Autant j’adore les miniatures de Warhammer 40K des images peintes à la main que j’ai juste à droite de mon bureau en ce moment, il y a toujours eu quelque chose qu’ils ne peuvent pas faire et qu’un RTS comme L’aube de la guerre oui tu peux : bougez, combattez et battez-vous de façon réaliste. Bien sûr, je peux les écraser ensemble et créer des effets sonores sympas, mais cela peut gâcher la peinture et ne serait pas vraiment suffisant pour un nouveau jeu de L’aube de la guerre. Après tout, c’est une série connue pour son animations brutales avec des morts et son ambiance intense sur le champ de bataille.
Nous avons eu l’occasion de discuter avec Thomas Derksen, directeur de l’animation de L’aube de la guerre 4sur la façon dont Jeux d’art du roi fait passer les animations de personnages de cet univers que nous aimons tant à un niveau supérieur.
Comme moi, Derksen se souvient que le titre original était un passerelle vers le vaste univers 40K. Regardez la vidéo ci-dessous ou lisez la suite pour découvrir ce que Derksen avait à dire.
« Donc le premier souvenir que j’ai du jeu vidéo était… je n’en savais rien », se souvient Derksen. «Je n’avais aucune idée de ce que c’était. L’aube de la guerre, qui était Atelier de jeuxrien. je viens de recevoir L’aube de la guerre 1. La première chose que j’ai vu qu’ils faisaient différemment de la plupart des RTS, c’est qu’ils avaient une escouade de soldats là-dedans. Et vous pourriez les équiper d’une variété d’armes, vous pourriez les améliorer, vous pourriez ajouter un sergent et tout, n’est-ce pas ? J’avais juste l’impression que je me souciais beaucoup plus de ces gars sur le champ de bataille. Ils se battaient et je ne voulais pas qu’ils soient tués ou qu’ils meurent. Et je pense que c’était ce qui m’a vraiment appris toute l’idée en général.”
Les animations peuvent être créées de manière procédurale en fonction de leurs hauteurs, poids et forces relatifs. Il ne s’agit donc pas seulement des derniers coups mortels, mais de chaque échange de coups tendu.
“Et l’autre chose dont je me souviens du titre, c’est de voir le dreadnought attraper un des orks puis l’écraser dans sa main, et ce n’est tout simplement pas quelque chose que j’ai vu auparavant dans aucun jeu. Et je pense queet c’était spectaculaire de voir tout çales choses que… à l’époque vous imaginiez seulement dans votre tête, qui se produisent réellement en temps réel de manière spectaculaire. C’était tout simplement incroyable.
Les animations de mort synchronisées existent depuis le début de la série. mais avec L’aube de la guerre 4Roi Art quiso aller plus loin. Chaque fois que deux unités s’engagent dans un combat rapproché, des animations peuvent être créées de manière procédurale en fonction de leurs hauteurs, poids et forces relatifs. Il ne s’agit pas seulement des coups fatals finaux, mais aussi de chaque échange de coups tendu.
“Je pense que l’une des principales choses qui nous ont occupés ici était ce que nous appelons le directeur de combat”, explique Derksen. “Le directeur des combats fait quelque chose de très unique. La plupart des gens connaissent le système de mort synchronisée L’aube de la guerre 1mais ce que nous avons fait, c’est essayez d’élargir cela et avoir en fait un combat entièrement synchronisé. Donc chaque action que tu vois vraiment a un contrepoint. On les voit toujours se battre entre eux. Je ne pense vraiment pas qu’une RTS ait fait quelque chose de pareil dans le passé.
Et ce n’est pas une tâche facile quand 40K Comprend tout, des minuscules Gretchens ressemblant à des gobelins aux énormes dreadnoughts Astartes. Mais Roi Art pointe vers un système qui peut même générer combats synchronisés entre adversaires très inégaux.
« Quant aux différences de taille, vraiment Nous appelons cela des niveaux de puissance. Il existe de nombreux chevauchements entre certains niveaux de pouvoir, mais pas tous. Par exemple, un Gretchen ne pourrait jamais affronter un dreadnought de la même manière qu’un autre dreadnought le ferait. Il faut donc trouver stocks qui conviennent aux deux tailles. Je pense que nous avons quatre niveaux de pouvoir au total. Alors vraiment, il y a beaucoup de chevauchements entre certaines unitésmais pas tous. Il existe une gamme d’actions que seuls les dreadnoughts peuvent utiliser contre d’autres dreadnoughts ou, dans certains cas, contre des terminateurs. Par exemple, il existe une gamme d’actions que seul un terminateur peut utiliser contre d’autres terminateurs.
“Mais certains d’entre eux pourront être combinés avec, disons, un dreadnought ou un deff dread ou quelque chose comme ça, n’est-ce pas ? Mais les gretchens ont vos propres ensembles d’actions uniquesoù ils affrontaient tous les plus petits, comme les gardes impériaux ou parfois des Orks occasionnels, même si la plupart du temps ils restaient les uns aux autres et, plus ou moins, ne se faisaient jeter que par les plus gros.
Les dreadnoughts et les chars sont une chose. Cependant, avec l’arrivée du chapitre légendaire Anges noirs pour renforcer les Blood Ravens, nous verrons une autre première dans un RTS dans L’aube de la guerre 4– L’apparition d’un Primarque Space Marine sur le champ de bataille. Lion El’Jonson, récemment réveillé d’une sieste épique, fera son apparition en mode campagne. Et encourager une légende vivante est une tâche qui Roi Art est pris très au sérieux.
« Il est déjà difficile de faire le Space Marines “Ils ont l’air bien du point de vue RTS”, admet Derksen. “Si vous n’y réfléchissez pas, ils n’ont pas l’air beaucoup plus gros que les humains, vous devez donc transmettre bien plus que ce que vous feriez avec des humains normaux. Maintenant, le primarque est dans un niveau complètement différentet en plus a certaines caractéristiques qui lui sont propres. Il a un style de combat très sauvage, en plus de tout ce que nous avons vu jusqu’à présent chez les Space Marines. Je pense donc que pour y parvenir, il a fallu relever de nombreux défis en même temps.
De plus, cette fois-ci, ce n’est pas seulement la taille des unités qui crée de nouveaux défis. Les batailles dans L’aube de la guerre 4 Ils sont peut-être plus gros que tout ce que nous avons vu auparavant dans la saga. De plus, pour garder le champ de bataille lisible, le système d’animation doit s’adapter.
“Nous sommes un peu plus avancés dans notre jeu vidéo”, explique Derksen. “Nous voulons montrer plus d’unités sur le champ de bataille en même temps. Ce que nous devions faire, qui est un peu différent de ce qui a été fait L’aube de la guerre 1était introduire plus de mouvement dans toutes ces actions. Ces combattants se traînaient parfois les uns les autres et combattaient au sol. En tant que joueur, il faut mieux lire les silhouettes pour vraiment comprendre ce qui se passe, plus ou moins d’un coup d’œil latéral.
Malgré ce que vous avez pu entendre, dans les sombres ténèbres d’un futur lointain, il y a bien plus qu’une simple guerre. Je veux dire, vous devez également construire des choses qui vous permettent de faire davantage de guerre. Et même en construisant un avant-poste, L’aube de la guerre 4 comprend de nombreuses personnalités spécifiques à une faction. Les Orks, par exemple, abandonnent la plupart de leurs bâtiments depuis l’espace sous la forme d’un gros tas de déchets qui s’organise d’une manière ou d’une autre en quelque chose de fonctionnel.
“Ce que nous avons réellement fait, c’est que nous savions que nous voulions que cela ressemble à un tas de déchets, comme des déchets tombant d’orbite”, décrit Derksen. “Et je pense que nous avons simplement suivi la physique derrière cela, en pensant : ‘D’accord, à quoi cela ressemblerait-il si nous laissions tomber une roche de son orbite ? Quelle serait la vitesse ? Quel poids voulons-nous transmettre ?’ Ensuite, nous l’avons simplement déposé et avons vu où nous en étions, en l’ajustant un peu ici et là. Et j’ai dit, ouais, je pense maintenant Ça a l’air assez brouillon, nous allons donc l’utiliser.
“Nous savions tous que nous avions les yeux plus gros que ce que nous pouvions mâcher à l’époque, mais c’était à un niveau complètement différent.”
“Je pense qu’en commençant par les orks nous a préparé à explorer certains domaines dans lequel nous ne nous sommes pas pleinement engagés ou n’avons pas pu nous engager pleinement envers les orks. Par exemple, avec les orks, ça devait être plus désordonné et chaotique. Le poids était une préoccupation différente de celle des Space Marines, par exemple. Des choses orks sont tombées du ciel. Mais les trucs Space Marine. ils sont tombés avec intentionet avec de mauvaises intentions, pour ainsi dire. Que Cela nous a permis d’élargir un peu cette idéeVRAI? Et pour d’autres factions, comme l’AdMech, ils voulaient placer tout de manière plus ordonnéele contraire de ce que font les orks. Je pense que les orks nous ont donné une base suffisamment bonne pour pouvoir nous développer dans d’autres domaines qui nous intéressaient.
Il va sans dire qu’il faut porter le Univers 40K la vie dans un RTS sera toujours une tâche monumentale. Cependant, pour ces développeurs, voir émerger des moments complexes et intéressants grâce à ce nouveau système d’animation Cela leur a donné de quoi s’enthousiasmer.
« Nous avions alors une tâche énorme devant nous », se souvient Derksen. “Je ne pense pas que quiconque dans l’équipe ait vraiment réalisé combien d’efforts tout cela demanderait. Nous savions tous que nous avions les yeux plus gros que ce que nous pouvions mâcher à l’époque, mais c’était à un niveau complètement différent. Ce que je trouve spectaculaire – et je ne l’ai réalisé que récemment – c’est que je regardais une scène des Gardes-lames combattant un groupe d’orks. Et vous voyez les Gardes-lames remarquer apparemment quelqu’un qui arrive derrière eux et les tue. D’autres orks sont attaqués sur les côtés, et ils sont tués aussi. Ces gars sur le champ de bataille Ils commencent à prendre conscience de leur environnementet tu commences à voir développement du renseignement. J’espère que les joueurs pourront trouver ces petits moments et les apprécier autant que nous. Force est de constater que le studio attend beaucoup de ce titre.
Warhammer 40.000 : L’aube de la guerre 4 bientôt disponible sur PC (Steam). Aucune date de première n’a encore été annoncée.
