Un curieux brevet a été publié PlayStation ce qui est pour le moins étrange. D’après ce que vous lisez dans sa description, il s’agirait d’une manette avec des boutons, dont la résistance peut changer pendant que vous jouez ; Il est entendu que quelque chose de similaire aux déclencheurs adaptatifs de la PS5 DualSense.
Cela signifie-t-il que nous verrons un jour ce contrôleur ? Pas du tout, puisque Sony et le reste des entreprises déposent généralement de nombreux brevets qui ne voient ensuite jamais le jour. C’est le cas de la manivelle des joy-cons de la Nintendo Switch. Il est rare qu’ils soient finalement publiés, mais les entreprises les enregistrent au cas où l’occasion se présenterait.
Concernant ses caractéristiques plus techniques, la résistance des boutons fonctionnerait avec un élastomère magnéto-viscoélastique, c’est-à-dire J’utiliserais des aimants pour adapter ladite résistance. Il faudrait le tester en pratique pour voir s’il atteint réellement son objectif d’immersion.
Combien de chances y a-t-il pour que nous voyions un jour ce brevet PlayStation ?
Dans ce cas précis, il est très peu probable qu’on le voie un jour car le design est quelque peu étrange. Sa forme est un joystickalors peut-être qu’il a été conçu pour des jeux vidéo spécifiques. Bien que le retour haptique ait été utilisé de manière intéressante dans certains jeux, notamment dans Astro Botalors peut-être que les boutons tout aussi adaptatifs ne semblent pas si absurdes. Ce serait sûrement une innovation intéressante.
Cependant, s’il est vrai qu’il est peu probable que nous le voyions, l’idée de boutons adaptatifs en tant que tels peut être beaucoup plus réalisable, comme c’est le cas pour les déclencheurs. Nous devrons attendre et voir si nous verrons cela un jour. Même s’il est vrai que PlayStation Il n’a pas non plus suffisamment profité des déclencheurs adaptatifs, même s’ils sont vraiment utiles pour nous offrir une plus grande immersion. Un autre brevet frappant de Sony es WO2025010132qui tente de « deviner » votre mouvement pour réduire la latence d’entrée et faire en sorte que les actions du joueur s’exécutent en temps quasi réel.