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Entretien avec Naoki Yoshida (FFXIV) : “Asseyez-vous et détendez-vous, prenez des vacances et partez à Tural”

Entretien avec Naoki Yoshida (FFXIV) : "Asseyez-vous et détendez-vous, prenez des vacances et partez à Tural"

La semaine dernière, nous étions dans un événement organisé par Square Enix à Berlin pour tester Dawntrail, la nouvelle extension de Final Fantasy XIV Online. Il s’agit du cinquième pack d’extension de l’un des MMORPG les plus célèbres au mondequi n’a aucune envie de s’arrêter, bien au contraire.

  • Premières impressions de Dawntrail : FFXIV en veut toujours plus
  • La deuxième saison de The Last of Us sera plus courte que la première, mais laissera place à une troisième saison « plus grande »
  • Que se serait-il passé si Gandalf avait gardé l’Anneau ?

La mise en pratique était dirigée par quelqu’un qui ne pouvait manquer : Naoki Yoshida (ou Yoshi-P, comme vous préférez l’appeler), réalisateur et producteur de Final Fantasy XIV Online et producteur de Final Fantasy XVI, qui a réussi à propulser le jeu au sommet et à maintenir son succès jusqu’à aujourd’hui.

La meilleure chose de l’événement, ainsi que de la prise en main du jeu pour pouvoir écrire nos premières impressions, a été l’interview qui a suivi. Avec les collègues de Vandal (première, quatrième et septième question) et HobbyConsolas (troisième et sixième question), chez JeuxPourTous Espagne, nous avons pu discuter pendant un moment très agréable avec Yoshida, et nous voulons vous dire tout ce dont nous lui parlons.

Entretien avec Naoki Yoshida

Vandal : L’histoire principale d’Endwalker comportait de nombreuses cinématiques très longues et nous avons passé beaucoup de temps à lire au lieu de jouer. Comment avez-vous abordé l’équilibre entre narration et gameplay dans Dawntrail ?

Yoshida-san : Tout d’abord, nous considérons toujours le gameplay. Mais bien sûr, dans le jeu lui-même, l’histoire est importante pour ce que ressentent les joueurs. Considérant que le joueur est le héros, nous accordons de l’importance à ses sentiments tout au long de l’histoire. Quant à la manière d’équilibrer les aspects du jeu, nous ne fixons pas vraiment un certain ratio au sein de l’équipe FFXIV.

Ainsi, lorsqu’il s’agit de ce que nous voulons que les joueurs ressentent et dans quel épisode ou quelle scène nous voulons qu’ils ressentent, lorsqu’il s’agit de décider quel aspect du contenu sera jouable et quel contenu sera incorporé dans la cinématique, nous avons toujours avoir des discussions très détaillées. Au sein de l’équipe FFXIV, nous effectuons ce processus et décidons de la manière dont nous voulons que les joueurs ressentent ce contenu dans le jeu.

Dans Dawntrail nous irons dans une nouvelle région, nous rencontrerons plusieurs nouvelles tribus et aussi plusieurs nouveaux personnages, nous avons vraiment beaucoup de nouveaux éléments qui seront dans cette extension. Le résultat, tant au niveau du gameplay qu’au niveau de l’histoire, a été que nous nous sommes retrouvés avec plus de contenu que dans Endwalker. Donc, qu’il s’agisse de créer le contenu ou de le réviser, cela demande beaucoup de travail. Et nous avons aussi la mise à jour graphique ! Je pense donc que cette extension est le plus gros travail de l’histoire du jeu.

JeuxPourTous Espagne : Dawntrail a apparemment un ton plus coloré et plus joyeux que les autres extensions de FFXIV. Avez-vous envisagé d’autres nuances, d’autres options légèrement plus foncées (même si vous l’avez déjà fait), ou saviez-vous dès le début que cela allait se passer comme ça ?

Yoshida-san : Bien que Dawntrail soit le début d’une nouvelle histoire, ce n’est pas la fin de l’histoire que nous racontions avec Endwalker’s Warriors of Light. C’est précisément pour cette raison, en regardant vers l’avenir de FFXIV, que cette fois le thème que je voulais transmettre est le sentiment qu’il existe désormais de nouvelles valeurs et, avec cela, présentent un monde plus large.

Lorsque nous avons réfléchi à la manière dont nous voulions exprimer toutes ces valeurs et présenter toutes ces tribus que vous allez rencontrer, la couleur était un aspect très important. Cependant, si l’on se limite à des nuances de couleurs spécifiques, cela semblerait moins diversifié. Il est vraiment difficile de partager plus de détails car cela serait un spoiler, mais ce que je peux dire, c’est que pour la première partie de Dawntrail, nous avons intentionnellement décidé de créer un thème très coloré.

Et puis il y a bien sûr la fin d’Endwalker. Les Guerriers de la Lumière ont vécu une bataille immense et très dure, et se sont battus pour sauver le monde des derniers jours. Avec ce point culminant épique, si nous démarrions Dawntrail en présentant au joueur une autre calamité à affronter, les joueurs penseraient : « Quoi, encore ça ? Je voulais donc créer une situation dans laquelle les Guerriers de la Lumière pourraient profiter de la paix qu’ils ont eux-mêmes obtenue.

Mais évidemment, si c’était la seule chose qui se produisait dans l’extension, il n’y aurait pas beaucoup d’aventure. Beaucoup de choses vont se passer dans la version 7.0, donc au début, vous devez y aller doucement, vous détendre et profiter de vos vacances d’été à Tural. Mais bon, force est de constater que le destin du Guerrier de Lumière est de se retrouver entraîné dans de nombreuses situations compliquées.

HobbyConsolas : Quelle est la meilleure chose dans le développement d’une extension comme Dawntrail et comment vivez-vous les jours avant et après la sortie d’une extension ?

Yoshida-san : Tout d’abord, ce qui me passionne le plus lorsque je travaille sur une nouvelle extension, c’est l’expansion du monde. Surtout dans les MMORPG, le mot « expansion » lui-même donne le sentiment que le monde du jeu est en expansion. Et cela de telle manière que les joueurs et nous allons dans des endroits que nous n’avons jamais vus auparavant, et c’est l’une des choses que j’aime le plus.

Quand on regarde la carte du jeu, il ne s’agit pas seulement d’une expansion de territoire. Une fois le territoire élargi, nous devons créer une histoire de ce territoire, des événements du passé de ce territoire, puis nous devons nous concentrer sur les gens qui vivent sur ce territoire et créer leur culture, leur sens de la religion, leur sens de la religion. de la politique, etc. C’est pourquoi nous aimons l’idée de créer toutes ces choses. Même si, bien sûr, c’est un travail difficile.

Quant à ce que je ressens lorsque nous sortons une extension… Disons simplement que je ne me sens pas vraiment du genre « Oh, super ! Nous l’avons fait, nous l’avons lancé ! La raison est qu’ensuite nous devons commencer à développer le patch 7.1, et quand le patch 7.1 sortira, je devrai commencer à écrire l’intrigue de la prochaine extension, donc c’est presque comme “Super, c’est fait !” mais “Oh, maintenant nous devons recommencer.” Je dis souvent cela en plaisantant, mais c’est comme une évolution sans fin.

Vandal : Nous jouons à FFXIV depuis la version 1.0 et nous avons toujours le même problème. Après ne pas avoir joué pendant un moment et revenir ensuite, cela devient un peu difficile de se remettre à gérer les différents postes ainsi que leurs rotations respectives au plus haut niveau. Avez-vous pensé à inclure un tutoriel pratique pour que le joueur puisse se rafraîchir la mémoire ou même apprendre à jouer avec chacun d’eux ?

Yoshida-san : Tout d’abord, je voudrais vous remercier d’être resté fidèle au jeu pendant si longtemps et d’être toujours revenu y jouer. Semblable à ce dont nous venons de parler, nous avons également envisagé la possibilité pour les joueurs de recevoir plus d’actions à mesure qu’ils progressent. Mais nous réfléchissons également à la question des rotations, car nous avons reçu des retours de joueurs de niveau intermédiaire qui souhaitent une certaine forme de soutien.

Le plus difficile pour nous est que les tendances changent et si nous ajustons les choses à un moment donné, elles risquent de ne pas correspondre à d’autres situations plus tard. Le plus difficile est donc de décider quand il sera temps de le faire. De plus, nous avons actuellement 21 tâches dans le jeu, il serait donc presque impossible de travailler sur un didacticiel pour chaque patch majeur et de recréer le didacticiel encore et encore. Mais il est vrai que lorsqu’il s’agit de choses comme les informations de base, les rotations ou d’autres problèmes que les joueurs doivent prendre en compte lorsqu’ils abordent du contenu de haut niveau, je pense que nous devrions créer une certaine forme de support pour les joueurs.

La vérité est qu’historiquement, nous n’avions pas suffisamment de personnel pour travailler sur ces choses-là. Maintenant, nous avons élargi notre équipe, donc je pense que nous devrions pouvoir créer une sorte de système pour aider les personnes qui reviennent au jeu après avoir fait une pause pendant un certain temps et même aussi pour les personnes qui sont de niveau 80, 90 ou qui ont atteint le niveau plafond et souhaitent simplement pratiquer leurs rotations ou s’entraîner. Nous aimerions garder cela à l’esprit, c’est pourquoi j’apprécie votre patience pendant que nous y travaillons.

JeuxPourTous Espagne : En ce qui concerne les décors et les paysages, nous voyons des lieux complètement nouveaux (qui sont d’ailleurs très beaux) et présentent certaines similitudes avec des lieux réels. Avez-vous été inspiré par des lieux ou des cultures du monde réel pour créer la carte Dawntrail ?

Yoshida-san : Tout d’abord, je tiens à vous remercier pour vos propos sur les scénarios. Lorsqu’il s’agit d’histoire mondiale ou d’épisodes d’héroïsme mondial, je pense que nous, membres de l’équipe de développement, en apprenons beaucoup. En ce qui concerne la construction du monde, je suis moi-même très intéressé et j’étudie la mythologie mondiale. Quand on crée une nouvelle zone, quand je pense à ce que j’ai imaginé dans ma tête, cela représente environ un tiers.

Pour les 70% restants, si vous nous demandez si nous utilisons des photos ou des références, la réponse serait non. Pour moi comme pour les artistes, lorsque nous laissons libre cours à notre imagination, nous pensons « je veux aller dans ce genre d’endroit » ou « je pense que cet endroit doit avoir ce genre de beauté ». Je crois que nos souvenirs et ce que nous avons appris se rejoignent et s’emboîtent pour former 70 % de ce que l’on voit dans le paysage. Je pense que lorsque quelqu’un voit un paysage et a l’impression de l’avoir déjà vu, c’est là que cela entre en jeu.

Cela arrive moins maintenant, mais dans le passé, surtout jusqu’à Stormblood, nous faisions toujours un exercice et pensions : « Pourquoi ce paysage particulier serait-il beau ? Ensuite, à partir d’une photo, nous prendrions le point de vue du joueur et suivrions son chemin. Je vais donner un exemple : un joueur marche dans une certaine direction et, lorsqu’il va dans cette direction, il voit une haute tour devant lui. Donc ce que le joueur va faire, c’est aller dans cette direction. Sur son chemin, avant d’atteindre la tour, il apercevait un…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !