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Comment le protocole Callisto rend ses éliminations brutales et ses fonctionnalités incontournables à haute difficulté

Comment le protocole Callisto rend ses éliminations brutales et ses fonctionnalités incontournables à haute difficulté

Des niveaux de brutalité sans précédent.

J’ai récemment eu la chance de jouer à The Callisto Protocol, le prochain jeu de science-fiction/horreur du créateur de Dead Space, Glen Schofield. Mis à part les similitudes évidentes avec Dead Space et sa présentation impressionnante, ce qui m’a le plus frappé, c’est le niveau de difficulté surprenant. Dans presque toutes les situations, la mort était à un faux pas. Mais un avantage inattendu de mes erreurs habituelles était de pouvoir assister à la grande variété d’animations de mort sanglante créées par le développeur Striking Distance Studios.

D’avoir été violemment aspiré par des ventilateurs industriels à avoir la moitié de ma tête explosée en une seule bouchée, j’ai été choqué (mais aussi amusé) le niveau incroyable de brutalité. Comme dans les récents jeux Mortal Kombat, la violence a toujours juste ce qu’il faut d’humour graphique et est extrêmement ironique. La violence est extrême, mais jamais d’une manière qui vous incite à détourner le regard. J’ai été captivé par le destin macabre qui pourrait suivre, au point où j’ai commencé à laisser mon personnage mourir encore et encore, juste pour voir ce qui m’attendait la prochaine fois.

Après ma session de jeu, j’ai rencontré le réalisateur Glen Schofield et, peut-être à sa grande surprise, il n’avait qu’une chose en tête : Je voulais connaître le processus de création de ces scènes horribles.

« [La filosofía de diseño] était: pouvons-nous faire de la mort une fonctionnalité? », A expliqué Schofield. « Quand vous voyez la même mort mille fois dans les jeux, ce n’est pas une fonctionnalité, c’est juste la conclusion de cela. Nous voulions essayer de faire quelque chose de divertissant. » L’avis de Glen sur la mort dans les jeux vidéo m’est parvenu. Je me retrouve souvent fatigué de voir les mêmes animations dans le jeu, surtout quand une section peut être assez difficile. Parfois, cela peut même avoir un effet négatif sur la scène, qui peut sembler spectaculaire au premier abord, mais se transforme rapidement en répétition et vous fait sortir du moment. Prenez par exemple les sections de diapositives notoirement mal conçues dans Star Wars Jedi: Fallen Order en 2019. Ce qui commence comme un décor passionnant se transforme rapidement en une spirale répétée alors que vous tombez sans cérémonie à votre mort exactement de la même manière à la septième fois.

Mais d’après ce que j’ai vu jusqu’à présent, Le protocole Callisto n’a pas ce problème.. Que vous soyez littéralement coupé en deux ou que votre tête explose après une exécution à bout portant, ces animations ne manquent jamais de vous captiver avec leurs niveaux de brutalité sans précédent.

« En ce qui concerne le » nous allons faire la chose la plus dévastatrice et la plus horrible. « Ce n’était pas le cas », a déclaré Scholfield. « Il s’agissait juste de faire quelque chose de différent, mais il ne s’agissait pas d’obtenir autre chose que des gens qui disent : « Oh, c’était génial ! » »

Même si le test a duré un peu plus d’une heure, J’ai vu au moins neuf animations de mort différentes, chacune plus tordue que la précédente. « J’adore ça », s’est enthousiasmé Schofield quand je lui ai demandé combien d’animations de mort il y avait au total. « Je ne sais pas [cuántas] en fait, parce que nous avons encore quelques autres à [los desarrolladores] ils veulent ajouter. Ils m’ont écrit hier et m’ont dit : ‘Nous en avons trois de plus, pouvons-nous les ajouter ?’ Et j’ai dit : ‘Oh, je ne pense pas. Mais nous allons l’étudier. Il y en a donc pas mal, mais je n’ai pas le nombre sous la main. »

Il est clair que les développeurs de Striking Distance Studios ils sont passionnés par la création de ces monstruosités. Malgré l’appel aux coups, Schofield a partagé que la création de ces animations était certainement un effort d’équipe.

« En fait, nous l’avons ouvert à un certain nombre de personnes », a-t-il déclaré. « Les animateurs adorent les proposer car, à bien des égards, ils savent ce qu’ils peuvent faire avec le personnage. Je vais proposer quelques idées, mais j’ai pour donner le feu vert à mon patron. » créatif [Christopher Stone]qui m’accompagne depuis avant Dead Space. »

Cependant, combiner une violence sans limites avec une conception sonore d’une efficacité dégoûtante devait avoir ses limites, surtout sans se lancer dans la parodie des décès de Mortal Kombat. J’ai demandé à Schofield si son encouragement des animateurs à exprimer la brutalité était allé trop loin.

« Non, » dit Scholfield, un sourire effronté sur son visage. j’affirme que les seules limitations ont été techniques. « Certains d’entre eux sont trop complexes. Mais nous avons appris pour la prochaine fois. »

D’où vient l’inspiration ? Comment manifestez-vous ces idées drôles et désagréables d’animation de la mort ? « Certains d’entre eux sont venus naturellement », explique Schofield. « Nous avons une grande gueule, nous allons vous arracher la tête. Mais le mieux, c’est qu’on ne vous a arraché que la moitié de la tête. » Schofield a ensuite expliqué comment les films, et non les jeux, sont devenus plus une source d’inspiration récemment. « Ces dernières années, il y a eu beaucoup d’influences et de changements dans les films, qui sont devenus plus brutaux et plus directs, plus personnels. Je me suis dit que je voulais faire un jeu comme ce qui se fait dans les films. »

« [Por ejemplo] Arrachez la mâchoire, je les ai vus le faire contre les dinosaures à King Kong. C’est comme, « D’accord, mettons ça ici. »

Vous êtes susceptible de mourir un nombre raisonnable de fois dans le protocole Callisto. Mais Glen Schofield et l’équipe créative de Striking Distance Studios espèrent que chaque fin désagréable que vous rencontrez a autant d’impact que la dernière. Et, si ce que j’ai vu jusqu’à présent est une indication de gore à venir, alors c’est un très bon signe.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !