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“Il n’y a pas d’autre jeu comme celui-ci” : Control Resonant promet une narration profonde et des combats rapides

"Il n'y a pas d'autre jeu comme celui-ci" : Control Resonant promet une narration profonde et des combats rapides

Avec plus de 30 ans d’expérience dans le secteur, Remedy Entertainment fait partie de ces studios devenus synonymes de qualité et d’excellente narration. Après le succès de Control* et Alan Wake 2, ils préparent la sortie de Control Resonant, qui, selon Mikael Kasurinenle directeur créatif du jeu, “ne ressemble à aucun autre jeu sur le marché”.

Lors de la Gamescom Latam 2026, notre camarade Mathéus de Lucquesd’JeuxPourTous Brésil, a eu l’occasion de parler avec le réalisateur de la sortie et d’en savoir plus sur ce qui va arriver.

Les deux faces d’une même médaille

Ceux qui ont suivi le développement de Control Resonant remarqueront que le jeu est assez différent de son prédécesseur. Nous n’avons plus les échanges de tirs que nous avons connus avec Jesse, laissant place à des combos et des combats au corps à corps tout aussi frénétiques. Ce changement de gameplay est assez marquant et ouvre une deuxième gamme de possibilités pour explorer un monde plus vaste, selon Kasurinen.

“Quand je regarde la franchise (Control) dans son ensemble, nous réalisons qu’il s’agit d’un monde plus vaste et que nous avons des perspectives différentes sur ce monde, représenté à travers différents protagonistes et personnages”, a commenté le réalisateur. «Et l’important, c’est que tous ces personnages ont leur propre façon d’agir. Nous commençons avec Jesse dans le premier match et, à mesure que nous passons à d’autres jeux, nous avons d’autres perspectives. Ce qui m’intéresse, c’est de découvrir comment ces autres personnages vivent la situation. Et vous voulez toujours trouver quelque chose qui ait du sens pour les personnages eux-mêmes.

Cette intention d’explorer de nouvelles perspectives n’est pas nouvelle dans Remedy : on l’a déjà vu dans Alan Wake 2 avec la dualité entre Saga Anderson et Alan Wake. Cependant, dans Control Resonant, cela va au-delà d’une simple perspective différente; Cela affecte également le gameplay et explique le passage du jeu de tir à la troisième personne au RPG d’action. “Quand on regarde les choses sous cet angle et qu’on prend également en compte l’idée que j’avais pour le premier et le deuxième jeu, qu’ils (Jesse et Dylan) sont comme les deux faces d’une même pièce, des frères parfois très différents l’un de l’autre, il semblait logique que si Jesse utilise une arme à feu, Dylan utilise une arme de mêlée”, a expliqué Kasurinen.

Ce n’est pas une âme

Chaque fois qu’un jeu d’action avec des combats au corps à corps axés sur la frappe, l’esquive et l’engagement de l’ennemi est annoncé, les joueurs commencent immédiatement à se demander s’il s’agit d’un “semblable à une âme” ; En fin de compte, le genre établi par FromSoftware suit une ligne très fine. Control Resonant a peu de caractéristiques d’un “soulslike”, mais si vous vous demandiez si le jeu en était un, Kasurinen a la réponse pour vous : “Ce n’est pas une âme.”

«Je vais le dire sans détour. Je pense que ce qui est intéressant avec Control Resonant, c’est qu’il est moins axé sur la recherche d’ennemis individuels que sur la gestion des situations. Et ces situations peuvent être compliquées d’une manière intéressante”, souligne le réalisateur. “La gravité peut être différente sur le mur à côté de vous ; Il existe une sélection de différents types d’ennemis qui représentent différents défis. En fonction de ce à quoi vous êtes confronté, la façon dont vous les combattez change. Il ne s’agit donc pas de l’ennemi lui-même, mais de la façon dont vous vous comportez dans ces situations.

“Cela peut être une situation très chaotique, alors il faut être rapide et agile. Et il ne s’agit pas seulement d’utiliser des attaques au corps à corps et d’esquiver ; vous avez ces capacités paranormales. Ainsi, vous pouvez utiliser vos pouvoirs télékinésiques, vous pouvez lancer des objets, vous pouvez invoquer des tourelles qui tirent indépendamment sur les ennemis. Et avec Dylan, vous pouvez voler, atteindre un mur, modifier la gravité, etc. Le combat dans Control Resonant est bien plus complexe et rapide que dans un jeu de type Souls, et l’adaptation est le maître mot, selon Kasurinen. “Donc Le jeu est une sorte de puzzle de combat environnemental au rythme rapide. “Esquiver et attaquer (comme dans un jeu de type Souls) ne sont qu’une petite partie de tout ce qu’il faut faire pour gagner”, a ajouté le réalisateur.

Kasurinen a également partagé quelques détails sur les ennemis que nous rencontrerons au cours du voyage : “Nous voulions étendre le jeu encore plus loin, avec des versions plus sauvages de certains ennemis, et nous voulions également explorer des ennemis plus grands, dont certains dans l’espace. En gros, nous avons ces énormes ennemis, certains avec une armure lourde. Et bien sûr, nous avons différents types de patrons et de risques environnementaux. “Il en existe de nombreux types différents, et la façon dont nous les combinons est ce qui les rend uniques.”

Sachant que nous avons un jeu beaucoup plus agile qui nécessite une adaptation de la part du joueur à chaque combat, ce qui m’est venu à l’esprit était quelque chose de similaire à Devil May Cry, j’ai donc demandé à Kasurinen quelles étaient les inspirations du jeu et j’ai été surpris lorsque le réalisateur m’a dit que “Il n’y a pas de jeu exactement comme Control Resonant» sur le marché.

«C’est une question difficile. Nous avons commencé tôt et encore une fois, je pense que c’était une décision controversée de notre part. Pour être honnête, j’ai peut-être l’impression d’en dire trop, mais je ne pense pas qu’il existe actuellement un jeu comme celui-ci sur le marché”, a déclaré le réalisateur. “Ce que nous faisons, la façon dont nous avons choisi de créer le monde ouvert, avec les différents types d’ennemisla vitesse de déplacement, comment naviguer dans l’environnement, comment utiliser ses compétences et, ensemble, gagner ; tout ça, comment tout ça s’articule, il n’y a rien de tel là-bas».

“Il n’y a rien de tel sur le marché”

Cependant, même si Control Resonant ne ressemble à rien sur le marché aujourd’hui, le jeu s’est initialement inspiré de deux titres majeurs des années 2010. “Mais l’inspiration initiale est venue de *Doom* (2016), avec son mouvement rapide à travers le monde. Et ce mouvement rapide faisait déjà partie de Control 1, donc il s’intégrait parfaitement. Il ne s’agit pas tant de se retrouver coincé avec un seul ennemimais plutôt comment gérer tactiquement le groupe, à travers une variété d’actions différentes dont je dispose, des compétences, des attaques au corps à corps, etc. Et aussi, bien sûr, la manière de se déplacer dans le monde en utilisant des anomalies gravitationnelles et d’autres choses.

Donc Doom est une inspiration très lointaine, mais c’est toujours une inspiration. Et lorsque nous parlons de combat au corps à corps et de la manière d’en faire une expérience vraiment satisfaisante, nous nous inspirons beaucoup de God of War, celui sorti en 2018. Et encore une fois, ce ne sont là que quelques-unes des choses que nous avions en tête, mais nous nous sommes inspirés de nombreuses sources différentes, et le premier jeu a joué un rôle clé à cet égard”, a expliqué Kasurinen.

Mais les leçons et les défis tirés du premier jeu restent valables pour Control Resonant, et la nécessité pour le joueur de bouger constamment persiste et est une source d’inspiration pour la suite : “L’un des défis que nous avons eu avec le premier jeu était que nous ne voulions pas que ce soit un jeu de tir de couverture. Nous ne voulions pas que Jesse se cache derrière quelque chose, prenne des armes et tire de temps en temps.. Nous ne voulions pas cela.

En fait, il était difficile de concevoir le jeu de manière à ce que des incitations vous encouragent à vous déplacer, comme voler, utiliser vos capacités, effectuer une sorte d’attaque au sol et tirer avec un gros canon provoquant une explosion. L’accent est donc davantage mis sur le mouvement et l’activité physique.. C’est aussi une grande source d’inspiration pour le deuxième match.”

Les motivations du “héros” Dylan

L’un des récits les plus impressionnants que j’ai vu dans les jeux vidéo ces dernières années était Alan Wake 2, ce qui m’a rendu très curieux de voir ce que Remedy réserve à Control Resonant. C’est pourquoi j’ai décidé de demander à Kasurinen Comment le changement de protagoniste affecterait le récit du jeu et ce que l’on peut en attendre. Et sa réponse m’a donné l’impression qu’on aura quelque chose avec beaucoup d’ADN de Remedy et un quasi-“héros” en Dylan.

«Dylan vient d’un milieu très différent de Jesse. Cela fait partie de l’histoire. Les frères étaient ensemble lorsqu’ils étaient enfants, mais quelque chose s’est produit et ils se sont séparés dans la vie, n’est-ce pas ? Jesse vivait en marge de la société, tandis que Dylan avait été emmené dans la plus vieille maison lorsqu’il était enfant et avait essentiellement le contrôle de sa vie. D’abord par le FBC, puis par le Hiss, et ainsi de suite, et après cela, il s’est retrouvé coincé avec sa propre mère, pratiquement dans le coma.

«Donc, il n’a jamais vécu une vie comme toi et moi. Il a toujours été prisonnier, soumis à quelqu’un d’autre. Il vient au monde avec ce désir d’aider. Mais peut-être manquez-vous encore de confiance en vous, comme si vous pensiez : « Je veux aider, mais pourrai-je le faire ? Mais cela fait aussi partie de ce qui fait de lui ce qu’il est, car il ne se soucie peut-être pas beaucoup de lui-même.

Il est prêt à risquer sa propre vie pour aider les autres.. Cela vient d’une volonté d’aider, d’une volonté de faire tout ce qu’il faut. Et ce n’est que le point de départ de ce voyage dans lequel il tente de reprendre le contrôle de sa propre vie. C’est assez différent de l’histoire de Jesse, mais quand même, quand on regarde son histoire, on voit qu’elle avance.

Le lien avec elle existe toujours, d’une certaine manière, car Jesse est la seule personne qui lui tient à cœur. Il n’a ni parents, ni amis, ni rien de ce genre. Donc essayer de comprendre ce qui lui est arrivé est une grande motivation pour lui en début de match.”

L’intrigue des frères sera le grand mystère entourant le jeu, et avec Dylan pleinement motivé à se découvrir et à aider les autres, nous pouvons voir un protagoniste altruiste, comme me l’a dit Kasurinen, et même des extensions possibles de l’univers partagé Remedy.

L’univers partagé de Remedy

En parlant de multivers, Kasurinen et moi avons également discuté de ce sujet, qui a pris de nouvelles dimensions avec le DLC Alan Wake 2, et il m’a expliqué que tout est lié, mais que Remedy souhaite toujours que chaque œuvre ait sa propre unicité. « Ce qui nous importe, c’est que, de mon point de vue, quand je pense à…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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