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World of Warcraft: Midnight Review – Plus joli, plus amusant, moins WoW

World of Warcraft: Midnight Review – Plus joli, plus amusant, moins WoW

J’ai créé mon premier elfe de sang voyou en janvier 2007, quelques semaines après que The Burning Crusade a ouvert les portes de Quel’Thalas pour la première fois. Je me souviens d’Eversong Forest comme d’un couloir agréable mais étroit, une charmante zone de départ sans grande substance, bien que parfaite pour monter en niveau avec Ghostlands par rapport à certains Wastes très brûlés qui étaient trop larges pour optimiser un niveau rapide. Près de vingt ans plus tard, Midnight me ramène dans cette même forêt et me laisse sans voix. Pas par nostalgie, ça aussi, mais parce que pour la première fois depuis longtemps J’ai l’impression que Blizzard a compris quoi faire de son propre passé.

La onzième extension de World of Warcraft coûte 49,99 euros dans son édition de base (39,99 si vous venez de The War Within), auquel il faut ajouter l’abonnement mensuel de 12,99 euros. Quiconque voulait jouer cinq jours à l’avance devait débourser 89,99 euros pour l’édition Epic, un système d’accès anticipé payant que TWW a déjà inauguré et qui reste, franchement, difficile à défendre. Cela dit, ce qu’il y a à l’intérieur de Midnight vaut l’investissement pour tout vétéran ayant même un minimum d’attachement à Azeroth. Pour un joueur de Vanilla ou TBC comme moi, c’est un voyage qui touche des fibres que je pensais déjà cautérisées. Mais avec quelques mais que je vais vous expliquer.

Silvermoon n’est pas la ville dont vous vous souvenez (et c’est la meilleure chose qui lui soit jamais arrivée)

S’il y a quelque chose qui définit la première impression de Midnight, c’est bien sa nouvelle capitale. Silvermoon, Silvermoon pour ceux d’entre nous qui sont habitués au nom d’origine, est passée d’un cadre joli mais fonctionnellement inutile à l’une des meilleures capitales depuis Dalaran. Et je n’utilise pas la comparaison à la légère : depuis Wrath of the Lich King en 2008, Aucun hub central ne m’avait donné autant d’envie d’errer sans but.découvrir des coins, se perdre dans les ruelles et sentir que la ville vit au-delà de mes quêtes. C’est incroyable, c’est beau, c’est l’évolution de la ville qui a été construite à TBC, une ville qui a souffert de quelque chose d’évident : elle a été dévastée par Arthas dans Warcraft 3 et ces ravages se font encore sentir, avec la grande cicatrice qui traverse à la fois la région et la capitale, séparant la Plaza Alalcón du reste de la ville. Pourtant, la première fois que je suis entré dans Silvermoon, j’ai adoré. J’avais l’impression que c’était la ville que j’avais attaquée dans les RT et j’avais l’impression d’être de retour dans la capitale de Quel’Thalas.

Le nouveau Silvermoon est immense, vertical et conçu pour le vol. Soyez prudent : si vous essayez de vous déplacer à pied comme nous l’avons fait à TBC, vous allez être frustré. Toute la conception de Midnight suppose que vous volez, et la capitale ne fait pas exception. Il m’a fallu quelques heures pour obtenir la carte mentale de la ville, mais une fois que je l’ai intériorisée, j’aiC’est un plaisir de le parcourir. Il comporte des zones qui respirent l’histoire (le Sanctuaire de Lumière est spectaculaire) et d’autres plus fonctionnelles où se concentrent les vendeurs et les tableaux de mission.

Le fait qu’il s’agisse d’un capital partagé entre la Horde et l’Alliance ajoute un point de tension narrative dont Blizzard profite avec succès. Il ne s’agit pas d’une fusion forcée : la coexistence est inconfortable, il y a des domaines qui restent controversés et le jeu ne cherche pas à vendre une paix fictive. Cela fonctionne à mon avis, mais en même temps, c’est un peu injuste envers la Horde à mon humble avis.

La forêt des Chants éternels, réinventée pour faire du mal

Pour un joueur qui a débuté ici, revenir dans la forêt des Chants éternels en 2026 est une expérience étrange. Le design original était plat, très fonctionnel, très dans l’air du temps, mais pas aussi dynamique que WoW aujourd’hui. Le remake, c’est autre chose. Les arbres ont du poids, la lumière filtre avec une chaleur rappelant un automne doré, suivant ainsi la palette originale et chaque recoin a quelque chose à découvrir. Il m’a fallu du temps pour réaliser que les Terres Fantômes n’existent plus en tant que zone à part : tout est désormais un continuum intégré avec Quel’Thalas, connecté aux Royaumes de l’Est, c’est logique, après tout Les cicatrices de la peste se sont cicatrisées au fil des années.

J’ai passé plus de temps que nécessaire à me promener dans les environs, à la recherche des échos du passé. J’en ai trouvé. Pas tous ceux que je voulais, mais suffisamment pour que la boule dans ma gorge apparaisse plusieurs fois. C’est un équilibre compliqué que recherche Blizzard : satisfaire le vétéran sans laisser de côté le joueur qui débute maintenant, et dans Eternal Song, ils y parviennent raisonnablement bien. Les missions de la zone mélangent enquête, politique entre nobles elfes et un meurtre mystérieux que vous résolvez avec Magister Umbric, qui est désormais un elfe du vide.

Le scénario est bien plus original que d’habitude, plus beau, et certainement bien mieux exécuté que l’original, après vingt ans et dix extensions plus tard, ce n’était pas étonnant. Oui en effet, Ce n’est pas comme Cataclysm qui a repensé en gardant l’idée originalemais détruit complètement la forme originale du territoire et de Silvermoon pour créer quelque chose de pratiquement nouveau.

Trois voies, intérêts inégaux

La campagne Minuit propose trois chemins de progression après avoir terminé Eversong : la lignée d’Arator à travers le continent, l’intrigue de Zul’Jarra à Zul’Aman et l’introduction des Haranir à Harandar. La structure rappelle ce qu’ils faisaient dans Legion ou Shadowlands. Le problème est que l’exécution n’atteint pas le même niveau dans les trois.

La route Arator est, de loin, la plus réussie. Accompagnez le fils de Turalyon et Alleria dans un voyage qui vous ramène au Scarlet Monastère et Black Rock sont du pur fanservice, oui, mais du bon genre. Celui qui a des conséquences narratives, celui qui vous fait remettre en question des personnages que vous teniez pour acquis. Turalyon est sur le point de devenir un méchant, poussé par une Lumière que le jeu présente avec plus de nuances morales que d’habitude, tout n’est plus noir ou blanc, même si cela ne l’a jamais été si l’on prend en compte la façon dont les croyants écarlates avaient perverti leur foi au service d’un démon sans le savoir dans les premières extensions. Ce n’est pas que Blizzard ait découvert l’ambiguïté morale en 2026, mais voir comment ils l’appliquent à des personnages qui sont des archétypes plats depuis des décennies est rafraîchissant, dans une certaine mesure, dans une autre, le lifting des personnages devient un peu rageant.

Zul’Aman tient ses promesses. La reconstruction de la capitale Amani a une personnalité visuelle et l’intrigue de Zul’Jarra, petite-fille de Zul’Jin qui cherche la rédemption de son peuple, a du potentiel, mais est un cran en dessous. Mais c’est un peu répétitif jusqu’à l’épuisement. Je ne me souviens d’aucune zone de troll où l’intrigue ne tourne pas autour du loa. Il faut toujours convaincre les Loas, les apaiser ou autre. Je pense que les trolls peuvent donner plus d’eux-mêmes dans leur intrigue. Même si la région est magnifique. Cela n’invite pas non plus beaucoup d’exploration, vous allez du point A au point B en suivant le récit de l’histoire et rien d’autre. Il me semble que même s’il est conforme C’est vraiment du gaspillage.

Et puis il y a Harandar, la zone qui divise les opinions. Visuellement, c’est impressionnant, une jungle souterraine bioluminescente, mais narrativement, cela ressemble à une présentation de course jouable déguisée en zone de mise à niveau. Il remplit sa fonction, mais après une dizaine d’heures de campagne qui vous amène au niveau 87, Harandar est celui qui laisse le moins de trace et ses personnages et race alliée… ce n’est pas non plus le plus cool de tous.

Le logement que nous réclamions depuis quinze ans

Soyons clairs : si quelqu’un m’avait dit il y a cinq ans que le logement WoW allait m’accrocher plus qu’un raid, je lui aurais dit que j’étais plus perdu qu’un elfe de sang à Orgrimmar. Mais nous y sommes.

Le système de logement de minuit est probablement la nouveauté le plus important de l’extension pour le profil de joueur occasionnel ou traditionnel. Vous pouvez choisir un terrain dans un quartier de votre guilde, séparé par faction entre Horde et Alliance, et construire et décorer votre maison avec un système qui va du basique au fou. Il existe un mode de placement gratuit qui permet de véritables atrocités décoratives, et les meubles et décorations sont obtenus à partir de pratiquement tout le jeu : métiers d’anciennes extensions, donjons, raids, missions spécifiques, succès. Tous. Chaque carrelage, chaque étagère, chaque tapis a une provenance différente, transformant votre maison en un musée personnel de votre histoire en Azeroth.

Cela fait une semaine que je passe les dimanches après-midi à redécorer. Je me sens absurde et heureux à parts égales. Le système a suffisamment de profondeur pour divertir le constructeur compulsif, mais vous permet également de le garder simple et fonctionnel sans avoir l’impression de manquer du contenu clé. Blizzard a clairement regardé vers Final Fantasy Il s’avère que WoW est devenu un jeu convivial et je ne m’en suis pas rendu compte.

Et c’est un problème. L’esthétique de WoW s’éloigne dangereusement de mon goût et de celui de nombreux autres utilisateurs, anciens et nouveaux. Le jeu est trop cosy, trop lumineux. Nous sommes passés de la défaite d’Arthas sur le trône de glace comme l’un des moments les plus émouvants et emblématiques, ou de “Vous n’êtes pas prêt” comme devise pour vaincre et vaincre Illidan, à transformer le jeu en une expérience de Je cultive pour améliorer notre maison C’est cool, mais ce n’est pas exactement ce que je recherche dans WoW.

The Rogue in Midnight : plus simple, moins amusant

Ici, je porte la casquette de Rogue principal depuis deux décennies, même s’il n’est pas le seul que j’ai mainté pendant tout ce temps et que le paladin ou le guerrier ont une place importante dans mon cœur. Les sensations dans Murder et Subtlety sont, en pratique, presque identiques à ceux de The War Within, mais avec une simplification notable. Ils ont réduit la redondance mécanique de certaines compétences, ce qui semble bien sur le papier, mais dans l’exécution, cela élimine les niveaux de prise de décision qui rendaient le cours intéressant pour ceux d’entre nous qui aiment optimiser les rotations. La simplification est la marque de toutes les classes, et bien qu’avec le…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !