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Après la polémique avec Bayonetta 3, les comédiens de doublage s’expliquent sur leur salaire, leur travail et leur carrière précaire

Un débat après la dernière polémique.

Presque exactement cinq ans après la fin de la plus longue grève des acteurs de l’histoire des États-Unis, Les doubleurs de jeux vidéo sont de retour sous les projecteurs. En 2017, les acteurs de la voix ont refusé de travailler avec des éditeurs comme Activision et Take-Two au motif d’un salaire équitable. Maintenant, une controverse qui fait rage autour du récent Bayonetta 3 de Nintendo et Platinum a relancé le débat sur la rémunération équitable des acteurs de la voix dans l’industrie du jeu vidéo.

Tout a commencé il y a plus d’une semaine, lorsque l’ancienne actrice de Bayonetta Hellena Taylor a publié un fil vidéo sur Twitter indiquant qu’elle ne s’était vu offrir que 4 000 $ au total pour reprendre le rôle dans Platinum’s Bayonetta 3 et Nintendo. De plus, Taylor a demandé aux fans de boycotter le jeu et de faire don de l’argent dépensé à des œuvres caritatives.

Au milieu de la tempête des médias sociaux, une conversation a été déclenchée autour des salaires des acteurs de la voix dans l’industrie du jeu vidéo, avec certains acteurs partageant combien ils ont été payés pour assumer certains rôles.

Puis l’histoire a pris une nouvelle tournure. Mardi, un rapport de Bloomberg (et plus tard corroboré par VGC) a révélé que Platinum aurait tenté de réserver Taylor pour cinq sessions de quatre heures à un prix compris entre 3 000 et 4 000 dollars chacune. De cette façon, La rémunération totale de Taylor pour Bayonetta 3 s’élèverait à 15 000 $, un montant beaucoup plus élevé que, selon elle, ils lui proposaient. Taylor a depuis publié une nouvelle déclaration affirmant qu’on lui avait effectivement offert 15 000 $ pour le rôle.

Cependant, malgré tous les drames et les changements de l’histoire, il y a toujours un vrai débat sur la rémunération et la charge de travail dans l’industrie des acteurs de la voix. Alors IGN a voulu savoir ce qui suit : quel est le salaire standard d’un doubleur et quelle est la charge de travail ? IGN a parlé à trois personnes de l’industrie pour le savoir.

Combien les acteurs de la voix sont-ils payés et combien de travail cela prend-il ?

Comme dans toute industrie, la rémunération des doubleurs fluctue énormément en fonction de la portée d’un projet et des ressources d’une étude. Nous avons parlé avec un doubleur expérimenté dans divers titres AAA qui a préféré rester anonyme. Notamment, nous avons parlé à cet acteur avant que le rapport Bloomberg ne change le récit autour de la situation de Bayonetta, alors que 4 000 $ étaient toujours le chiffre le plus élevé sur la table.

“[Cuatro mil dólares] C’est un peu plus que ce que j’ai été payé pour être un personnage secondaire dans un jeu de combat”, a déclaré l’acteur. “J’ai eu environ trois tournages, et c’était beaucoup de travail. C’étaient des “efforts”, c’est-à-dire prendre des coups, attaquer et tout ça. C’était en mode histoire, en mode arcade, et c’était beaucoup de travail. Et j’étais un personnage secondaire, je n’étais même pas un personnage principal.”

L’acteur a mentionné que c’était un travail syndical, qui est un facteur très important pour déterminer combien ces artistes facturent. Le syndicat qui représente les acteurs de la voix dans l’industrie du jeu vidéo est SAG-AFTRA, et l’acteur avec qui nous avons parlé est membre de ce syndicat. Un document SAG-AFTRA détaillant le salaire minimum pour lequel ses membres travaillent montre un taux journalier compris entre 900 et 1 000 dollars.

Nous avons également parlé avec Sean Chiplock, l’acteur qui a exprimé Revali dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild et son spin-off, Hyrule Warriors: Age of Calamity, ainsi que Teba et The Great Deku Tree. Dans TwitterChiplock a révélé que il était payé entre 2 000 et 3 000 dollars par matchun montant supérieur à la normale car il a donné la parole à trois personnages différents.

J’ai été payé environ 2 000 $ à 3 000 $ au total parce que c’était basé sur le nombre total d’heures passées en studio (qui était plus élevé en raison de la voix de 3 personnages dans un seul jeu).

J’ai gagné PLUS en exprimant Spade/Dail dans Freedom Planet 1 parce que *cela* m’a généreusement donné des redevances sur les ventes. https://t.co/37tDNdshOU

– Sean Chiplock @ Anime Texas (Woodlands, TX) (@sonicmega) 15 octobre 2022

Chiplock avait deux lignes hors écran dans le film Détective Pikachu, et l’acteur a dit Quel il a fait plus pour ces deux lignes que pour l’intégralité de Breath of the Wild et Age of Calamity. En effet, les acteurs gagnent des redevances de cinéma / télévision, et Chiplock a ajouté qu’il continuait de recevoir des chèques pour son travail sur Détective Pikachu.

S’adressant à IGN, Chiplock a déclaré que le sentiment général est que “le coût de la vie – et les bénéfices des entreprises – continuent d’augmenter, mais rien de tout cela ne se reflète dans les paiements versés à ceux qui contribuent au succès de ces jeux”. L’acteur est un grand défenseur du droit d’auteur ou des droits résiduels pour les diffuseursajoutant que “la plus grande préoccupation est que, bien que l’industrie du jeu vidéo réalise littéralement des milliards de bénéfices pour les entreprises chaque année, les jeux vidéo n’offrent actuellement aucun droit d’auteur à aucun des membres qui y travaillent. Il n’y a pas de précédent”.

L’acteur a souligné la grève SAG-AFTRA de 2016 comme un tournant pour les contrats de jeu à certains égardsmais que le syndicat n’a pas réussi à faire ajouter des redevances/résidus dans le cadre de ces ajustements.

Le syndicat SAG-AFTRA impose des limites à la durée d’un « quart » ou d’une « session » dans l’industrie. D’après la fiche de paie du syndicat, une “session” correspond à une journée de 4 heures maximum, et l’acteur anonyme avec qui nous avons parlé a déclaré que des limites sont imposées si une session est vocalement stressante. Cela inclut les scénarios de combat qui impliquent beaucoup de cris, de grognements ou d’autres “efforts”, comme on les appelle dans l’industrie. L’acteur anonyme à qui nous avons parlé a partagé son expérience dans un rôle vocalement stressant, disant que c’est très éprouvant pour le corps.

Chiplock a tiré plus de deux lignes du détective Pikachu que de l’intégralité de Breath of the Wild et Age of Calamity.

“Un jeu AAA sur lequel j’ai travaillé a duré deux sessions, et c’était une tonne de travail… Ma voix s’est brisée après ça. Parce qu’il y a beaucoup de cris, et vous êtes projeté à travers la pièce, et maintenant vous êtes frappé. . C’était deux séances, et c’était aussi avec le syndicat : c’était moins de 4 000 $, mais c’était une tonne de travail.

Les problèmes des emplois d’interprètes non syndiqués

Les choses commencent à se compliquer en ce qui concerne la rémunération des acteurs de la voix lorsqu’ils acceptent un travail non syndiqué. Cela se produit lorsqu’un studio n’utilise pas SAG-AFTRA pour embaucher des acteurs, mais les embauche plutôt eux-mêmes. Selon notre source, le taux standard pour les emplois de jeux vidéo non syndiqués est de 250 $ de l’heure. Ce chiffre a été corroboré par de nombreux autres doubleurs, mais, comme l’a souligné le doubleur Ben Diskin dans Twitter, cette redevance ne reste stable que si un nombre suffisant d’acteurs de la voix continue à la réclamer. Dans un monde idéal, tous les studios honoreraient ces frais, mais, sans surprise, ce n’est pas toujours le cas.

Comme l’a dit notre source, “si vous travaillez sans syndicat, il n’y a vraiment aucun contrôle”, et dans certains cas, la réglementation passe par la fenêtre. Comme dans toute industrie créative, l’opportunité peut l’emporter sur la rémunération si cela signifie un autre crédit sur votre CV ou une chance d’apparaître dans une pièce ou un rôle souhaitable. Bien que 250 $ soit la norme de l’industrie pour les emplois non syndiqués, certains acteurs participent à une «course vers le bas» pour obtenir le rôle qu’ils souhaitent. Selon notre source, certains studios ne veulent pas atteindre cette référence de 250 $ce qui oblige les comédiens à prendre des décisions difficiles.

“Six heures à 100 $ de l’heure, c’est 600 $… Tout le monde veut 600 $ pour faire ce qu’il aime, n’est-ce pas ? Il devient donc de plus en plus facile de profiter des gens qui veulent vraiment entrer… Parce qu’il y a beaucoup de gens qui veulent vraiment faire ça. C’est donc une pente glissante. Les gens qui veulent ces rôles, s’ils le font pour moins que la norme de l’industrie, ils vont finir par faire du mal à tout le monde. Ce n’est pas sain pour l’environnement si vous pliez les gens juste pour dire “Je veux vraiment, vraiment être là-dedans, je le ferai pour tout ce qui blesse tout le monde. Ce n’est pas une bonne idée de le faire… mais les gens vont continuer à le faire. Parce qu’ils ont vraiment Je veux être dans les jeux… mais ça craint et ça fait mal à tout le monde, et j’aimerais que les gens comprennent ça.”

Cette “course vers le bas” dans la négociation des emplois non syndiqués est particulièrement répandu dans le domaine des jeux indépendants. Nous avons parlé à Eliana Zebro, qui a de l’expérience en tant que réalisatrice de voix off pour des jeux indépendants. Il a déclaré à IGN qu’ils préconisaient systématiquement d’augmenter les salaires des acteurs de la voix travaillant sur des jeux indépendants, et il nous a parlé de certains des faibles taux que ces acteurs de la voix qui débutent acceptent pour obtenir un emploi.

“De nombreux projets indépendants ont des frais très bas pour les acteurs de la voix : quelques dollars par ligne finale, ou pire, un montant forfaitaire pour l’ensemble du projet qui est inférieur à un dollar par ligne”, explique Zebro. “Deux dollars par ligne dans la scène indépendante, c’est incroyablement courant. Certains projets paient des tarifs encore plus bas, ou un tarif forfaitaire bas pour des dizaines ou des centaines de lignes. Et certains projets indépendants ne sont pas payés du tout, et parfois même si le produit final coûte de l’argent.”

Dans les emplois syndiqués, les comédiens sont payés à la séance, ce qui ne compte pas nécessairement le temps qu’ils passent à préparer le rôle à l’avance, soit en pratiquant la voix, soit en lisant les lignes. En tant que directeur de doublage, Zebro dit qu’ils s’attendent à ce que les acteurs viennent au tournage avec un travail de préparation déjà fait avant le tournage.

“La charge de travail d’un doubleur dans un jeu vidéo varie beaucoup selon l’envergure du jeu, l’importance de la…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !