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Le directeur de Phantom Liberty déclare que le successeur de Cyberpunk 2077 est dans la “phase amusante” du développement

Le directeur de Phantom Liberty déclare que le successeur de Cyberpunk 2077 est dans la "phase amusante" du développement

“La plupart des entreprises meurent avec un mauvais lancement, celle-ci en est ressortie plus forte”.

C’est une citation du professeur Joost van Dreunen de la Stern School of Business de l’Université de New York, citée dans Le journal de Wall Street au début de cette année. Il décrivait la transformation vécue par le développeur CD Projekt Red depuis le lancement difficile de Cyberpunk 2077 en 2020 jusqu’au lancement triomphal du DLC important Phantom Liberty à la fin de l’année dernière. Et c’est avec une fierté compréhensible que le directeur du jeu Phantom Liberty, Gabe Amatangeloa ouvert son discours lors du sommet DICE 2024, citant exactement cette phrase.

Amatangelo a continué en décrivant les participants à DICE comment CD Projekt avait accompli une tâche aussi monumentale, en se concentrant sur la partie la plus difficile : rallier une équipe découragée et frustrée autour de la conviction qu’une telle chose était possible. Lorsque Cyberpunk 2077 a été lancé, a-t-il déclaré, il semblait que tout le monde autour de lui ils savaient que quelque chose n’allait pas dans votre entreprise. La femme qui travaillait au café local. Votre propriétaire. Tous. L’échec perçu était presque inévitable.

Cela a laissé à Amatangelo la tâche cruciale de reconstruire le moral interne. Il a dirigé en se concentrant sur les aspects positifs, encourageant l’équipe à célébrer les éléments du lancement qui s’étaient bien déroulés. Il s’est efforcé d’instaurer la confiance afin que les développeurs qui avaient besoin d’aide aient le sentiment de pouvoir la demander. Et il a travaillé avec l’équipe pour trouver certains facteurs clés qui permettraient au La production du DLC a été un succès. Celles-ci comprenaient la répartition de la propriété sur la prise de décision et d’autres contrôles afin que le rôle de directeur du jeu ne soit pas un goulot d’étranglement dans la production, l’intégration et améliorer étroitement le contrôle de la qualité avec le reste de l’équipe, même dans les premiers stades du développement, et juste… réserver du temps aux développeurs pour réellement jouer au jeu. Beaucoup.

Vers les étoiles

Après l’exposé d’Amatangelo, j’ai discuté avec lui de la manière dont l’équipe donne vie à ces leçons. votre prochain projet Cyberpunk, actuellement appelé Projet Orion. En plus de ce qu’il a partagé dans son discours sur DICE, Amatangelo a développé une série d’apprentissages qu’il transfère au nouveau jeu. Souligne l’importance de la planification d’urgence et la nécessité de partager des plans de sauvegarde tout au long de la chaîne de commandement et de disposer de plusieurs plans de sauvegarde, juste au cas où. Cela me parle de l’importance de mettez-vous à la place du joueur en créant une nouvelle histoire ou un nouveau monde et en imaginant ce qu’ils pourraient s’attendre à voir ou à faire dans cet espace afin de ne pas les décevoir.

Et réitère l’importance de veiller à ce que les environnements d’étude soient environnements de confiance. “Une technique, et beaucoup de gars et de filles qui travaillent pour moi savent que chaque fois que je présente une idée, à cause de ma position, parfois les gens ne veulent pas la remettre en question. Donc si je vois cette ambiance, je jouerai la avocat.” du diable et je vais commencer à décomposer mon idée. Parfois, ils disent : « Attends, tu veux faire ceci ou tu ne veux pas faire ceci ? » Je me dis : « Je ne le suis pas ». bien sûr.’ Parlons-en.’ Nous avons établi une bonne alchimie et une confiance dans mon entourage de subordonnés directs, et je pense que cela a également été beaucoup reproduit”.

J’étais particulièrement curieux de connaître les projets d’Amatangelo à la lumière de l’annonce selon laquelle il dirigerait un nouveau studio CD Projekt à Boston. Annoncé en début d’année, le studio de Boston est le premier studio de CD Projekt aux États-Unis et se concentrera principalement sur Project Orion.

Je demande à Amatangelo qu’est-ce que ça fait de commencer une nouvelle étude à une période si difficile pour l’industrie dans son ensemble. Amatangelo n’est pas responsable du L’été dernier, l’effectif du groupe CD Projekt a été réduit de 10 % basé principalement en Pologne, mais est maintenant en mesure d’essayer de construire un nouveau studio en Amérique du Nord à un moment où de nombreux développeurs recherchent du travail. Plus de 10 000 développeurs dans le monde ont perdu leur emploi l’année dernière, et environ 6 000 personnes ont été touchées jusqu’à présent en 2024. Amatangelo l’appelle “l’une des choses les plus difficiles qui se produisent actuellement”mais il espère que l’industrie se rétablira… et en apprendra peut-être quelques-unes. leçons importantes sur la planification du processus.

“Je pense qu’il y aura peut-être une maturation dans le structuration de certaines installations et aspects”dé. “Nous constatons cela avec les rumeurs sur les consoles et tout ça. Je pense que nous essayons de trouver un moyen de restructurer un peu les choses dans un sens méta. Mais l’essentiel est que l’essentiel ne va pas disparaître. Ce n’est pas le cas. De plus en plus de gens sont intéressés à plonger et à faire une pause au quotidien, pour ainsi dire, et ont la possibilité d’élargir leur esprit ou évacuer, des choses comme ça. Ne va pas disparaître. Je pense donc que tout s’arrangera tout seul, mais évidemment, ce sera une période de turbulences.”.

En parlant de maturation et de restructuration, je demande précisément à Amatangelo comment, en tant que chef du studio, il envisage travailler pour atténuer la crise dans le nouveau studio qu’il dirige, surtout compte tenu de l’histoire de l’entreprise avec ce cabinet.

” Semblables aux techniques utilisées dans Phantom Liberty, tu planifies du mieux que tu peuxdit. “Il s’agit d’anticiper ce qui pourrait arriver dans le futur et de déterminer la portée en conséquence, d’allouer les ressources en conséquence et également d’être flexible. Si vous consacrez quelques heures supplémentaires cette semaine, prenez quelques heures de congé la semaine prochaine. Parce que, je l’admets, même à un certain moment, c’était là [la responsabilidad] est tombé sur moi et j’étais comme un goulot d’étranglement, et j’ai dit : ‘D’accord, je vais devoir travailler deux fois plus cette semaine.’ Sinon, ils expulseront beaucoup de gens et la semaine prochaine je prendrai congé. » Ils font de leur mieux pour atténuer cela, mais tant qu’il y a ce genre de climat et de compréhension de l’entraide. Puis, quand j’ai pris pendant mes congés, certains de mes rapports se sont montrés à la hauteur et ont comblé les lacunes pendant mon absence, et cela se fait à tous les niveaux.”.

La phase ludique

C’est ce que pense Amatangelo dès les premiers stades de l’étude. Le véritable test, quelques mois avant le lancement, sera encore dans plusieurs années. Il Le projet Orion en est encore à ses débuts. Amatangelo note qu’il n’y a pas de lignes vraiment claires qui déterminent quand un jeu entre dans différentes phases de production, mais le projet Orion en est actuellement à ce qu’il appelle la « phase amusante » du développement de jeux.

“Dans un monde parfait, lorsque vous créez un jeu, tout est question d’idéation et de concepts, et vous mettez les choses dans l’art conceptuel, puis vous passez à l’étape suivante une fois que vous vous sentez solide dans vos idées ou peut-être dans le plan de votre histoire, puis commencez à prototyper. des choses”dé. Nous en sommes à ce stade, mais c’est un peu déroutant., comme prototyper certaines choses, ainsi que conceptualiser certaines choses et travailler sur l’histoire. Alors oui, Nous avons quelques prototypes en préparation.. Nous avons de l’exploration, de la configuration de processus, des idées d’histoire lancées sur le mur, des allers-retours, de l’art conceptuel, ce genre de phase, la phase amusante.

Amatangelo n’en dit pas beaucoup plus sur la situation du projet Orion pour le moment. Je lui ai demandé si la technologie des consoles de jeux était là où il voulait qu’elle soit réalisez vos ambitions pour le jeu, surtout compte tenu des récentes discussions en ligne sur les nouvelles générations de consoles Xbox et PlayStation. Et bien sûr, Amatangelo aimerait que la technologie était plus avancée… mais admet qu’il attend peut-être toujours cela avec impatience. “J’aurais aimé qu’il y ait des Holodecks, tu vois ce que je veux dire ?”

Nous avons un peu d’exploration, une configuration de processus, des idées d’histoire qui sont jetées par-dessus le mur.

Un exemple pertinent est l’IA, qu’Amatangelo lui-même m’a mentionné lorsqu’il m’a demandé si j’étais resté pour écouter une conférence DICE entre Haiyan Zhang de Xbox et Stanley Pierre-Louis de l’ESA sur les jeux vidéo et l’IA. Amatangelo me dit qu’il avait lui-même récemment écouté un expert en IA parler de grands modèles de langage et IA générative, lorsqu’il a déclaré qu’on ne saurait toujours “inconnu” comment ces modèles parviennent à leurs conclusions. Même si son commentaire se voulait positif, Amatangelo affirme que Cette idée semble terrifiante.. Il préfère occuper l’IA avec des tâches subalternes plutôt que de créer du contenu.

“Mon instinct me dit que l’IA pour les processus, pour les outils qui aident, disons, le un travail chargé que personne n’aime faire “Souvent, je pense qu’il y a beaucoup de promesses à ce sujet.”dé. “Cela permet aux développeurs d’avoir des emplois globalement plus satisfaisants car Ils pourraient consacrer plus de temps aux éléments créatifs. Voilà donc mon opinion optimiste sur l’IA et des choses comme ça. ».

Mais en tant que directeur du jeu Cyberpunk à venir, il admet que les pires scénarios, même s’ils le terrifient, sont au moins un matériau de narration utile. “De l’autre côté, j’ai la science-fiction”dé.

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