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Tunique peut encore contenir plus de secrets, selon ce que vous entendez par “secret”, explique son créateur

Tunique peut encore contenir plus de secrets, selon ce que vous entendez par "secret", explique son créateur

Andrew Shouldice et Kevin Regamey discutent de la conception audio, de la recherche de secrets et de l’avenir de Tunic.

Neuf mois se sont écoulés depuis la sortie de Tunic, le jeu d’action-aventure à la Zelda sur un héros renard dans un monde extraterrestre ; neuf mois à sa communauté pour déterrer des secrets et encore des secrets, déchiffrer ses multiples langages cachés et résoudre les énigmes du curieux jeu de rôle.

Cette chasse au trésor jubilatoire par la communauté ravit à la fois le créateur de Tunic Andrew Shouldice et le co-fondateur de PowerUp Audio Kevin Regamey, ce dernier décisif dans la création de la langue “sonorisante” secondaire cachée de Tunic. Le jeu a déjà un langage écrit initialement incompréhensible dispersé dans les bannières, le manuel et d’autres endroits du jeu, que la communauté a réprimé en un alphabet lisible.

Mais son langage audio, découvert un peu plus tard, est une toute autre merveille. Si vous êtes curieux de connaître les détails, Regamey a récemment créé un énorme fil sur Twitter expliquant comment il l’a crééqui est un vrai régal pour les geeks de solfège, d’audio et d’ARG :

La tunique est sortie depuis un moment maintenant, sooooo…

Parlons des secrets audio ! pic.twitter.com/efjtNw7RDZ

– Kévin Regamey (@regameyk) 20 octobre 2022

Aussi ancrée que soit cette langue (que la communauté a surnommée “Tuneic”) dans Tunic, il peut être surprenant d’apprendre que ne faisait pas à distance partie des plans initiaux de Shouldice pour le jeu. Il est entré en contact avec Regamey presque par hasard grâce à un ami commun en 2015 qui savait que Regamey avait un penchant pour exactement ce genre de secrets. Quelques années plus tôt, Regamey m’a dit qu’il avait créé un jeu appelé Phonopath dans le but d’obtenir un emploi chez Valve.

“Phonopath est essentiellement un puzzle entièrement basé sur des fichiers audio”, explique Regamey. “C’est comme 28 phases, et le but est de trouver un mot de passe caché dans les fichiers audio téléchargés, et vous les trouvez grâce à l’Tests du spectre et au traitement du signal et grâce à la connaissance de la théorie musicale.”

Il s’agit d’un véritable jeu de musique pour les geeks, conçu spécifiquement pour les personnes qui travaillent avec l’audio, et inspiré par Notpron, l’ARG de Portal 2 et l’ARG de I Love Bees. Mais ce qui lui manquait à tous, c’était la possibilité d’en faire plus avec les éléments audio. Phonopathe donc a été conçu comme une exploration de ce qui était possible.

“Tous les composants audio de ces ARG étaient très rudimentaires”, explique Regamey. “C’était comme, ‘Inversez le fichier. C’est du code Morse’, ou quoi que ce soit. C’était vraiment, vraiment facile. J’étais comme, ‘Mec, un fichier audio a tellement plus de potentiel de puzzle.'”

“Contenu pour personne”

Bien que le discours de Regamey ait été bien accueilli, on lui a dit de se présenter à nouveau dans six mois, ce qu’il a utilisé pour cofonder PowerUp. Ce qui nous ramène à sa rencontre avec Shouldice, qui avait déjà prévu la composante visuelle du langage secret (désigné par la communauté sous le nom de Trunic).

“La composante visuelle du langage était quelque chose qui était déjà là depuis le début dans le cadre de la conception et visait simplement à vous donner l’impression d’être à un endroit auquel vous n’apparteniez pas”, explique Shouldice. “Il se passe plus de choses ici. C’est illisible. Les gens se réfèrent souvent au sentiment de recevoir un manuel d’importation et de ne pas pouvoir le lire. C’est ce genre de sentiment qu’ils voulaient invoquer.”

Regamey et Shouldice ont parlé lors d’une fête, puis Shouldice a envoyé à Regamey une toute première version du jeu. Regamey lui a donné un traitement du jeu avec son propre son comme un avant-goût de ce que pourrait être leur relation de travail. Shouldice a adoré.

“Et à la fin, il y avait un texte sur l’écran, un texte glyphique, le premier texte glyphique qui avait été écrit par quelqu’un d’autre que moi”, se souvient Shouldice. “Et je n’avais jamais lu des textes dans cette langue qui n’avaient pas été écrits par moi. Alors je me suis dit, attends, je ne sais pas comment traduire ça. Il faut que j’aille chercher mon cahier, parce que je ne l’avais jamais lu, je l’avait seulement écrit.”

Regamey intervient : « C’était écrit ‘Sound treatment by PowerUp Audio’. Et dans le coin c’était écrit : ‘Cool game, bro’ » (« good game, brother »).

Les deux ils savaient qu’ils devaient travailler ensemble. Regamey s’est mis au travail en créant un langage audio complet pour Tunic qui a fini par être tissé non seulement dans les effets sonores, mais également dans certaines pistes musicales. C’est un système extrêmement complexe que Regamey et Shouldice admettent que la plupart des joueurs ne verront jamais. Regamey l’appelle “contenu pour personne”, bien qu’il reconnaisse que ce n’est pas vraiment pour “personne”, mais que c’est un contenu tellement personnel que dans la plupart des cas, c’est quelque chose que les créateurs apprécient.

Et pourtant les gens trouvent ces secrets complexes et profondément enfouis: C’est naturel pour quelqu’un de le faire quand des milliers de personnes jouent.

“Tout ce qu’il faut, c’est un geek fou et passionné qui dit:” Ce jeu est pour moi “”, déclare Regamey. “Ce puzzle est ce dont j’ai besoin dans ma vie. Et ils l’ont mis sur Internet et tout le monde le sait déjà.

Cacher tous les trucs secrets… était plus comme reconnaître le joueur du point de vue des concepteurs.

“Disons que nous avons caché une séquence d’entrée, une sorte de code de triche, une sorte de code Konami dans le jeu qui serait trouvé en résolvant un puzzle audio. Eh bien, ils n’entendraient même pas le puzzle audio. Ils chercheraient juste données, ils trouveraient le code Voici la réponse. Donc, cacher tous les éléments secrets était plus une question de reconnaissance du joueur du point de vue des concepteurs. C’est ce moment spécial, vous tournez autour de ce rocher et il y a quelque chose qui vous attend. Et nous remercions tant que tu as regardé sous ce rocher.”

Regamey ajoute ensuite que son expérience préférée avec la communauté enquêtant sur son langage musical est être envoyé sur Twitter par des personnes qui veulent signaler des fautes d’impression. “Ils me disent:” Ça devrait être un bémol et non un si bémol. “Ils ont raison. Bien sûr. Bon travail.”

Recherche et définition de secrets

je leur demande s’il y a quelque chose que les joueurs n’ont pas encore trouvé dans Tunic. La réponse est oui, bien sûr, mais c’est aussi un peu plus nuancé que tout ce qui devrait amener les communautés à la recherche de secrets à se démener pour traquer le dernier œuf de Pâques.

“Il arrive un moment où ce qui est considéré comme un secret change”, explique Shouldice. “Il y a des choses qui ne sont littéralement secrètes que pour moi et qui ne sont de toute façon pas du contenu du jeu. Ce sont juste des choses que nous pouvons savoir sur lui qui ont une signification particulière pour nous ou quelque chose comme ça. De plus, cela torpille ma déclaration précédente, mais dans un jeu comme celui-ci, vous ne pouvez jamais dire : “Vous avez réussi, la fête est finie, tout le monde rentre à la maison. ” Parce que je pense que cela ruinerait la magie en premier lieu. Mais il arrive un moment où ce n’est pas seulement qu’il y a un coffre auquel personne ne peut accéder ou que personne n’a découvert. Mais il y a d’autres choses comme le sens et les liens. J’ai vu des gens parcourir les traditions du jeu et faire des découvertes fascinantes. Je suppose que cela pourrait être appelé un secret. Peut-être que le gift Ce qui n’arrête pas d’arriver, c’est que les gens réinterprètent des choses qui existent et qui ne sont pas que des fragments du disque”.

Tunic était en gestation depuis au moins sept ans, et son succès a permis à Shouldice de prendre une pause bien méritée. Bien que les fans soient curieux de savoir ce que devrait faire ensuiteil n’est pas encore tout à fait prêt à répondre à cette question, bien que Regamey raconte un peu son processus de réflexion.

“Je mentionnerai en plaisantant que j’ai eu mon mariage plus tôt cette année”, dit Regamey, “et ce type, [Shouldice] Il roule, je suis ivre sur la piste de danse et il me murmure à l’oreille : ¿DLC de Tunique? Le lendemain, je lui ai demandé et il m’a répondu : « Je ne sais pas s’il était sérieux. Donc pas de promesses.”

Je demande directement à Shouldice si nous devons nous attendre à une expansion, à quoi il répond, “Pas d’aucune façon qui puisse être publiée.” Cela me semble juste.

Les deux élaborent un peu plus par la suite : la longueur et l’énormité des couches de Tunic signifient que s’engager dans quelque chose comme ça (DLC, une suite, peu importe) serait une chose énorme. Les attentes du public seraient décourageantes, surtout compte tenu des nombreuses couches secrètes, telles que plusieurs langues.

Pour l’instant, ils se contentent de profiter du succès critique et commercial de Tunic. Il a été nominé dans trois catégories aux Game Awards (meilleure aventure d’action, meilleur jeu indépendant et meilleur début indépendant), ce que Shouldice appelle un “honneur significatif”.

Chaque jour, il y a une petite voix dans ma tête qui me dit, pourquoi ne paniquez-vous pas et ne passez-vous pas au jeu suivant ?

“Être ici et avoir nos noms listés trois fois est un peu surréaliste, vous voyez ce que je veux dire ? J’aimerais pouvoir faire la différence entre le moment où j’ai commencé à travailler dessus et maintenant. Parce que ça fait si longtemps qu’il est difficile de tout comprendre “.

Regamey se tourne vers Shouldice : “Tes parents pensent-ils maintenant que c’est un vrai travail ?“.

Shouldice répond: “Je devrais leur demander ce qu’ils pensent que je fais. Question difficile.”

Un instant plus tard, il poursuit : “Je pense à ce que cela signifie pour le succès du jeu et le support de Microsoft, que ce soit l’annonce de 2018, ou être sur Game Pass, ou le support continu d’autres plateformes et de l’équipe et tout, signifie que je peux respirer. Pourtant, chaque jour, il y a une petite voix dans ma tête qui me dit : “Pourquoi ne paniques-tu pas et ne sautes-tu pas au prochain match ?” Et c’est le défi en ce moment. Mais c’est bien.”

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !