JeuxMobile

L’évolution d’Assassin & # 039; s Creed: de la Terre Sainte à Valhalla

L'évolution d'Assassin & # 039; s Creed: de la Terre Sainte à Valhalla

Explorer un héritage en constante évolution.

La douzième entrée (principale) suivante dans la saga historique d’assassinat d’Ubisoft, Assassin’s Creed Valhalla sera une expérience très différente de celle du premier jeu en 2007. Ce qui était autrefois une aventure furtive enrégimentée dans les villes clés de la troisième croisade est Maintenant, un grand jeu d’action-RPG basé sur le pays avec des Vikings, des compétences de personnage, la gestion des colonies et des raids de château.

Assassin’s Creed a évolué, mais Valhalla n’est que le dernier d’une longue lignée d’ancêtres qui a constamment apporté des changements tout au long de la vie de la série.

« C’est pourquoi Assassin’s Creed est si beau pour moi », explique Jean Guesdon, directeur créatif d’Ubisoft Montréal, qui a travaillé sur plusieurs des plus grands jeux de la série. « C’est un univers qui peut être transformé. Les assassins n’ont jamais été exactement les mêmes au fil du temps. Et nous avons donc des moyens de rester créatifs, de maintenir les valeurs, les éléments emblématiques les plus importants, en évaluant, acceptant et adoptant les particularités de chacun période de temps ».

Monter vers de nouveaux sommets

Il y a peu de choses plus endémiques à Assassin’s Creed que le parkour. S’appuyant sur ce qu’Ubisoft Montréal a appris tout en développant une navigation fluide pour Prince of Persia: The Sands of Time, l’équipe travaillant sur le jeu original a fait ressembler les villes de Damas, Acre et Jérusalem aux cartes piétonnes de Grand Theft Auto , avec une échelle verticale sans précédent. Mais alors que les aventures du protagoniste Altaïr Ibn-La’Ahad lui avaient permis de grimper et de courir à travers les hauts murs de Terre Sainte, une autopsie interne après le lancement a conclu que le parkour était finalement sous-utilisé.

« Beaucoup de vraies missions que nous avons demandé aux joueurs de faire [en el original] ils ne dépendaient pas de la force du jeu « , explique Guesdon, qui était un concepteur de jeu pour Assassin’s Creed 2. » Et puis nous avons dit « ok, nous devons l’utiliser comme un bloc de gameplay pendant les missions. »

Pour mieux intégrer le parkour dans Assassin’s Creed 2, ce qui a fait avancer le monde de près de 300 ans et a délocalisé l’action en Italie à l’époque de la Renaissance, l’équipe a créé ce qu’elle appelle des «autoroutes à circulation libre».

Beaucoup de missions ne dépendaient pas de la force du jeu.

«C’était littéralement une route de parkour où, à tout moment, le joueur peut identifier une rampe qui mènerait aux toits», explique Philippe Bergeron, concepteur de mission en chef chez Assassin’s Creed 2. «Il est devenu plus important de le faire parce que nous avons ajouté le possibilité de tueries aériennes. Nous voulions emmener le joueur au plus haut niveau de la ville afin que vous ayez plus d’occasions de tuer les gens en dessous. « 

Assassin’s Creed 2 a introduit une variété de nouveaux éléments dans sa conception de niveau pour s’assurer que les joueurs utilisent toute la ville au lieu de limiter les activités à des repères individuels. Des marqueurs dans le monde, tels qu’un drap blanc, indiquaient des itinéraires qui pouvaient facilement être escaladés sur les toits, et de puissants ennemis au sol vous poursuivraient activement pour encourager la poursuite d’une altitude plus élevée. Et en haut dans les rues, les gardes s’assuraient que les toits n’étaient pas des sanctuaires sûrs loin du conflit comme ils l’avaient été dans le jeu original. Combinés, ces éléments ont fait du parkour une partie intégrante de l’expérience du monde d’Assassin’s Creed 2.

Les missions ont été conçues pour intégrer également toutes ces idées. Les cibles enchaînaient les zones et les ennemis chassaient le joueur à travers les quartiers. Cela a simultanément aidé à intégrer la mécanique narrativement et à développer le personnage également. Dans un premier temps, par exemple, le protagoniste Ezio Auditore da Firenze passe la nuit chez une petite amie, mais il doit fuir la ville après que son père les ait découverts tous les deux au lit. Cette section aide non seulement à enseigner les mécanismes libres et furtifs, mais établit rapidement Ezio comme un voyou italien effronté et à sang chaud.

Traverser de nouvelles foules

Avec parkour, Ubisoft Montréal savait qu’il devait apporter des améliorations aux systèmes de furtivité sociale d’Assassin’s Creed, une idée inspirée par la foule utilisée dans les jeux Hitman d’IO Interactive.

« [Hitman: Blood Money] J’avais une carte du carnaval à la Nouvelle-Orléans, et il y a une foule énorme de gens parmi lesquels on pouvait marcher « , dit Bergeron. » Il n’y avait pas autant de comportement en eux, mais nous voulions quand même réaliser ce rêve. « 

« Il était essentiel de concrétiser pleinement ce fantasme d’être un meurtrier et de ne pas être vu », explique Guesdon. « Soit vous dominez la situation par le haut en utilisant le parkour, soit vous êtes au niveau du sol, juste camouflé au milieu de tout le monde et personne ne sachant que vous êtes là. »

Alors que le premier Assassin’s Creed présentait des groupes de moines avec lesquels vous pouviez vous mêler, la suite offrait une vision plus difficile de se cacher à l’œil nu: les courtisanes. « Ce qui se passerait, c’est qu’en marchant avec les courtisanes, elles s’envoleraient l’une après l’autre dès que vous auriez trouvé les gardes », se souvient Bergeron. « C’était comme avoir un bouclier dans un jeu de tir, où chaque fois que vous rencontrez un obstacle, une courtisane décollait. »

Avec les courtisanes, Ezio pourrait également obtenir l’aide de voleurs locaux, qui l’aideraient alors qu’il traversait la ville, et de mercenaires, qui pourraient aider au combat. Les trois groupes ont renforcé les trois piliers principaux de la conception d’Assassin’s Creed: la furtivité sociale, le parkour et les combats, garantissant que la suite jouait mieux et était plus variée que son prédécesseur. Mais tous ces éléments sont éclipsés par le plus grand changement d’Assassin’s Creed 2: une refonte complète de la structure du jeu.

La structure d’Assassin’s Creed était un peu répétitive. C’est pourquoi nous retravaillons la structure globale.

«La structure d’Assassin’s Creed, avec les blocs de mémoire, était un peu répétitive, et nous manquions également de variété en termes d’actions», explique Guesdon. «C’est pourquoi nous retravaillons massivement la structure globale, avec les séquences et les souvenirs qui s’y trouvent, et ajoutons beaucoup de contenu secondaire; d’autres activités, introduire un système économique, avoir la villa que vous pourriez construire et mettre à jour progressivement qui donnerait du sens à d’autres missions et actions. Et donc tout cela a fait d’AC2 un jeu beaucoup plus complet. « 

Plutôt qu’une série de cibles à assassiner avec des méthodes très similaires, Assassin’s Creed 2 a embrassé son monde et transformé l’Italie de la Renaissance en une cour remplie d’objets de collection, d’activités et de secrets. C’est une approche de conception qui a non seulement révolutionné Assassin’s Creed, mais a également établi le plan de nombreux autres jeux en monde ouvert qu’Ubisoft développerait. L’impact d’Assassin’s Creed 2 peut être ressenti dans des séries comme Watch Dogs, Far Cry et Ghost Recon, sans parler de nombreux autres jeux non Ubisoft. Ce fut un moment décisif dans l’histoire de l’entreprise, et qui aura un impact sur l’ensemble de la communauté des joueurs pour les années à venir.

Assassin’s Creed 2 a également ajouté un petit élément qui, à l’époque, personne dans l’équipe n’aurait pu prévoir dans quoi il allait évoluer. « On nous a aussi permis d’avoir de l’eau », raconte Bergeron. Altaïr avait peur de l’eau, il est mort en y sautant. Ezio no. Cela nous a donné une assez grande dimension. Il y avait des navires pour la première fois. « 

Deux jeux plus tard, après que la Confrérie et les Révélations aient introduit des missions de recrutement et de gestion des assassins, les petites gondoles qui naviguaient sur les canaux de Venise sont devenues des navires de guerre colossaux dans Assassin’s Creed 3. De façon fascinante, l’introduction des galions et les combats navals ont eu lieu à la suite d’un carrefour de destin.

Créer une nouvelle frontière

« J’ai vu deux designers passer en revue une bataille navale [un prototipo] et nous savions qu’il avait un certain potentiel « , explique Julien Laferrière, producteur associé d’Assassin’s Creed 3. Le prototype en question était arrivé d’Ubisoft Singapour; l’équipe là-bas avait développé un système de combat de navire à navire, mais sans aucun projet spécifique d’Assassin. Croyez-y. L’équipe d’Ubisoft Montréal s’est rapidement rendu compte que les batailles navales cadraient parfaitement avec leur nouveau décor de la Révolution américaine. Du coup, il était logique que le nouveau protagoniste Connor ne soit pas seulement un assassin, mais aussi un capitaine de navire.

« La sensation d’être sur un navire, de tirer avec les canons et tout, était quelque chose de vraiment puissant que nous savions que nous devions explorer », explique Laferrière. « Il est passé très rapidement d’un prototype à ‘ok, nous allons l’inclure dans le jeu et donner à l’équipe de Singapour cette commission incroyable. » C’est ainsi que cela s’est réalisé, et le reste appartient à l’histoire. « 

Les navires n’étaient pas le seul mouvement audacieux d’Ubisoft Montréal avec Assassin’s Creed 3. Passer de l’Italie de la Renaissance à la frontière coloniale américaine signifiait également un changement radical dans les environnements. Après trois matchs avec Ezio, la série était devenue célèbre pour le parkour dans les grands bâtiments européens, et la ville de Boston au XVIIIe siècle n’avait rien de tout cela. Au lieu de cela, l’équipe de conception de niveaux a développé de nouveaux itinéraires en libre parcours à travers les forêts naturelles du Massachusetts et de New York.

Cette nouvelle frontière était une bouffée d’air frais pour les concepteurs de niveaux. «Pendant longtemps, le tueur a simplement couru autour de l’architecture; les rochers et les arbres n’étaient pas la terre des hommes», explique Bergeron. « Nous n’étions pas autorisés à y aller. »

Mais Assassin’s Creed 3 a permis à Connor d’aller à peu près n’importe où. «Les premières discussions que nous avons eues ont porté sur la navigation dans les arbres», se souvient Bergeron. « Nous avons ajouté l’escalade, donc vous mettez vos mains dans des crevasses et des choses comme ça. Ce que nous avons perdu en altitude, nous avons gagné dans le filet. Parce que vous utilisiez de la végétation, il était beaucoup plus permis d’avoir des branches fibreuses et des chemins légèrement moins prévisibles. »

« Nous ajoutons des arbres [a las ciudades] pour être en mesure de combler le fossé entre l’architecture, la verdure et plus d’architecture « , explique-t-il. » Ces ingrédients nous ont aidés à créer une ville qui semblait un peu plus organique, et qui a ouvert la voie à des jeux ultérieurs. Vous regardez Origins et Valhalla, et maintenant nous sommes principalement un jeu d’ambiance [al aire libre]. Nous sommes moins sur l’architecture et nous sommes beaucoup plus sur la découverte des rochers, des plaines et des forêts. « 

L’évolution du design pour la terre et la mer a fait d’Assassin’s Creed 3 un nouveau chapitre audacieux dans la lignée de la série. Mais c’était un pas en avant maladroit; Le combat naval était complètement séparé des aventures terrestres, ce qui donnait l’impression d’une campagne distincte qui avait peu d’influence sur l’histoire principale. Pour ce qui allait suivre, Ubisoft Montréal savait qu’il devait lier ces composants ensemble.

Naviguer dans de nouvelles mers

Cependant, le début d’Assassin’s Creed IV: Black Flag peut ne pas provenir de la source que vous attendez. « En fait, cela vient du marketing », explique Guesdon. « Ils ont dit: » Wow, ces navires, nous devons faire plus. «  » Et ainsi le fantasme de pirate du drapeau noir est né.

Pour AC4, Guesdon était dans le rôle de directeur créatif. À la barre de ce nouveau navire, il a aidé à développer une nouvelle vision pour une expérience complète de l’âge d’or de la piraterie.

« Je me souviens que l’une des premières questions que l’équipe m’a posées était: » Comment pouvons-nous mélanger la fantaisie d’Assassin’s Creed et la fantaisie de pirate? «  », Se souvient Guesdon. « Et pour moi, la réponse était que nous devions créer un jeu cohérent et unifié. Je ne voulais pas avoir un jeu Assassin’s Creed sur terre ferme et un jeu de pirate en mer. »

Les bateaux sont essentiellement la liberté.

Black Flag a brisé la barrière Assassin’s Creed 3 entre terre et mer; Vous pouvez marcher d’une ville aux quais, monter à bord de votre navire et naviguer vers la mer sans un seul écran de chargement. De plus, leur carte des Caraïbes, un immense archipel d’îles, était un véritable monde ouvert, contrairement aux grandes villes mais séparées des jeux précédents. C’est la levée de cet obstacle technique qui a donné vie aux thèmes du drapeau noir.

« Des navires comme ça ne sont que de la liberté, en gros », explique Guesdon. « Vous êtes le seul enseignant à bord. Après Dieu, c’est vraiment vous qui êtes en charge. Où vais-je? C’est le message qui sonne juste pour vous. »

L’équipe a réalisé qu’il était important de faire de tous les éléments de Black Flag une partie intégrante de l’expérience dans son ensemble. « Nous nous assurons que nous essayons toujours de réfléchir à la façon dont nous nous assurons que ce que vous faites en mer profite à vos activités sur terre, et vice versa », explique Guesdon. « Pour créer le sentiment que les deux sont vraiment intéressants, et ne pas se limiter à un seul. »

Une grande partie de Black Flag semblait familière car elle était construite sur les plus grandes victoires d’Assassin’s Creed 3; Les paysages naturels des îles des Caraïbes peuvent remonter à la frontière américaine et de nouvelles options de combat, y compris les pistolets à poudre, trouvent leur origine dans la naissance à double usage de son prédécesseur. Mais la colle qui relie tout cela est la véritable arme secrète de Black Flag: pas un canon ou une machette, mais un homme nommé Edward Kenway.

« Il était important pour nous de montrer que le monde d’Assassin’s Creed est plus grand que le simple fait d’être un meurtrier », explique Darby McDevitt, écrivain pour Black Flag. « Je pense que ce serait comme si vous faisiez un jeu Star Wars et que vous deviez toujours être un Jedi. Je ne pense pas que l’univers fonctionne si bien. « 

Mis à part les analogies avec Han Solo, l’expérience de Kenway en tant que corsaire devenu pirate a apporté une nouvelle perspective au récit général de la série. Au lieu d’être un membre stoïque de la Fraternité des Assassins, vous étiez un opportuniste à la recherche d’avantages.

« Nous pensions que si cet univers Assassin’s Creed avait des jambes, il devrait pouvoir représenter le monde entier sous l’influence des Assassins et des Templiers », explique McDevitt. « C’était donc la première fois que nous disions: » Nous allons montrer ce conflit de l’extérieur, en regardant dedans. « Et donc, au début de l’AC4, Edward Kenway vole certains vêtements de l’assassin. Il ne sait pas qui est cette personne, mais il sait qu’il y aura l’argent à la fin. « 

Voler ces vêtements fait passer Edward d’un rebelle à un honorable capitaine; Il est toujours un hors-la-loi, mais celui qui peut tenir ses promesses à sa famille en Angleterre. Et en se concentrant sur le voyage d’Edward, Black Flag parvient à éviter les pièges de la dépendance excessive à l’égard de MacGuffins comme le Fruit of Eden, un appareil de science-fiction auquel la série a fréquemment recours.

« Nous devions lui donner une personnalité avec laquelle il pourrait grandir », explique McDevitt. « Et je pense que les gens qui restent avec le personnage le comprennent et savent que c’est un homme qui se retrouve. »

Les aventures maritimes du capitaine Kenway se sont parfaitement déroulées, mais Assassin’s Creed ne concerne pas seulement le passé. Le récit du présent est le fil qui relie la série entière et celui qui frustrait souvent les joueurs. Dans Assassin’s Creed 3, l’histoire du protagoniste Desmond Miles avait conclu ce que de nombreux fans ressentaient comme décevant, alors Black Flag a eu l’occasion de réinventer ce que l’histoire actuelle pourrait être.

« Nous avons ressenti les limites d’avoir constamment un seul homme sur un Animus et de revivre la mémoire d’un ancêtre assassin fondamental, simplement pour trouver un artefact ou un MacGuffin ou trouver une sorte de chose dans le passé qui était cruciale pour le présent », se souvient-il. McDevitt. « Nous sommes donc venus à l’idée qu’il y avait peut-être un Animus qui pourrait prendre le sang de n’importe qui et n’importe quel observateur extérieur pourrait entrer et regarder quelqu’un d’autre. »

Ce troisième observateur se révélerait être le joueur lui-même, plutôt que n’importe quel protagoniste scénarisé. Ce n’était pas non plus une décision superficielle: elle était liée à une ambition narrative plus large appelée Initiés. « L’idée était que si vous étiez intéressé par l’histoire moderne, vous vous connecteriez aux Initiés et il y aurait un contenu constant, peut-être hebdomadaire », explique McDevitt. « Et l’idée était de prendre Black Flag et de commencer à le fusionner avec Initiates, pour que vous fassiez vraiment partie de l’histoire. »

Les initiés n’ont pas duré longtemps, et le spectacle a fermé complètement en 2015. L’histoire du drapeau noir du présent, qui a été portée à Unity, s’est terminée dans Assassin’s Creed Syndicate quelques mois après l’annulation d’Initiates. Une fois ce chapitre terminé, une nouvelle approche de la fiction actuelle devait être trouvée pour le prochain projet de la série, une préquelle se déroulant dans l’Égypte ancienne appelée Assassin’s Creed Origins, et c’est là que Layla Hassan est intervenue.

«Toute la direction avec Layla était d’avoir un petit espace explorable qui pouvait être découvert», explique Laferrière, qui était également producteur associé pour Origins. En conséquence, les séquences modernes de Layla dans Origins étaient beaucoup moins fréquentes que dans les jeux précédents, mais étaient beaucoup plus profondes. Plutôt que d’être des chapitres narratifs linéaires, Layla avait un ordinateur portable auquel les joueurs pouvaient librement se référer pour plus d’informations sur l’univers Assassin’s Creed plus large.

«Nous avions à Montréal une petite équipe dédiée au présent», explique Laferrière. « Ils ont essayé de créer tous les e-mails que vous pourriez trouver sur l’ordinateur portable, etc. Les images que vous pouvez trouver aussi, il y a quelques petits œufs de Pâques là-bas. C’est le genre de mentalité que nous adoptions pour le moment. »

Créer une nouvelle histoire

Mais Origins n’a pas seulement réinitialisé le récit moderne de la série. Il a passé en revue presque tous les aspects du jeu. Le combat, l’équipement, la progression – même la lame cachée emblématique de la série – ont été décomposés et reconstruits. « Nous savions que c’était un pas en avant nécessaire », explique Laferrière. « C’est quelque chose que nous ressentions depuis longtemps. »

Les multiples nouvelles directions d’Origins sont ancrées dans une décision de conception. « Nous avons eu l’opportunité de faire un pays complet avec l’Egypte », explique Laferrière. «Il s’agissait de donner au joueur beaucoup de liberté pour découvrir ce monde magnifique. De toute évidence, cela devait se traduire en mécanique. « 

Le changement de mécanique a également entraîné un changement dans le genre Assassin’s Creed. Origins et son successeur, Odyssey, ressemblent beaucoup plus à un RPG qu’aux jeux d’action sournois de la série. La décision d’ajouter des éléments RPG, où vous pouvez investir dans des arbres de compétences pour débloquer de nouvelles compétences, a été la prise de conscience que l’équipe construisait un jeu qui nécessiterait des dizaines et des dizaines d’heures pour les joueurs. Il devait y avoir quelque chose à offrir pour la satisfaction des joueurs à long terme.

« Je sens que [en juegos anteriores] Nous nous concentrions beaucoup sur la minute par minute », explique Laferrière.« Eh bien, j’ai de belles animations fluides, quand je cloue ma lame cachée à un ennemi, c’est vraiment satisfaisant, et tout ça. Mais j’ai l’impression qu’Origins a apporté un jeu très satisfaisant d’heure en heure. « 

« Nous récompensons les choix des joueurs, mais dans une perspective de jeu », ajoute-t-il. « Non seulement d’un point de vue tactique, mais vraiment en termes d’investissement de temps que le joueur fait dans le jeu. Vous avez un plan à long terme, vous avez une stratégie à long terme pour votre personnage basée sur le style de jeu que vous aimez, et le jeu vous en récompense vraiment. « 

Lors des matchs précédents, nous nous concentrions sur la minute par minute, mais Origins a apporté une expérience de jeu très satisfaisante heure par heure.

Les origines comportaient trois arbres de compétences qui ont permis aux joueurs de transformer le protagoniste Bayek en un type de personnage adapté à leur style de jeu. Et tandis que ces styles de jeu étaient familiers aux joueurs à long terme, généralement parlant, dédiés à l’action ou à la furtivité, Origins se sentait très différent.

Pour l’action, la nouvelle sensation est née grâce à une toute nouvelle version du combat. Remplaçant le système combiné de «parade à mort instantanée», Origins a introduit une approche de combat plus basée sur les compétences. Mécaniquement, cela signifiait qu’au lieu de se fier strictement aux animations d’un personnage, il utilisait des hitboxes; Chaque personnage et arme est entouré d’une boîte invisible, et si ces éléments entrent en collision les uns avec les autres, des dégâts sont infligés.

« Il est beaucoup plus réactif, il ouvre de nombreuses possibilités », explique Laferrière. « Avant cela, chaque mouvement devait être fait par un animateur ou une capture de mouvement à la main, puis jumelé avec les PNJ. Maintenant, le système [hitbox] nous a donné beaucoup de liberté pour ajuster, calibrer et équilibrer. Oui, il est toujours basé sur des animations, mais ce qui le motive, ce sont les données elles-mêmes. Quelle est la portée de votre arme? Combien de dégâts fait-il?

« Nous voulions un système satisfaisant après 60, 70, 80 heures de jeu », ajoute-t-il. « Le système hitbox était la voie à suivre parce qu’il y avait une certaine domination, un certain rythme. Nous en avions besoin parce que nous allions sur le long terme, en gros. »

Pour les joueurs cherchant à rester fidèles aux racines furtives de la série, un nouvel apprentissage était nécessaire. La nature de toujours tuer instantanément a été supprimée de la lame cachée pour refléter l’inexpérience de Bayek avec elle. Le sceau social a été complètement éliminé; au lieu de se cacher parmi les gens, l’environnement était rempli d’herbes hautes et d’autres couvertures naturelles. Cela nécessitait des stratégies complètement différentes de celles des joueurs.

« Nous nous concentrions vraiment sur la mécanique elle-même pour nous fondre dans le jeu de rôle », explique Laferrière. « J’avais vraiment l’impression de m’infiltrer, je me cachais, j’utilisais mon arc à longue portée pour tuer mes cibles, j’utilisais ma lame cachée autant que je le pouvais. Pour moi, c’était comme ça que la discrétion était vraiment gratifiante dans le jeu. » C’était vraiment tactique. Je pense que c’est l’opinion que nous avions sur la furtivité, c’était plus logique. « 

La décision de supprimer le mécanisme de furtivité sociale était controversée, mais elle a finalement été prise pour soutenir le récit, et parce que le système RPG a changé le fonctionnement des missions. Plutôt que d’être présentée dans un ordre linéaire par les « séquences » d’Animus, Origins a présenté le jeu dans un format de quête non linéaire. Les missions nécessitent des personnages pour les accorder, ce qui a un impact énorme sur l’histoire et la présentation du jeu.

«Nous avions besoin que Bayek soit reconnaissable», explique Guesdon, qui a de nouveau assumé le rôle de directeur créatif chez Origins. « Parce que nous embrassions la structure de la quête, vous voulez que les gens viennent à vous, demandent de l’aide ou partagent quelque chose. Et pour cette raison, nous avions besoin d’avoir un personnage reconnaissable par le public. Et pas d’être un assassin, parce que définir avant [del comienzo de la Hermandad de los Asesinos]C’était vraiment bon pour ça. Et puis nous avons eu l’occasion d’en profiter. « 

Bayek était un medjay, un peu comme un policier de l’Égypte ancienne, et étant une personnalité publique reconnaissable, la furtivité sociale était impossible d’un point de vue fictif. Cela s’est poursuivi dans Assassin’s Creed Odyssey d’Ubisoft Québec, où le protagoniste Kassandra (ou Alexios) est un mercenaire bien connu. Et donc la furtivité sociale est restée absente pour un autre jeu, échangée contre d’autres éléments RPG comme des arbres de dialogue et des options romantiques. Mais pour la prochaine étape de l’évolution d’Assassin’s Creed, il redeviendra une épée dans la foule.

Construire de nouvelles histoires

« À Valhalla, nous examinons [comentarios] à propos de la furtivité, et nous avons estimé que c’était une bonne occasion de retrouver la furtivité sociale « , explique Laferrière, qui est maintenant producteur pour Assassin’s Creed Valhalla. » Parce que vous êtes un Viking en territoire hostile, il est logique que vous ne puissiez pas toujours faire votre chemin. . Parfois, il faut mélanger, il faut essayer de se cacher. « 

Parallèlement au retour de la furtivité sociale, il y a la résurrection d’un autre ingrédient perdu d’Assassin’s Creed: la base des opérations. Pas vu de la forteresse de locomotive roulante de Syndicate, mais les joueurs de Valhalla pourront construire une colonie viking qui grandit et se développe au fil du temps. C’est un aperçu des idées qui ont commencé dans des endroits comme la villa d’Ezio et la ferme de Connor. « Oui, nous avions la villa, nous avions la ferme, mais maintenant vous remodelez vraiment la structure du jeu lui-même parce que vous avez un village à entretenir », explique Laferrière. « Ce n’est pas une chose secondaire qui est facultative, c’est vraiment au centre de vos décisions. Et c’est aussi l’occasion de voir les conséquences de vos actions. »

Valhalla n’a pas d’intrigue guidée comme on pourrait s’y attendre dans un film typique.

Darby McDevitt ajoute également que, dans son nouveau rôle de directeur narratif de Valhalla, il essaie une approche différente avec la narration pour aider à ancrer le jeu dans la fantaisie viking. « Les sagas [islandesas] ils sont très intéressants en termes de structure « , dit-il. » Ils ne racontent pas d’histoire. Ils sont en fait plus proches de Don Quichotte où vous avez un personnage et ils se lancent dans une série d’aventures, mais il n’y a pas d’intrigue guidée comme vous vous en doutez dans un film typique comme Le Seigneur des anneaux. L’histoire elle-même ressemblera davantage à des histoires individuelles qui s’accumuleront en quelque chose de plus grand, quelque chose de plus grand que la somme de ses parties. « 

Associé à une nouvelle approche de la mythologie sous la forme du panthéon nordique, la guerre de siège révélée dans la première bande-annonce du jeu et l’inclusion de la Norvège et de l’Angleterre saxonne comme lieux, il semble que Valhalla pourrait être une autre étape importante dans l’histoire de Assassin’s Creed. Mais quelles que soient les évolutions de l’équipe d’Ubisoft Montréal, elles ne seront pas les dernières.

« Il n’y a pas de formule », explique Guesdon. « Toutes les équipes travaillant sur tous ces jeux travaillent dur et font toujours pression pour que la franchise soit pertinente en tant que pièce de divertissement moderne. C’est pourquoi la franchise continue d’évoluer et de s’adapter. Et si nous maintenons cette honnêteté que nous avions au lancement d’Assassin’s Creed, où nous regardons toujours ce que nous avons fait, quelles sont les bonnes choses, les moins bonnes choses, donc je ne m’inquiète pas. Il y a tellement de gens talentueux qui travaillent dans la franchise, l’aiment et veulent qu’elle continue, cela pourrait durer longtemps « 

Il sourit. Vive le Credo. J’y crois vraiment profondément. « 

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !