourd’hui, dit Sasko, de nombreux autres jeux prennent des risques avec des thèmes difficiles, en particulier les jeux indépendants.

“Nous voulions vraiment le faire parce que nous pensions que le courage artistique est quelque chose que nous devrions faire … c’est ainsi que je le vois en tant que réalisateur dans notre entreprise, et je sais que beaucoup de réalisateurs sont avec moi à ce sujet. Nous étions déterminés faire quelque chose de différent, car lorsque les joueurs viennent à nous, ils ont besoin de sentir qu’ils jouent à notre jeu. Et parfois nous faisons des choses que personne d’autre ne faitdit Sasco.

The Witcher 3 a récemment reçu une mise à jour majeure pour Xbox Series X|S, PlayStation 5 et PC, ce qui a amené de nombreux joueurs à revenir dans la série pour la première fois depuis des années. Cela a coïncidé avec le mini-renouveau dont bénéficie Cyberpunk 2077, qui a subi une tournure majeure grâce à la sortie d’Edgerunners et de nombreuses mises à jour.

Les développeurs de CD Projekt Red ont donné plusieurs conférences tout au long de la GDC, discutant des stratégies de conception de niveau et d’autres leçons tout au long de la conférence. Bien que The Witcher 3 termine l’histoire de Geralt, plus de jeux The Witcher sont attendus dans les années à venirbien que le jeu The Witcher de Molasses Flood puisse être repensé.

Voici également la discussion intéressante donnée par le concepteur de niveau principal de Cyberpunk 2077 sur ce qui n’a pas fonctionné avec la conception du jeu.

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