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Cyberpunk 2077 impressions: 4 heures de jeu et une ville qui vous attrape

Cyberpunk 2077 impressions: 4 heures de jeu et une ville qui vous attrape

Rien n’est noir et blanc dans Night City. Plutôt de nombreuses couleurs, comme ses milliers de néons.

Mon V a des cheveux noirs doux comme une diva de cinéma du début du 20e siècle. Une boucle coule le long du cou, brillante de reflets rouges foncés qui se combinent avec un maquillage qui encadre délicatement les yeux. Les lèvres noires scellent l’idée élégante et résolue que les grands yeux bruns de V communiquent, du premier test de ce V. Cyberpunk 2077, huit ans après l’annonce, correspond également à la première occasion de perdre du temps avec l’éditeur du personnage, qui conduit directement au choix de l’histoire de V: sera-ce celle des nomades, celle du Street Kid ou, au contraire, la suggestion Corporate?

Bien que le point d’arrivée soit le même, après quelques minutes de prologue initial, les premiers pas dans Night City sont complètement caractérisés par le fond choisi pour V. Qui dans mon cas est la fille impitoyable de la Corporation: un animal féroce , dans son costume cruel, qui ne peut pas faire taire complètement sa conscience.

En quatre heures de jeu, la version PC de Cyberpunk 2077 m’a permis de commencer à écrire son histoire: je l’ai regardée passer des vastes bureaux désolés qui occupent les étages supérieurs des étages exécutifs d’Arasaka aux casiers des cybercriminels les plus infâmes. de cette métropole. Et ce n’était que le début.

Sous le piédestal, parmi les mortels communs

De Jackie, le bras droit de V (ou conseiller de confiance, collègue criminel, appelez-le comme vous voulez), nous en avons vu beaucoup et il y a longtemps. Lorsque ses origines latines s’infiltrent dans les conversations, les colorant en termes et en idiomes, l’interface du jeu bascule frénétiquement entre les lettres, les sous-titres passant du mexicain à l’anglais en quelques instants. De quoi profiter de l’effet, sans en perdre le sens: esthétique et efficacité. Mais ça ne marche pas toujours aussi bien.

Le travail de l’équipe de développement de CD Projekt Red sur l’interface a été impressionnant et cela attire immédiatement l’attention. Pour un jeu basé sur l’idée que la réalité peut être réinterprétée et modifiée via une interface, il ne pouvait en être autrement. De ce point de vue, Cyberpunk 2077 montre les mêmes muscles que Jackie. En ce qui concerne l’efficacité, cependant, il reste encore beaucoup à faire.

Le Cyberpunk 2077 est dans ce délicat moment de transition où il cesse d’être un rêve vendu, avec plus ou moins d’habileté, par ses créateurs, pour devenir une réalité. Une réalité prête à doubler sa matrice au gré des netrunners qui sillonnent les routes bitumées et numériques de Night City, mais aussi la réalité du jeu vidéo qui doit se retrouver devant et entre les mains du public. Tout ce qui a été vu de 2012 à aujourd’hui, et surtout depuis la révélation réelle de 2018, a peut-être été parfaitement et soigneusement orchestré par le géant polonais. La communication nous a fait comprendre ceci et cela, et ça va, ce sont les règles du jeu, ça marche comme ça … Pendant tout ce temps, dans une certaine mesure, nous avons idéalisé le jeu. Sachant que vous ne devriez pas ou ne devez pas être à la hauteur de ces attentes, limitées à une phase de jeu avancée ou sans intervention, Cyberpunk 2077 pourrait tout de même être tout cela. Puissance pure.

Ces quatre premières heures marquent le début de la transformation du projet en un véritable jeu, qui doit désormais démontrer de quoi il est fait.

Corps mais avec âme

Ma descente à travers les ruelles et les boutiques de Night City, ou dans la limousine volante qui, portant un verre de champagne à la main, m’a conduit à la porte de Lizzy Wizzy, a représenté ce moment délicat et dangereux où un jeu devient un jeu. L’impact graphique n’est pas contesté et, surtout à l’intérieur, il a montré un soin très convaincant par moments et un goût inattaquable, mais l’image globale rendue par la ville, sous la forme du quartier Watson, n’a pas fait pétiller mes yeux. La version, comme mentionné, était la version PC et, bien sûr, on ne pouvait pas dire qu’elle était définitive, avec seulement une partie des effets RTX activés. Mais si l’impact qui a caractérisé The Witcher 3 devrait rester sur CD Projekt RED, il serait préférable de changer les attentes.

Eveline Parker choisit V pour son entreprise et Lizzy comme lieu de rencontre. Ce n’est pas le seul.

Mon V avait un accès complet au jeu dès les premières mesures, à la seule exclusion d’une séquence animée qui relie le prologue (différent pour chacune des trois personnalités sélectionnées au début), à la vraie aventure (qui est, au contraire, fondamentalement la même). Après la première heure, le sentiment devait se retrouver dans un hachoir à viande, avec les lames tournant à une vitesse mortelle: un jeu écrasant avec de nombreux personnages, de nombreux noms, de nombreuses marques, de nombreuses statistiques, de nombreux éléments, de nombreuses variables … et seulement une petite quantité d’explications. On m’a dit que le travail en phase « tutoriel », ici limité à une séquence courte et plutôt enfantine, est toujours en cours. Et l’expérience me suggère que dans un jeu de rôle qui indique une étendue et une profondeur colossales, le temps est toujours un bien précieux.

Cependant, il faut aussi signaler que Cyberpunk 2077 est victime d’elle-même, de son développement très long, de sa promesse continue, d’une sorte de gigantisme menaçant. Nous saurons une fois que nous aurons l’ensemble complet entre nos mains. Aujourd’hui, il suffit de souligner comment j’aurais préféré obtenir plus de détails, immédiatement, sur l’utilité de ce qui peut être trouvé chez les ennemis assassinés, après les avoir pillés. Ou plus d’élasticité en illustrant comment les caractéristiques de mon V influencent le jeu (pour mémoire: j’ai d’abord essayé d’augmenter son intelligence et sa fraîcheur).

L’HISTOIRE DES STYLES DE LA NUIT

CD Projekt RED a proposé quatre styles artistiques différents, l’une des nombreuses attentions (espérons-le) destinées à rendre le monde du jeu Cyberpunk 2077 profond, unique et multiforme. Chaque style est né dans sa propre période, encadrée entre la fin du XXe siècle et les soixante-dix premières années du XXIe.

Kitsch – « Le triomphe du style sur le fond », explique le guide officiel de Night City. À l’époque du kitsch, ils ont gagné les couleurs vives et belles, l’objectif était d’attirer l’attention.

Entropisme (depuis 2020) – « Utilité plutôt que style », car l’entropisme est typique des classes les plus pauvres. Sans surprise, il se trouve dans les zones dégradées et oubliées de Night City. La variété de vêtements et de meubles est ancienne et délabrée, mais durable et fiable.

Néomilitarisme (depuis 2035) – « La substance, le style ». Le néomilitarisme est la figure des méga-corporations, caractérisée par une approche froide et formelle, mais aussi par le sens de l’autorité typique des forces militaires. Le néomilitarisme est également parfaitement représenté par l’architecture du cœur de la ville, avec ses gratte-ciel infinis, noirs, parfaitement brillants et carrés.

Neokitsch (depuis 2070) – « Style et substance », une option possible uniquement pour les classes ultra-riches. Un mode de vie dont 99,99% de la population ne peut que rêver et qui se reflète à la fois dans l’environnement et les vêtements.

Toutes les routes mènent à une histoire

Mais passons au gameplay. Parce qu’il y en a eu et en grandes et généreuses doses. Le travail sur la structure de la mission, apprécié à l’époque dans The Witcher 3 (2015), vise à devenir un élément caractérisant également de Cyberpunk 2077 et a déjà été évident dans cette première session de jeu. Autant que je pouvais également me consacrer à diverses quêtes secondaires, y compris certaines qui recommandaient un niveau supérieur à mon V, je me suis d’abord concentré sur l’histoire principale et qui devrait déplacer les gammes narratives. C’était la même mission qui était déjà présentée à l’E3 2019 et, par conséquent, ouvrira le rideau sur le monde de Night City.

Sans entrer dans les détails, pour éviter toute forme de spoiler, j’ai pu à plusieurs reprises sélectionner une approche différente. Non seulement dans la même mission, mais aussi dans les phases préliminaires et corollaires: il vaut mieux aller sans tarder chez Tizio X, avec qui j’ai en jeu un discours assez délicat au nom d’un client, ou essayer de parler d’abord à Tizia Y, Qui à son tour a des intérêts en la matière et qui pourrait changer mon approche et mettre différentes cartes sur la table? Et une fois devant X, les canons baissés mais le sentiment que les balles et la matière cérébrale peuvent encore être éparpillées sur les murs, comment procéder? Je peux faire semblant d’être de son côté, le persuader doucement ou vraiment être de son côté et trahir la confiance de mon client. Je peux me montrer agressif et intransigeant, inquiet ou froid comme la dalle de marbre sous laquelle je promets d’enterrer X s’il ne respecte pas l’accord initial.

Le sentiment que Cyberpunk 2077 met une belle boule de pâte à modeler dans les mains du joueur était évident depuis un certain temps maintenant, nous en avons la preuve. Le potentiel est vraiment excitant et vous imaginez combien de façons vous pouvez construire votre personnage et sa façon de vivre l’histoire, c’est déjà un plaisir et l’obstacle le plus complexe qui se situe entre ici et la date de sortie réelle et propre du jeu.

L’art de l’éloignement social

Cependant, lorsque les dialogues se terminent, il est temps de prendre les commandes (dans notre cas, c’était celui de l’édition spéciale du jeu pour Xbox One) et de commencer à jongler. Vous pouvez choisir des armes à feu ou des attaques de mêlée, préférer une approche furtive ou vous perdre dans l’Tests des options de piratage – la variété ne manque pas. Si vous prenez un pistolet ou un fusil de chasse, Cyberpunk 2077 met en jeu un jeu de tir qui est déjà convaincant aujourd’hui: il n’est pas trop « lourd », il permet toujours une vitesse de déplacement et des approches qui doivent encore servir de médiateur avec les autres ressources de jeu (mentionnées ci-dessus), mais ouvrir le feu sur les ennemis se sent toujours bien. Bien.

Dans Cyberpunk 2077, le téléchargement de leads ou de balles d’une autre nature est une grande satisfaction. Mais le piratage est certainement plus intrigant.

Discours diamétralement opposé pour les confrontations au corps à corps, qui est déjà un sujet très délicat car il doit être abordé à la première personne. Aujourd’hui, frapper ou s’appuyer sur une lame de katana, dans le jeu Projekt RED CD, ce n’est pas beaucoup. Au contraire, les mouvements semblent trop légers, la réponse des coups est presque imperceptible et les animations sont rudes. Il est temps de le réparer, au cas où ils pourraient modifier certains détails et ne pas toucher à refaire tout le système à partir de zéro.

Le piratage, au moins au cours de ces premières heures, s’est révélé assez limité, mais déjà intrigant. Avec des points d’action idéalement répartis, vous pouvez décider d’infiltrer le système de réseau de la zone pour affaiblir les gardes en ligne ou de saboter le méga-écran derrière eux pour les distraire. Que ce soit pour se faufiler sur les fils d’une caméra de surveillance pour limiter son efficacité ou qui sait quoi d’autre, quand V commence à acquérir plus de familiarité et de points de compétence à dépenser dans ce domaine.

Judy Álvarez dirige la salle de bal Braindance. Suivez le rythme.

Ensuite, il y a une autre partie qui peut être incluse de façon générique dans le domaine du piratage: c’est Braindance. En termes simples, c’est la façon dont Cyberpunk 2077 a établi des séquences de recherche, qui ressemblent en fait étroitement à une certaine série de solutions similaires qui ont déjà été mises en œuvre ces dernières années. On se retrouve au milieu d’un film interactif, à étudier librement, essayant de capturer des détails utiles tout en déplaçant la « bande » d’un côté à l’autre. Pour le comprendre, dans ce cas, c’est la façon dont le jeu doit réinterpréter les choses: pas seulement la contextualisation narrative, qui est intéressante et renvoie à l’idée des expériences des autres vécues dans Strange Days par Kathryn Bigelow (1995 ), mais aussi divers mécanismes Ainsi, la scène peut être relue et affichée en fonction des sources vidéo (images), audio (sons enregistrés) ou de sa caractérisation thermique (qui émet de la chaleur, où, quand).

Danser, conduire, parler

Précisément, le contexte de Braindance a certifié, dans mes premières heures avec le jeu, à quel point le script général était convaincant. Rien de révolutionnaire, d’inattendu, de surprenant, n’est clair, mais le ton et le style sont appropriés et inspirants. Le même récit qui est soutenu par le travail de construction des environnements ou, au moins, de certains environnements. Comme le Lizzy précité, un endroit où des strip-teaseuses virtuelles se produisent sur de petites tables dans des salles privées, tandis que des thèmes techno-industriels résonnent.

Quelques lignes concluantes pour le système de conduite, avec la voiture principale qui peut être appelée quand vous êtes dans la rue, comme un cheval dans d’autres jeux. Assis sur leurs sièges, je suis facilement tombé amoureux du tableau de bord cyberpunk (évidemment), j’ai apprécié la sélection de stations de musique d’horizons divers, puis je me suis retrouvé à accélérer et à freiner nerveusement dans le trafic habituel des jeux en monde ouvert.

Plus convaincant, alors, se perd dans les détails qui « risquent » et font de Night City une mégalopole vivante et inoubliable, dans laquelle se sentir tout aussi vivant et légendaire. Pas tant ou pas seulement pour la grandeur graphique, mais pour le soin artistique et la conception des environnements ou des éléments qui caractériseront la mégalopole. Comme des émissions de télévision diffusées sur des écrans d’ascenseur ou des informations radiophoniques diffusées dans le petit appartement de V. Bien qu’il ait mis en évidence certaines limites et des problèmes critiques potentiels, ce premier test de Cyberpunk 2077 a également montré comment le CD Projekt RED aspire à être un vrai jeu et pas seulement un théâtre virtuel pour de talentueux dessinateurs.

Night City est un micromonde prêt à fonctionner avec des personnages et des histoires.

En fait, c’est précisément le sentiment d’être devant un monde qui est sur le point d’ouvrir ses portes, de fasciner davantage et, même des jours après le test, l’envie de franchir les frontières numériques de Night City et de se perdre dans les vapeurs du La banlieue de Rancho Coronado et les jardins luxuriants de Westbrook est une pensée récurrente. C’est le désir d’être mâché et avalé par ce monde, par ces néons, par ces personnages, par ces luttes internes et c’est un désir qui continue de croître. De pair avec la réalité qu’il y a du travail à faire, qu’il faut mettre de côté les rêves impossibles d’un jeu de «presque la prochaine génération» et que tout ne pourrait pas se passer comme prévu par ses créateurs.

Mais c’est une phase intermédiaire que tous les jeux doivent affronter avec une ambition infinie, comme celle de Cyberpunk 2077: cesser d’être des lumières vives, devenir patrimoine public. Passer du cyberespace des possibilités à la réalité. Nous laisserons des doutes le 19 novembre 2020 (PC, PlayStation 4 et Xbox One, avec compatibilité garantie sur PS5 et Xbox Series X).

Ce texte est une traduction de l’original par nos collègues d’IGN Italie, le travail de Mattia « Zave » Ravanelli.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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