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Forspoken : Tests des performances sur PS5, comment se comporte réellement la dernière aventure de Square Enix ?

Forspoken : analyse des performances sur PS5, comment se comporte réellement la dernière aventure de Square Enix ?

Tester le jeu attendu.

Que se passe-t-il lorsque vous combinez Alice au pays des merveilles avec Iron Man ? Le dernier RPG d’action de Square Enix, Forspoken, vise à répondre à cette question avec une intrigue dans laquelle la protagoniste, Frey, se retrouve immergée dans un monde de dragons et de sorcellerie. Construit avec le même moteur lumineux qui a alimenté le dernier match de l’équipeFinal Fantasy XV, a une conception de monde ouvert similaire, avec animation, art, conception de créatures et bien plus encore qui vous sembleront familiers.

modes de résolution

Le jeu a trois modes de résolution : Qualité, lancer de rayons et performances, chacun avec un mode 120 Hz. Objectifs de qualité 3840 x 2160p avec mise à l’échelle dynamique de la résolution (DRS) activée, qui peut mettre à l’échelle 75 % au total jusqu’à 1920 x 1080. Le mode Ray Tracing abaisse le plafond à 2880x1620p et se réduit à un minimum de 1440×810. Les deux modes utilisent la reconstruction FSR2 pour revenir à la sortie 4K lorsqu’elle n’est pas à ce niveau, ce qui est toujours le cas en mode Ray Tracing et souvent en Qualité. Enfin, les performances ciblent 2560x1440p à la fois sur le plafond et la reconstruction FSR2, et peuvent également chuter de 75% jusqu’à 1280×720. Ce mode augmente les performances à 60 ips par rapport aux deux précédents, qui sont limités à 30 ips.

L’impact sur la qualité d’image en mode Performance est notable, mais assez faible par rapport aux gains qu’il offre. Cela dit, il y a un compromis parfait dans ce mode 120 Hz, du moins en théorie, si vous avez un tel écran. Avec le mode 120 Hz activé, les modes Ray Tracing et Quality fonctionnent à 40 ips, ce qui signifie que les effets et les réglages sont identiques aux modes non 120 Hz, mais le DRS a tendance à réduire la portée des séquences lourdes en raison de la réduction de 25 % de la durée d’image. Il s’agit en fait d’un impact mineur sur l’image en échange d’une amélioration de la fluidité et du contrôle, ce qui peut être vital dans un jeu d’action aussi rapide.

Le moteur a une latence d’entrée élevée, et en fonctionnant à 30 ips, nous obtenons des temps moyens de 225 ms avec le mode Qualité et de 221 ms en mode Ray Tracé, tandis que le mode Performance à 60 ips offre une moyenne nettement plus rapide de 115 ms. C’est là que l’écran 120 Hz offre la plus grande amélioration, réduisant les temps de mode Qualité et Ray Tracing d’environ 30 %, jusqu’à 163 ms et 154 ms respectivement. Cela est dû à 25% de temps de trame en moins, ainsi qu’au fait qu’il peut désormais passer à la prochaine mise à jour de 8 ms lorsqu’une trame est perdue, ce qui réduit le temps d’entrée moyen d’environ 60 ms. Le mode Performance à 60 ips gagne quelque peu par rapport au mode 120 Hz, mais seulement le pic attendu de 8 ms dans le temps de trame, ce qui représente une petite amélioration de 7,2 % de la fluidité.

Par conséquent, sans atteindre les fréquences d’images, Je suggère d’utiliser le mode 120Hz pour tous les modes si possible. Sinon, je recommande d’utiliser le mode Performancecar la caméra, le mouvement et le combat sont gravement altérés dans les modes 30 ips, comme démontré ici.

Performance

En théorie, ces ajustements devraient couvrir l’ensemble de nos bases. Malheureusement, dans la pratique, tous les objectifs ne sont pas atteints, et pas seulement parfois, mais assez souvent pour ne pas être atteints. En commençant par le mode Performance, notre « cible » est de 60 ips, mais dans les sections à bande passante élevée et le feuillage, les effets alpha opaques ou partiellement translucides peuvent entraîner une baisse de 25 à 30 % de la fréquence d’images, provoquant de longues sections au milieu ou au bas des années 40. Le jeu prend en charge le taux de rafraîchissement variable (VRR), mais ces taux sont inférieurs à la plage active du VRR sur PS5, et les baisses peuvent toujours être vues et ressenties.

Activation de l’option 120 Hz, Le mode Performance est toujours plafonné à 60 ips, mais lorsque vous rencontrez des plantages, vous pouvez au moins passer à 8 ms, ce qui signifie qu’il s’agit toujours du mode le plus rapide et le plus réactif pour jouer. Le mode Ray Tracing est le suivant, étant 8 à 14 % plus rapide que le mode Qualité lors de l’exécution sur un écran à 120 Hz, mais même dans ce cas, il peut retomber dans les 30 secondes assez souvent pour ressentir la même chose. . Cela ne signifie pas que c’est tout le temps, car de nombreuses sections d’exploration ou cinématiques silencieuses atteignent 40 images par seconde, mais vous devez supposer que le combat intense aura lieu quelque part entre les deux.

Le jeu n’a pas l’impression d’utiliser certains des aspects clés des consoles de la génération actuelle, mais ressemble beaucoup plus à un jeu inter-générations.

vous pourriez vous demander pourquoi ne pas exécuter une option déverrouillée pour les écrans 60Hz, mais cela fait sauter les temps de trame entre 16 ms et 33 ms lorsqu’ils sont forcés dans un bac de 60 Hz. Sur un écran à 120 Hz, cependant, ils s’alignent à ce taux de 40 images par seconde à 25 ms, de sorte que cela semble plus fluide car les temps d’image sont plus proches et même. Malheureusement, Le mode Qualité est pire que le mode Ray Tracing, et 40 ips est généralement inférieur à cette valeur, et peut même atteindre 20 ips (encore une fois, le taux de remplissage des pixels denses et opaques semble être la cause principale). Ainsi, le mode 40fps est excellent en théorie, mais en pratique, le mode Qualité souffre davantage d’être sans valeur, et le mode Ray Tracing, bien que meilleur, ne se rapproche toujours pas assez de cet objectif pour être considéré comme une véritable option intermédiaire.

Qualité d’image et effets

Visuellement, le jeu est un mélange d’ancien et de nouveau : géométrie du monde, éclairage, ombres, illumination globale, etc. Ils ont l’air bien, avec un nombre élevé de poly sur les personnages, de bons matériaux et une animation globale du visage et du squelette. Comparé à Final Fantasy XV, il est supérieur, en particulier en termes de résolution et de stabilité d’image, même par rapport à la version PS4 Pro de ce jeu, mais pas à un degré générationnel, autre que l’amélioration des ressources et de la résolution. Il offre cependant quelques améliorations de la génération actuelle, avec Quality offrant une sortie 4K complète et Ray Tracing ajoutant des ombres hybrides avec un crépuscule doux, avec un durcissement de contact précis amélioré par davantage d’objets projetant des ombres.

Le mode Qualité augmente le DSC par rapport au mode Performance et au mode Ray Tracing, avec plus de cascades d’ombres et plus de débris dans certaines zones. Ray Tracing a la meilleure qualité, avec des cascades d’ombres mélangées à des ombres par lancer de rayons dans la première cascade, comme dans celle la plus proche de la caméra. Cela fournit des ombres plus douces et une meilleure occlusion ambiante, mais en dehors d’une comparaison côte à côte, elles ne sont pas suffisamment importantes pour se démarquer pour la plupart des joueurs. Le mode qualité est un peu plus net, grâce à l’étape de netteté adaptée au contraste dans le moteur, mais en réalité, les deux modes semblent suffisamment proches pour que vous ne remarquiez pas vraiment la différence après quelques minutes de jeu. Le mode Ray Tracing améliore surtout l’ombrage des personnages dans les scènes, qui est assez abondant tout au long du jeu.

Les modèles de personnages sont bien construits et réalisés, mais souffrent souvent dans les scènes cinématographiques en raison de plates-formes osseuses inférieures à de nombreux jeux modernes, en particulier dans la bouche, les yeux et le nez. Le jeu est basé sur un mélange de capture de mouvement et d’animation par images clés. Ceci, en plus de sauter d’une cinématique à une autre, signifie qu’il peut y avoir d’énormes différences dans la qualité des modèles, de l’éclairage, des matériaux et de l’animation entre les scènes et même d’un modèle à l’autre. Les textures sont certainement un aspect, avec des mip-maps fonctionnant souvent sous les actifs dans les cinématiques, soulignant que le moteur/jeu a encore besoin d’être affiné car les textures qu’ils peuvent prendre un certain temps à charger, vous laissant avec des détails flous de dernière génération sur PS5 .

temps de charge

La charge met en lumière les racines intergénérationnelles du jeu, bien qu’il s’agisse d’un jeu exclusif pour PS5 et PC. Continuer une partie prend moins de 2 secondes, faisant un excellent usage de la conception SSD et E/S de la PS5. Le chargement d’un jeu est plus lent, avec un peu plus de 5 secondes. Cependant, le problème principal est que les constantes passent au noir et les charges que vous verrez pendant le jeu. Certes, la plupart durent 2 à 3 secondes maximum, mais le fondu constant au noir et l’interruption du jeu lors de l’ouverture d’une porte, de la sortie d’un fort, du combat contre un ennemi ou même pendant une cinématique peuvent vous déstabiliser. Ceci est aggravé par le fait que de nombreuses sections vous verrouillent jusqu’à ce que l’interface, la boîte de dialogue ou les instructions se chargent. C’est frustrant, car c’est inutile et restrictif, ce qui signifie que le jeu ne semble pas tirer parti de certains des aspects clés des consoles de la génération actuelle, mais plutôt d’un jeu inter-générations.

Production sonore et mixage

Los…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !