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Tim Sweeney, CD Projekt et d’autres experts réagissent à l’essor de l’IA, et certains sont plus sceptiques que vous ne le pensez

Tim Sweeney, CD Projekt et d'autres experts réagissent à l'essor de l'IA, et certains sont plus sceptiques que vous ne le pensez

L’IA changera-t-elle le jeu pour toujours ? C’est ce que disent les experts.

Dans l’industrie du jeu vidéo on ne parle que d’intelligence artificielle. Autrefois un vœu pieux pour les écrivains de science-fiction et les futurologues, cette technologie a décollé comme une fusée. De nouvelles avancées fascinantes et inquiétantes dans le domaine de l’apprentissage automatique nous sont présentées chaque jour. À l’heure actuelle, vous pouvez discuter avec votre ordinateur dans ChatGPT, imiter la voix d’une célébrité avec ElevenLabs et générer un tableau blanc d’art conceptuel avec MidJourney.

Ce n’est peut-être qu’une question de temps avant que l’IA ne commence à faire son chemin dans le développement de jeux, alors Chez IGN, nous avons parlé à un certain nombre d’experts dans le domaine de leurs espoirs et de leurs craintes. à ce nouveau monde, et certains sont plus sceptiques que prévu.

Selon vous, quel sera le plus grand impact de la technologie de l’IA dans l’industrie du jeu vidéo ?

Pawel Sasko, Concepteur principal de mission chez CD Projekt Red: Je pense vraiment que l’IA et les outils d’IA seront les mêmes que lorsque Photoshop a été inventé. On le retrouve tout au long de l’histoire de l’animation. Du dessin à la main au dessin sur ordinateur, les gens ont dû s’adapter et utiliser les outils, et je pense que l’IA va être exactement comme ça. Ce sera un outil de plus que nous utiliserons pour la productivité et le développement de jeux.

Tim Sweeney, PDG d’Epic Games: Je pense qu’il y a un long processus de tri pour comprendre comment tout cela fonctionne et ça va être délicat. Ces technologies d’intelligence artificielle sont incroyablement puissantes lorsqu’elles sont appliquées à certaines formes de données en masse où vous pouvez télécharger des milliards d’échantillons de projets existants et vous entraîner dessus, mais cela fonctionne pour le texte et cela fonctionne pour les graphiques et peut-être que cela fonctionne pour les objets 3D, mais ça ne va pas. ne fonctionne pas pour les versions de niveau supérieur comme les jeux ou le jeu entier. Il n’y a tout simplement aucune fonctionnalité d’entraînement connue des gens qui puisse gérer un tel jeu. Je pense que nous allons voir des percées vraiment incroyables et de réels progrès mélangés au cycle de battage médiatique de beaucoup de promesses folles. Personne ne pourra les remplir.

Michael Spranger, directeur de l’exploitation de Sony AI: Je pense que l’IA va révolutionner l’étendue des mondes de jeu, leur sens de la réalité et la façon dont vous interagissez avec eux. Mais je pense aussi que cela va avoir un impact énorme sur les cycles de production. Surtout en cette ère de services en direct. Nous produirons beaucoup plus de contenu que par le passé.

Julian Togelius, professeur agrégé d’informatique à l’Université de New York et co-auteur du manuel Artificial Intelligence and Games: Les concepteurs collaboreront avec l’IA sur tout, du prototypage à l’art conceptuel, en passant par la mécanique, l’équilibre, etc. À l’avenir, nous verrons peut-être des jeux où les concepteurs collaboreront avec l’IA. À l’avenir, nous verrons peut-être des jeux réellement conçus pour utiliser l’IA lors de leur exécution.

Je pense que c’est une direction assez intrigante parce qu’elle ouvre des portes auxquelles vous n’auriez pas pensé.

La plupart des gens ont tendance à penser à l’IA à travers le prisme d’outils visuels comme MidJourney et Dall-E, mais comment pensez-vous que la technologie affectera le développement de jeux d’autres manières plus cachées ? Par exemple, dans le son, l’animation ou l’optimisation ?

Paul Sako : En fait, de nombreuses entreprises font de la R&D interne sur une application spécifique, pas MidJourney en particulier, mais des outils artistiques comme celui-ci, donc lorsque vous en êtes aux premières étapes conceptuelles, vous pouvez générer autant d’idées que vous le pouvez et choisir celle qui vous convient le mieux et donnez-le à un artiste qui a développé cette direction. Je pense que c’est une direction assez intrigante parce qu’elle ouvre des portes auxquelles vous n’auriez pas pensé. Et encore une fois, en tant qu’artiste, nous sommes toujours limités par nos capacités qui découlent de toutes les expériences de la vie et de tout ce que nous avons consommé artistiquement et culturellement auparavant. Et l’IA n’a pas cette limitation en quelque sorte. Nous pouvons le nourrir de beaucoup de choses différentes, donc il peut en fait proposer beaucoup de choses différentes auxquelles nous ne penserions pas. Je pense que cela pourrait être intéressant comme point de départ ou comme outil d’échange d’idées.

Michel Spranger : Pour moi, l’IA est un outil qui libère la créativité. Beaucoup plus peut être fait si vous avez les bons outils. On assiste à un déploiement rapide de l’impact de cette technologie dans les possibilités de création de contenus, de la 3D au son, en passant par des expériences musicales ou l’interaction avec un monde. Tout cela va beaucoup s’améliorer.

Julien Togelius : Tout le monde regarde la génération d’images et la génération de texte et dit : “Hé, on peut faire ça dans les jeux.” Et, bien sûr, nous voyons une prolifération de joueurs peu sérieux, parfois des fondateurs de VC, qui arrivent et prétendent qu’ils vont faire tous vos Game Arts avec MidJourney ; ces personnes ne connaissent généralement rien au développement de jeux. Il y en a beaucoup qui circulent. J’aime donc dire que générer une seule image est la partie la plus facile. Toutes les autres parties du contenu du jeu, y compris l’art, ont de nombreux aspects fonctionnels. Votre modèle de personnage doit fonctionner avec des animations, votre niveau doit pouvoir être complété. C’est la partie difficile.

Tim Sweeney : Vous ne synthétisez pas de nouvelles choses incroyables, vous ne faites que réécrire des données qui existent déjà. Donc, vous lui demandez d’écrire un algorithme de tri en Python et c’est le cas, mais en réalité, il ne s’agit que de copier la structure du code de quelqu’un d’autre sur lequel il s’est entraîné. Vous lui dites de résoudre un problème que personne n’a résolu auparavant ou les données qu’il n’a pas vues auparavant et il ne sait pas quoi faire à ce sujet. Nous n’avons rien comme l’intelligence artificielle générale. Les personnages artistiques générés ont six ou sept doigts, ils ne savent tout simplement pas que les gens ont cinq doigts. Ils ne savent pas ce que sont les doigts et ils ne savent pas compter. Ils ne savent vraiment rien d’autre que comment réassembler les pixels d’une manière statistiquement courante. Je pense donc que nous sommes loin de cela, de fournir le genre d’utilité qu’un véritable artiste fournit.

Sarah Bond, directrice Xbox du développement mondial des jeux et des partenariats : Nous sommes dans les premiers temps. Évidemment, nous sommes en train d’avancer à grands pas. Mais vous pouvez voir comment cela va considérablement améliorer la découvrabilité qui est vraiment personnalisée en fonction de ce qui vous intéresse vraiment. Vous pouvez avoir des choses servies qui sont très, très axées sur l’IA. “Mon Dieu, j’adorais Tunic. Que dois-je faire maintenant ?

De nombreuses personnes se sont demandées comment l’utilisation de l’IA interagit avec la législation sur le droit d’auteur et le marché du travail pour les artistes. Quelle est votre opinion à ce sujet ?

Tim Sweeney : Je ne suis pas encore sûr. C’est drôle, nous poussons l’état de l’art dans beaucoup de domaines différents, mais [Epic] cela ne touche pas vraiment à l’IA générative. Nous sommes impressionnés par ce que nos propres artistes font dans leurs projets de loisirs, mais dans tous ces outils d’IA, l’utilisation des données est occultée, ce qui rend les outils inutilisables par les entreprises avec des avocats, essentiellement parce que nous ne savons pas quelles sont les revendications de la paternité peuvent exister sur les données.

Julien Togelius : Je ne pense pas que cela affecte qui que ce soit plus que toute autre technologie qui force les gens à apprendre de nouveaux outils. Vous devez continuer à apprendre de nouveaux outils, sinon vous deviendrez inutile. Les gens deviendront plus productifs et généreront des itérations plus rapides. Quelqu’un dira : “Hé, cette créature que vous avez créée est vraiment intéressante, donnez-moi maintenant 10 000 de celles qui sont légèrement différentes.” Les gens maîtriseront les outils. Je ne pense pas qu’ils vont mettre quelqu’un au chômage tant que vous continuez à travailler avec eux.

Paul Sako : Je pense que le domaine juridique va rattraper la génération de l’IA à un moment donné, avec ce que vous devez faire dans ces situations pour les réglementer. Je sais que beaucoup de doubleurs s’inquiètent de la technologie, car la voix est aussi un élément distinctif d’un acteur donné, pas seulement l’apparence et la façon d’agir. Le juridique est toujours en retard.

Michel Spranger : La relation avec les créatifs est très importante pour nous. Je ne pense pas que cette relation changera. Quand je vais voir un film de Stanley Kubrick, je suis là pour profiter de sa vision créative. Il est important pour nous de nous assurer que ces personnes peuvent préserver et mettre en œuvre ces visions créatives, et la technologie de l’IA est un outil qui peut aider à le faire.

Pensez-vous que l’IA va démocratiser le développement de jeux pour les studios indépendants qui n’ont pas les mêmes ressources que les éditeurs triple-A ?

Julien Togelius : Sans doute. Si vous avez une équipe qui domine tous les domaines, vous avez un avantage. Mais je pense qu’on va arriver à un point où, par exemple, il suffit de connaître quelques domaines pour faire un jeu, et les outils d’IA sont des supports non humains pour d’autres domaines d’expertise. Si vous êtes une équipe de deux personnes et que vous n’avez pas d’animateur, vous pouvez demander à l’IA de faire l’animation pour vous. Le studio peut faire un beau jeu même s’il n’a pas toutes les ressources. C’est quelque chose dont je suis très optimiste.

Tim Sweeney : Je pense que le cas le plus courant, que nous voyons très répandu dans l’industrie du jeu vidéo, est qu’un artiste travaille très dur pour créer un atout impressionnant, mais ensuite les systèmes procéduraux et les outils d’animation et les systèmes de numérisation de données l’élèvent à un niveau incroyable.

Michel Spranger : L’informatique en général a un effet très démocratisant. C’est l’histoire de ce domaine. Je pense que ces outils peuvent inspirer plus de gens à exprimer leur créativité. Il s’agit vraiment de responsabiliser les gens. Nous allons créer beaucoup plus de contenu généré par l’IA, et je pense que cela aura un rôle à jouer dans les studios, grands et petits.

Les joueurs en général…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !