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Entretien avec Ghost of Tsushima. C'est "le plus grand jeu de l'histoire de Sucker Punch"

Entretien avec Ghost of Tsushima. C'est "le plus grand jeu de l'histoire de Sucker Punch"

Boue, sang et acier.

La semaine dernière, nous avons enfin pu voir Ghost of Tsushima, le nouveau jeu Sucker Punch qui devrait être la dernière grande exclusivité PlayStation 4 lors de sa mise en vente le 17 juillet 2020. Pour approfondir ce qui proposera ce jeu d'action et de furtivité à l'ère des samouraïs, nous avons parlé avec Jason Connell, directeur créatif et artistique et Nate Fox, directeur du jeu sur "le plus grand jeu de l'histoire de Sucker Punch", qui a également développé inFamous et Sly Cooper.

«Il est beaucoup plus grand (que Infamous: Second Son). C'est certainement le plus grand jeu Sucker Punch que nous ayons jamais fait de manière écrasante, à la fois dans la quantité de choses qui s'y trouvent et dans le paysage pur, en termes de mètres carrés ", nous a dit Connell.

L'une des questions associées concerne ce que nous avons vu à State of Play, comment Sucker Punch vise à nous motiver à explorer et à récompenser notre curiosité. Ils veulent le faire avec une île qui a de multiples biomes et quêtes secondaires et des cibles remarquables qui viennent simplement en explorant. Ce que nous avons vu lors de la présentation n'était que la pointe de l'iceberg, une simple mission parallèle en début de partie. Si vous aviez peur que la prise de contrôle des camps soit l'objectif principal, Nate enlève l'inquiétude.

«Ce que vous avez vu dans la présentation était une action secondaire dans le match. Cela ne faisait partie d'aucune histoire particulière. La carte a des Mongols partout, et la partie principale sera la transformation de Jin d'être un samouraï pour finalement devenir le fantôme. Parallèlement à cette histoire, vous rencontrerez des gens qui tentent de survivre dans le monde, avec des histoires qui dériveront de la principale. C'est le cœur du jeu. "

Connell a expliqué que l'équipe est souvent interrogée sur la taille de Ghost of Tsushima en termes de durée pour terminer le jeu, bien qu'il ait noté qu'il est difficile de préciser parce que "terminer" peut signifier différentes choses pour les gens dans les jeux du monde ouvert. . Certaines personnes jouent à l'histoire et d'autres veulent tout trouver. Le studio l'a reconnu et a travaillé "pour créer un monde suffisamment grand pour qu'il ait les deux possibilités: les gens qui veulent juste jouer l'histoire et les gens qui veulent se perdre dans l'environnement."

"En ne suivant pas l'histoire de Jin et en étant guidé par votre curiosité, vous deviendrez certainement plus fort que de simplement suivre l'histoire de Jin de manière linéaire, mais plus important encore, vous obtenez une expérience beaucoup plus variée et intéressante. Il y a toutes sortes d'histoires et Objets cachés auxquels vous avez accès en suivant votre curiosité. C'est pourquoi nous n'ajoutons pas de marqueurs sur la carte. Nous voulons que vous vous perdiez à Tsushima, que lorsque vous montez une colline, tout à coup vous entendez un oiseau et pensez, 'peut-être que je le suivrai Perdez-vous d'une chose à une autre, et nous voulons vous donner les outils et la liberté de le faire. "

Comme les paysages de ce scénario l'ont montré, Ghost of Tsushima semble être une belle aventure visuellement. Étant donné qu'il s'agit du premier jeu Sucker Punch complet depuis Infamous: Second Son en 2014, l'un des premiers lots de PS4, Connell a expliqué comment le studio a travaillé pour presser le matériel comme la dernière exclusivité du système.

"Nous avons beaucoup appris et l'avons construit sur la technologie elle-même et nous avons d'incroyables gourous du rendu technique dans Sucker Punch", a déclaré Connell. "Ils ont réussi à faire ressortir chaque bit de performance afin que nous puissions réaliser nos rêves de faire ce jeu."

"Vous pouvez voir assez loin dans le jeu comme nous le montrons, et ce n'est pas quelque chose composé de hacks." Vous pouvez descendre de cette montagne et aller à ces endroits. C'est incroyable ce qu'ils ont pu accomplir pour nous d'un point de vue technique ", a-t-il poursuivi, soulignant le travail combiné des nombreuses équipes différentes du studio qui se sont réunies pour produire Tsushima.

Ce travail a été consacré à la production de l'ambitieuse île de Tsushima, inspirée par l'emplacement du monde réel, bien qu'établie il y a des centaines d'années. Connell a expliqué que si l'équipe cherchait à honorer et à respecter l'environnement réel (la masse terrestre dans le jeu a la même forme géographique que la Tsushima du monde réel), elle n'est pas destinée à être une récréation exacte, surtout compte tenu de la période de réglage.

"En ce qui concerne certains des biomes et des endroits où vous vous rendez, il y a longtemps, il n'y a pas de carte parfaite de boisement de ce qui était où", a déclaré Connell, soulignant l'approche similaire de Sucker Punch avec Second Son pour Capturez l'essence de Seattle sans nécessairement la recréer bâtiment par bâtiment.

L'un des aspects les plus importants de la création de cet espace attrayant et ouvert consistait à rendre les différentes zones de Tsushima uniques sur le plan artistique, comme Connell a souligné la forêt dorée vue à l'horizon pendant l'état de jeu de Tsushima. Connell n'a pas fourni de nombre exact pour les différentes régions, mais a compté les champs géants exposés lors du dernier E3 à Tsushima: une forêt de bambous, une zone marécageuse et plus parmi les biomes de Tsushima.

"La carte que nous avons montrée pendant l'état des lieux était très agrandie", explique Fox. "Ce n'était qu'une petite partie de la zone de départ, la carte réelle est immense." L'île de Tsushima englobe les biomes que vous pouvez trouver sur l'île principale du Japon, des montagnes enneigées aux forêts de bambous, des cascades et des collines – tout y est. "Bien que la carte soit très grande, Sucker Punch s'est assuré qu'elle ne se sentait pas vide. "Nous voulons donner assez de trucs pour le garder électrisant pour le joueur. Nous ne voulions pas faire une grande carte et n'avoir rien dessus. C'est donc plein de gens, d'articles et d'histoires à explorer. "

"Nous avons fait de grands efforts du point de vue de la direction artistique pour que chaque zone se sente distinctement différente et essaye de ne pas embrouiller les choses", a-t-il déclaré. "Bien que cela puisse paraître discret, quand vous vous en approchez, cela semble très mémorable. Je me souviens où c'est, je peux le voir de partout dans l'île. Et cela est important pour nous parce que l'île est grande, et nous ne mettons pas de marqueurs partout, vous devez donc trouver d'autres références visuelles pour garder votre orientation intacte. "

Quant à savoir si les joueurs peuvent explorer toute l'île depuis le début, Connell était timide quant à combien il serait disponible pour explorer, mais à première vue, Tsushima concentrera les joueurs sur l'histoire de Jin avant d'ouvrir le monde dans son ensemble. . "Avec une histoire aussi grande que la nôtre et un jeu aussi grand que le nôtre, il est extrêmement important pour nous que les gens comprennent d'abord le voyage de Jin. C'est beaucoup à assimiler. Donc, la première partie, nous voulons nous assurer que vous comprenez qui il est, ce qui est arrivé à cette île. Il y a donc un peu d'introduction ", a-t-il dit." Il est vraiment important de le faire avant d'ouvrir les portes. Mais ensuite, une fois que vous êtes arrivé à ce point, c'est assez ouvert. "

Bien sûr, le combat et la façon de finir vos ennemis seront un autre des piliers. Fox explique que "ce sera une grande partie pour vous en tant que joueur. Comment vous gagnez, si l'épée ne suffit pas, et c'est ce que vous allez explorer et essayer de faire dans les combats. Vous commencez le jeu en étant excellent avec l'épée. Vous sentez que c'est vous Devoir de protéger l'île et cela ne change jamais, mais au fur et à mesure que le jeu s'approfondit, vous devenez ce personnage infâme alors que le fantôme et la réputation précèdent Jin ", explique Fox de la progression de Jin dans le jeu." compétences que vous choisissez, vous obtenez le style de jeu qui vous convient le mieux. Vous pouvez réussir dans le jeu simplement en jouant comme des samouraïs si vous le souhaitez. Un couple de développeurs le font. "

Bien que vous puissiez choisir de combattre en tant que samouraï tout au long du jeu, cela s'avérera être un défi supplémentaire. Comme indiqué précédemment, l'armée mongole est forte et a déjà vaincu de nombreux samouraïs avant vous. Puis Jin trouve un autre moyen et devient inévitablement le fantôme pour protéger et sauver son peuple. Le fantôme devient un personnage très exagéré. Peur des envahisseurs, aimés des locaux comme protecteur. Fox explique que «lorsque le joueur décide comment le fantôme évolue et où il place ses points de compétence, quel type d'armure il utilise et améliore, il est hautement personnalisable. En même temps, Jin est un samouraï entraîné et nous n'oublions pas ses capacités , il a donc les deux compétences de combat de samouraïs, tout en devenant de mieux en mieux comme Ghost. Ce n'est pas binaire, vous pouvez basculer entre les deux styles comme vous le souhaitez pendant le jeu. Vous commencez avec de grandes compétences d'épée et cela ne disparaît jamais , mais en approfondissant, vous obtenez une réputation et des compétences comme le fantôme. "

Jin devenir le fantôme se révèle être dur avec lui tout au long de l'histoire, car le style de combat n'est pas le style Bushido. "Il a été élevé dans le code des samouraïs et doit abandonner quelques idées de qui il pensait qu'il deviendrait le fantôme et sauver sa maison, et sans rien vider, je peux dire qu'il doit faire des sacrifices personnels pour faire la bonne chose pour le les gens de l'île. "

Les compétences de Jin, cependant, ne seront pas une garantie de succès et le studio prévoit un jeu difficile: «Nous essayons de créer un jeu réaliste à cet égard, donc quelques coups de poing de l'ennemi vous tueront. Le jeu est très difficile. Nous avons trois mots pour décrire le combat: la boue, le sang et l'acier. Nous honorons absolument la létalité de l'épée. Nous avons vu des films de samouraïs et des gens sont tombés avec un ou deux coups de poing, et cela fait partie du combat. Vaincre les Mongols au combat sera difficile, mais c'est ce défi qui vous fait sentir vivant et récompenser la victoire. Vous ne pouvez pas simplement courir dans un camp et combattre 5 personnes en même temps, vous vous sentirez dépassé et vous mourrez. "

S'engager dans le combat et réussir ne sera pas facile, et vous devrez probablement utiliser tout ce que vous avez pour gagner un combat, et surtout, jouer intelligemment. Sucker Punch veut honorer ce trait des vieux films de samouraï, mettant en vedette des confrontations face à face avec un autre épéiste, qui s'avèreront très difficiles. "Une chose que nous n'avons pas montrée dans State of Play que j'aurais aimé faire, c'est que le jeu propose des duels contre d'autres escrimeurs experts. C'est un truc de samouraï classique. Ces combats sont incroyablement difficiles et basés sur la personnalité et sont résolus dans la plupart des cas cinématographique possible, ce qui est également vrai pour la fantaisie. Vous devez étudier votre adversaire et comprendre comment il attaque pour gagner. "

Remarque: L'interview avec Nate Fox est de Nick Nijland d'IGN Nordic. L'interview de Jason Conell est de Jonathon Dornbush de IGN USA.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !

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