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Les données de ventes physiques sont inquiétantes aux États-Unis, mais en Espagne nous sommes toujours amoureux de ce format

Les données de ventes physiques sont inquiétantes aux États-Unis, mais en Espagne nous sommes toujours amoureux de ce format

Alors que aux Etats-Unis, les données sur les ventes physiques de jeux vidéo ils donnent beaucoup à dire, avec des chiffres qui permettent de comprendre pourquoi Sony a décidé d’arrêter la fabrication de disques à partir de 2028, En Espagne le panorama est très différent: le format physique a encore un poids énorme au sein de l’industrie, selon les données recueillies dans le Annuaire AEVI de l’industrie du jeu vidéo 2025.

873 millions d’euros de ventes physiques en 2025

Le facturation totale de l’industrie du jeu vidéo en Espagne pendant 2025 atteint le 2 293 millions d’eurosdont 1,419 millions correspondent au marché numérique oui 873 millions au physiquec’est-à-dire 38,1% de la facturation totale en format physique contre 61,9% en numérique. Au sein de ce physique, le le matériel a coûté 413 millions d’eurosil nouveaux logiciels au format physique ajoutés 234 millions (avec une croissance de 2,6% par rapport à 2024), le accessoires générés 165 millionsoui les logiciels d’occasion sont restés à 60 millionsmais avec un effondrement de 43% dans cette dernière section. Dans le domaine du numérique, les abonnements aux services ont apporté 245 millions d’euros (7% de plus que l’année précédente), tandis que les jeux complets et les DLC ont généré 509 millionsavec une baisse de 27,8%, particulièrement marquée sur les consoles.

22,8 millions de joueurs, quel que soit leur âge ou leur sexe

L’Annuaire indique également clairement que Le jeu vidéo s’est imposé comme l’une des principales formes de loisirs en Espagne: 22,8 millions de personnes jouent régulièrementce qui veut dire que plus de 54% de la population espagnole entre 6 et 75 ans jouent aux jeux vidéo, une tranche d’âge qui cette année a été étendue pour la première fois à 75 ans (par rapport à la limite de 65 ans dans les éditions précédentes). Le résultat est révélateur : 28% des personnes entre 65 et 75 ans jouent aux jeux vidéoconfirmant que ce passe-temps accompagne ceux qui ont grandi avec, quel que soit leur âge. La communauté des joueurs maintient également un équilibre presque parfait entre les genres. (51% d’hommes, 48,5% de femmes, 0,5% de non binaires) oui en moyenne, ils passent 8,5 heures par semaine à jouerréparti entre téléphones mobiles et tablettes (18 millions de joueurs), consoles (11,3 millions) et PC (6,9 millions). Comme le résume José María Moreno, directeur général de l’AEVI, “C’est une industrie qui ne comprend pas les générations mais plutôt les expériences partagées“.

Le contraste avec les Etats-Unis, où le record est en train de mourir (avec toutefois un petit rebond)

La photo est radicalement différente outre-Atlantique. Selon les données de Mat Piscatella, analyste de Circana, seuls sept jeux PlayStation ont dépassé les 100 000 unités physiques vendues aux États-Unis jusqu’à présent cette année.oui Seuls deux titres ont réussi à dépasser les 10 000 unités physiques au cours de la semaine se terminant le 11 juillet.. Piscatella a également souligné que plus de la moitié des Xbox Series vendues dans le pays manquent déjà de lecteur optique, tandis que plus d’un quart des PS5 sont dans la même situation.

Et pourtant, Dans ce même effondrement, il y a un fait curieux qui mérite d’être souligné.et que le propre graphique de Circana reflète très bien : Les dépenses des consommateurs américains en nouveaux logiciels physiques ont augmenté de 3 % au cours des 12 mois se terminant en mai 2026.se plaçant dans ceux 1,6 milliard de dollars. Ce chiffre peut paraître ridicule par rapport aux 11,5 milliards traités en 2009, mais C’est la première fois qu’une croissance d’une année sur l’autre est enregistrée depuis., brisant ainsi une série de déclins presque ininterrompu depuis plus de 15 ans. Cela ne semble pas suffisant pour modifier les plans de Sony à ce stade, mais cela montre clairement que le physique, bien que réduit à une fraction minime de ce qu’il était, Il n’a pas encore complètement disparu. pas même sur le marché le plus numérisé au monde.

Ce contraste permet de mieux comprendre pourquoi Sony a pris la décision d’arrêter la fabrication de disques physiques à partir de janvier 2028 : bien que la mesure affecte globalement, les données qui la justifient Ils viennent principalement du marché américainle numérique domine largement malgré ce petit rebond spécifique. Cependant, en Espagne et dans une grande partie de l’Europe, le physicien respire encore fortce qui explique probablement aussi pourquoi des associations comme l’ERA britannique ont qualifié cette décision de “un triomphe de la commodité des entreprises sur le choix du consommateur“, défendant que les albums et les téléchargements devraient coexister au lieu que l’un remplace l’autre.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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