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Un développeur de The Last of Us Part II explique à quel point il était difficile de concevoir l’un des matchs du jeu

Invincible. Nous mettrons votre nom à l’épreuve…

AVIS: Cette nouvelle comprend des spoilers pour The Last of Us Part 2


Quiconque a joué à The Last of Us Part II sait qu’il a atteint une certaine partie du jeu. nous avons commencé à jouer comme Abby et qu’il y a un moment où nous courons après Tommy, le frère de Joël. La phase nous oblige à aller de couvert en couvert pour ne pas recevoir de coup de fusil avant d’avoir atteint notre objectif. Cependant, nous n’avons jamais réussi à l’atteindre. On le pensait comme ça, mais… les joueurs font souvent l’impossible dans les jeux vidéo.

La semaine dernière Kotaku signalé que si vous allez trop vite pendant cette poursuite, tu peux atteindre Tommy et le tuer. Cet article a encouragé le concepteur technique de TLOU2 Asher Einhorn à créer un fil de discussion détaillé sur Twitter pour expliquer à quel point il était difficile de concevoir cette poursuite.

Cette séquence a en fait commencé comme un prototype systémique pour un tireur d’élite ennemi que j’ai créé en 2016. Cette personne allait vivre dans un certain nombre de niveaux et elle se repositionnerait si elle vous voyait trop près d’elle.

– Asher Einhorn (@AsherEinhorn) 13 juillet 2021

Einhorn commente la poursuite de Tommy sur TLOU2 a commencé comme un “sniper prototype” sur lequel il a commencé à travailler en 2016 avant que le studio ne décide de faire de cette séquence un “combat de boss”. Le directeur de TLOU2, Neil Druckmann, a décidé que Tommy devrait être le patron auquel nous sommes confrontés.

Tommy n’allait pas mourir dans cette séquence, nous avons donc eu le défi extrêmement difficile de créer un combat de boss où vous n’alliez pas gagner, ET un où vous ne pouviez même pas lui tirer dessus.” a dit Einhorn.

Einhorn a ajouté que l’équipe savait que si les joueurs tiraient sur Tommy et qu’il ne mourait pas, les gens diraient il a une “armure de complot“ou que c’était un”bizarrerie de script, ce qui ruinerait toute la tension et l’immersion du jeu vidéo. Le défi était de créer un combat avec lui sans créer de combat.

Donc avec ça, j’ai pu me concentrer davantage sur le script. Toute cette séquence est assez personnalisée, et Tommy a un contrôleur dans chaque battement qui tuera le joueur lorsqu’il est hors des limites et le punira s’il essaie de lui tirer dessus.

– Asher Einhorn (@AsherEinhorn) 13 juillet 2021

Einhorn a poursuivi en disant qu’il était important que le match soit “juste”, c’est pourquoi “Tommy se met en position avant que vous ne puissiez avoir un bon point de vue… vous ne pouvez donc jamais vraiment découvrir que Tommy est essentiellement invincible, [ya que] il vous tirera pratiquement dès que vous essayerez de le viser“.

Le fil Einhorn parle de comment l’équipe a décidé de créer une séquence linéaire, en utilisant des objets destructibles faire en sorte que Tommy se sente comme un personnage dangereux et qu’il soit clair que sortir la tête pour tirer n’est pas une bonne idée. Et cela a fonctionné pour la plupart, mais le nouveau clip qui a conduit Abby à Tommy a montré qu’il n’avait pas une “invincibilité” aussi évidente.

Cette section suivante était, pour être franc, une putain d’énorme douleur dans le cul pour faire du travail, mais en fait très amusant à faire. J’adore faire ce truc. Nous voulions que vous ayez l’impression que vous étiez en train de rattraper Tommy, que vous l’aviez presque eu, et que c’était votre audace qui a tué Manny pic.twitter.com/2y59m50fjE

– Asher Einhorn (@AsherEinhorn) 13 juillet 2021

Enfin, Einhorn pense que séquence “souffre un peu car ce n’est pas assez long pour laisser respirer le rythme.” “Je pense que ce devait être un espace beaucoup plus grand, avec plus de croisements de force et de zigzags et avec plus de trucs destructibles pour que Tommy puisse frapper en vous tirant dessusMalgré cela, le développeur espère que nous l’apprécierons.

Je pensais beaucoup à cette séquence après le lancement, car c’était juste BEAUCOUP de travail, mais ce travail n’est pas particulièrement perceptible. Nous avons essayé d’empêcher le joueur de faire quelque chose que tout le jeu a fait jusqu’à présent et de ne pas être frustrant et c’était TELLEMENT difficile. Mais au final, quand vous la jouez, vous ne ressentez pas l’effort qui a été fourni comme vous le feriez avec une pièce plus dramatique. »

Cette scène a demandé beaucoup de travail, plus qu’on ne le pense. Ils ont certainement atteint ce qu’ils s’étaient fixés : Une scène tendue qui oblige le joueur à penser que l’attaque directe n’est pas la meilleure idée. Plus tard, certains joueurs ont découvert qu’en faisant un itinéraire exact, vous pouviez rapidement atteindre Tommy et le tuer, c’est donc en partie une petite victoire pour le joueur sur l’établi.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !