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Vous sentez-vous vide après avoir terminé un jeu ? Vous n’êtes pas seul, cette nouvelle étude enquête sur la “dépression d’après-match”

Vous sentez-vous vide après avoir terminé un jeu ? Vous n'êtes pas seul, cette nouvelle étude enquête sur la "dépression d'après-match"

Vous connaissez ce sentiment de joie et de déception simultanées qui vous envahit lorsque vous voyez enfin le générique d’un très bon jeu ? Eh bien, un nouveau rapport affirme que ce sentiment est non seulement réel, mais qu’il a aussi un nom : “dépression d’après-match”.

Selon une étude récente sur le phénomène, la dépression d’après-match est le « sentiment de vide qui surgit après avoir terminé un jeu profondément immersif“, et provoque un sentiment de “perte, de vide ou de tristesse”.

Comme le rapporte News Medical Life Sciences, l’article souligne que, même si « ce phénomène est largement commenté par les acteurs (par exemple sur les réseaux sociaux), Il y a eu très peu de recherches dans ce domaine“.

L’étude, publiée dans le numéro de janvier de Current Psychology et obtenue par JeuxPourTous, prétend être la première mesure quantitative de la dépression d’après-match. Les chercheurs ont mené deux études auprès de 373 participants et analysé quatre sous-échelles du phénomène: réflexions récurrentes sur le jeu, fin d’expérience exigeante, besoin de répétition du jeu et anhédonie médiatique, qui est la incapacité profiter d’activités qui sont normalement agréables.

“Malgré les nombreuses discussions autour de ce phénomène sur les plateformes telles que les réseaux sociaux et YouTube, on constate une absence notable de recherches scientifiques”, explique l’article. L’Tests la plus complète sur ce sujet a été réalisée jusqu’à présent Piotr Klimczykqui a exploré la dépression d’après-match en 2023 et identifié ces quatre aspects principaux qui y sont liés.

“La singularité résidait principalement dans le fait qu’il s’agissait d’un jeu unique qui poussait son genre à l’extrême, ou dans la richesse de son histoire et de ses personnages, qui rendait l’expérience profondément émotif” explique l’article. ” Certains ont estimé que la fin arrivait trop tôt, tandis que d’autres avaient du mal à accepter la fin du jeu (ce qui rendait la fin de l’expérience de jeu difficile à digérer). Puis est venue la prise de conscience qu’il n’y aurait plus jamais de premier match (face à l’impossibilité de rejouer pour la première fois) et, avec elle, le sentiment que le jeu ne susciterait plus jamais le même niveau de tension, de joie ou de tristesse. Ces sentiments ont persisté pendant des jours, voire des semaines, entraînant une anhédonie médiatique : aucun autre jeu vidéo ou forme de divertissement semblait capable de combler ce videpour ainsi dire.”

Aucun autre jeu vidéo ou forme de divertissement ne semblait capable de combler ce vide.

Ces résultats de 2023 (qui évaluaient la dépression, le bien-être, l’humeur, la santé mentale positive, la rumination et la réflexion après le match, ainsi que le type de jeu joué) suggèrent que l’investissement émotionnel que nous faisons dans les jeux vidéo pourrait être particulièrement intense lorsque nous développons « des attachements profonds envers des personnages qui pourraient mourir au cours du récit ».

Dans cette dernière recherche, les auteurs ont conclu que « la version à quatre aspects de la dépression d’après-match est cohérente et valable en interne » et ont développé une nouvelle échelle pour aider les chercheurs à le quantifier.

“Nous avons observé des corrélations positives entre l’intensité de la dépression d’après-match et la présence de symptômes dépressifs plus intenses, la tendance à s’attarder sur les choses et les altérations du traitement émotionnel, ainsi qu’avec moindre bien-être. Enfin, il a été montré que jeux de rôle provoquer une dépression d’après-match plus intense que les autres jeux.

Cela signifie que, parmi tous les genres testés par les participants, ce sont les jeux de rôle qui ont suscité l’intérêt. les réactions les plus intenses à la fin du jeu (ce qui, à mon avis, fait de The Last of Us : Part II un jeu de rôle).

“À mesure que la première génération d’utilisateurs de jeux vidéo est passée de l’enfance à l’âge adulte, leurs besoins émotionnels ont évolué”, ajoute l’article. “Le développement de jeux vidéo plus sérieux et plus matures reflète cette évolution des exigences émotionnelles et psychologiques d’une base de joueurs vieillissante. Par conséquent, les jeux vidéo ne sont pas conçus uniquement pour offrir du plaisir ou du plaisir“.

“Certains jeux éveillent des émotions profondes, telles que la contemplation, la tristesse ou la réflexion existentielle. D’autres suscitent la peur chez les joueurs à travers des mécanismes et des récits d’horreur de survie. De plus, le genre soulslike introduit de la frustration et du défi, transformant le gameplay en une expérience exigeante ce qui procure finalement un sentiment d’accomplissement et de compétence.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !