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La mission GTA 3 qui a tout changé

La mission GTA 3 qui a tout changé

Peu de missions dans l’histoire de GTA ont représenté un changement aussi important et notable dans la géographie de la ville que “Bomb Da Base Acte II”ce qui explique en partie pourquoi les 45 secondes de cette brève et rapide mission de tireur d’élite en Allée des boîtes de conserve Ils sont toujours aussi mémorables.

Selon les normes actuelles, c’est extraordinairement simple : dans un monde où des jeux entiers sont construits autour du principe sophistiqué du tir de précision au fusil télescopique, le flirt de 45 secondes de GTA 3 avec cette idée ne semble guère mériter d’être mentionné. Mais ne vous y trompez pas : Avec GTA 3, Rockstar a inventé le jeu vidéo moderne, et avec Bomb da Base Act II, GTA s’est réinventé.

Bomb Da Base s’est avéré être un aperçu alléchant des scènes de plus en plus complexes, dignes de Bruckheimer, qui définiraient les jeux Rockstar ultérieurs, leurs récits et la conception de mission subversive dont ce studio est capable. le plus triple A de tous les triple A.

Peu de jeux ont autant d’influence que GTA 3, et encore moins de suites : parmi les grandes franchises qui ont réussi à franchir la frontière entre 2D et 3D au tournant du siècle, seuls Super Mario 64 et Ocarina of Time de Nintendo restent aussi vénérés. Une entreprise très prestigieuse qui met en valeur dans quelle mesure cette humble et petite série de simulation de crime en est venue à marquer un avant et un après dans l’industrieoriginaire de la ville relativement isolée de Dundee en Écosse, un lieu plus facilement associé aux gangs d’enfants en survêtement, à Desperate Dan et aux tartes à l’oignon.

GTA 3 n’était pas un succès garanti

Et bien sûr, ceux d’entre nous assez âgés pour avoir été fans de Grand Theft Auto avant même qu’il n’ait des suites se sentaient comme chez eux dans GTA 3. Malgré le saut quantique dans la simulation mondiale et la fidélité graphique que cela impliquaitles mécanismes de base du jeu et les détails caractéristiques qui définissaient l’original MS-DOS étaient toujours présents : la ville en monde ouvert, le système de travail, les stations de radio du jeu. Pratiquement tout, à l’exception du massacre aveugle des Hare Krishna, a survécu intact. Même si Liberty City semble désormais plus tangible que jamais dans sa réinvention polygonale, C’était comme si GTA 3 avait à peine fait progresser la série en termes de conception de mission.

Jusqu’à ce que la base soit bombardée

La mafia italienne perd le contrôle des rues au profit du cartel colombien. Grâce aux bénéfices tirés de leur contrôle impitoyable de la drogue SPANK, le cartel est devenu la faction dominante de la pègre de Liberty City, et Salvatore Leone cherche désespérément à les éliminer. Par hasard, Un vif d’or de la mafia nommé Curly Bob vous emmène directement dans son usine secrète SPANK : le cargo Les Cargo.une coquille rouillée criblée de violations maritimes amarrée en permanence dans le port de Portland. Bien qu’il soit la plaque tournante de l’ensemble des opérations antidrogue du cartel, il est relativement sous-gardé et structurellement vulnérable à une bombe de la taille d’une boîte à lunch qui explose dans ses entrailles.

Mais vous n’êtes pas l’auteur de l’attentat, vous êtes complice de l’auteur. Et c’est là que GTA 3 devient vraiment intéressant. Ce n’est pas que jusqu’à présent ce ne soit pas génial, ce qui est le cas, mais “Bombing Da Base” est un moment déterminant dans GTA 3 qui arrive juste au moment où vous pensez avoir tout sous contrôle.

Je comprends, c’est GTA avec des angles de caméra. Laissez-moi passer à l’île suivante.

Non, il y a un test.

Tout d’abord, tu ne peux même pas démarrer la mission à moins que vous puissiez payer 100 000 $. À ce stade du jeu, vous en avez probablement au moins autant, mais c’est une barre haute qu’aucune mission précédente n’a jamais exigée. Et si vous faites partie de ces joueurs qui passent la plupart de leur temps à jouer à “Mort par la police” dans le monde ouvert au lieu de se consacrer réellement aux missions et aux activités annexes, il est facile de se retrouver à dépenser de l’argent en factures d’hôpital.

Cette première partie de la quête élimine donc tous ceux qui incarnent votre petit frère.

Si vous vous présentez avec l’argent, 8-Ball vous apprend à utiliser le fusil de sniper à lunette et vous donne la possibilité de vous entraîner à viser avec. Gardez à l’esprit qu’il s’agit d’un titre PS2 antérieur à l’ère du contrôle par double stick, lorsque l’assistance à la visée qui l’accompagne habituellement n’était pas encore totalement mise en place. Le pointage est inversé par défautce qui n’a certainement pas aidé la plupart des novices, et le bouton de tir est le cercle, sur lequel vous appuieriez naturellement avec le même pouce avec lequel vous visiez. Donc franchement, beaucoup de gens avaient besoin de s’entraîner.

Après un court trajet en voiture, vous vous retrouvez à nouveau sous l’ombre imposante des Cargo, la propriété la plus importante du portefeuille du Cartel, votre force SPANKitude. Mais vous n’êtes pas là pour prendre d’assaut les portes : vous êtes ici pour offrir une « assistance directe » ciblée depuis un toit adjacent.

Il y a une certaine beauté dans la façon dont l’action de Bomb Da Base se déroule dans cette courbe en forme de L. Depuis votre point de vue élevé, il se présente comme une variante sophistiquée du stand de tir classique du carnaval, sans odeur de barbe à papa ni de cigarettes roulées à la main, où les cibles ne se précipitent pas sur vous, le tireur, car Ils sont trop occupés à se jeter sur votre complice.

Le premier grognement que vous laisserez échapper sera le signal pour que le 8 Ball se lance à toute vitesse vers la soute. Désespéré, oui, mais pas suicidaire : son IA de PNJ est rudimentairemais elle est dotée d’un sentiment de survie vaguement humain. Il se mettra à couvert. Cela vous donnera une chance d’éliminer tous les voyous avant qu’ils ne l’achèvent, mais depuis la fenêtre d’opportunité pour tirer est de plus en plus courte Au fur et à mesure que la mission progresse, les risques d’échec sont nombreux.

La simplicité du résumé de la mission, pour ceux d’entre nous qui jouaient au GTA 3 original en 2001, était compensée par le système de contrôle maladroit du jeu. Et on pourrait dire que c’est exprès : Après tout, il est réaliste de penser qu’un fusil de sniper de grande puissance sera difficile à manipuler entre des mains inexpérimentées. Ou peut-être que ce n’est pas le cas. Peut-être que les contrôles ne sont que de la merde. Quelle que soit la raison, cette mission particulière était une grosse pierre d’achoppement. De nombreux joueurs n’ont même pas pu voir l’île suivante. Beaucoup d’entre eux étaient des joueurs occasionnels, se contentant de mener une guerre sans fin et impossible à gagner contre le LCPD sur l’île de Portland. D’accord.

Pour les plus déterminés, il s’agissait d’un test d’habileté, de persévérance et, éventuellement, de réflexion latérale. Il était possible de bloquer ou de ralentir la progression de 8 Ball en plaçant stratégiquement les voitures avant qu’il ne commence sa course, ce qui vous donnait suffisamment de temps pour éliminer les gardes avant de le lâcher sur le pont supérieur. Cette méthode était compliquée et imprévisiblemais cela a démontré la flexibilité de GTA 3 en permettant au joueur d’utiliser la simulation du monde ouvert pour modifier les probabilités lors de rencontres autrement scénarisées, ce qui deviendrait un élément clé du plaisir dans les prochains jeux GTA.

Au-delà de cela, “Bomb Da Base” était une déclaration d’ouverture audacieuse sur la manière dont les actions du joueur pouvaient, même de manière contrôlée et orchestrée, avoir un effet permanent sur la ville elle-même. La plupart de vos actions n’avaient pas d’importance dans le grand schéma des choses ; Presque tout ce avec quoi vous interagissez dans le monde ouvert est une construction temporaire qui apparaît puis est effacée de la mémoire comme le jeu le juge opportun. Mais dans ces moments clés, votre marque était perceptible dans le récit, dans la politique entre factions et dans le paysage lui-même.

Laisser des traces permanentes sur le paysage est une ressource que Rockstar utilise avec une modération inhabituelle jusqu’à GTA 5, qui est plein de changements de carte – à la fois subtil et manifeste, permanent et semi-permanent – à mesure que le joueur progresse dans l’histoire solo. Cela fait des merveilles là-bas, car cela a un énorme sens thématique dans un jeu se déroulant dans l’équivalent de GTA et Hollywood et ses environs : présentant de nombreux risques destructeurs, à haut risque et typique des films d’action.

Mais dans la vie dure et sordide de Liberty City, telle que présentée 2 Réel 4 Uune réorganisation de la géométrie à cette échelle était choquante et extrêmement impressionnante. C’était une époque où l’avenir s’inventait et des spectacles comme celui-ci étaient extrêmement difficiles à concevoir sur le plan technique. Mais c’est aussi impressionnant d’un point de vue conceptuel : attribuer au protagoniste un rôle secondaire tandis qu’un personnage non jouable (PNJ) exécute la mission lui-même est une merveilleuse subversion d’un médium dans lequel presque rien ne se passe à moins d’être directement provoqué par le joueur lui-même.

Bomb Da Base résonnerait tout au long de la série, car elle devenait de plus en plus audacieuse et coûteuse. Jouer une mission entière dans une perspective secondaire conduit naturellement à l’idée de revivre les mêmes événements sous de multiples perspectives, comme cela se produit de manière mémorable dans GTA 4 et ses histoires DLCoù les vies de trois personnages joueurs, largement indépendants les uns des autres, s’entrelacent autour de l’axe d’une certaine entreprise malheureuse de diamants, qui à son tour inspire l’idée de base des mécanismes de jeu très sophistiqués. trois protagonistes de GTA 5.

Comme toutes les meilleures choses de la vie, et il en va de même pour la conception de jeux vidéo, l’idée centrale de “Bomb Da Base” est extraordinairement simple. Mais ses implications étaient énormes : Cela nous a appris que tout peut arriver dans un jeu Rockstar, et que parfois cela laisse même une cicatrice.

Bien que…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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