Lors du Gamescom Asia x Thailand Game Show à Bangkok, JeuxPourTous a eu l’occasion de s’asseoir avec le directeur créatif de Rainbow Six Siege Alexandre Karpazispour parler de l’évolution du jeu de tir tactique au cours des 10 années écoulées depuis sa sortie originale, de la direction qu’il pourrait prendre à l’avenir, de la possibilité d’un Mode campagne et une version pour Nintendo Switch 2, l’utilisation de l’IA générative en développement et bien plus encore.
JeuxPourTous : 10 ans, c’est une énorme réussite pour un jeu en tant que service, surtout si l’on considère que nous en avons vu tant d’autres aller et venir pendant cette période. À quoi attribuez-vous la longévité de Siege ?
Alexandre Karpazis (AK): Je pense que l’un des points forts est la grande profondeur du jeu. Même dans 10 ans, je ne pense pas que l’on puisse maîtriser un jeu comme Siege, et en tant que joueur, c’est incroyablement gratifiant. Cela signifie que vous êtes en voyage pour apprendre, maîtriser et découvrir de nouvelles choses avec un jeu en constante évolution. Et je pense que grâce à cela, il a grandi et s’est connecté avec tant de gens.
JeuxPourTous : Siege a-t-il évolué d’une manière que vous n’auriez jamais imaginé lors de son lancement ?
ET: Oui, sans aucun doute. Si vous regardez l’année 2015, lorsque le jeu est sorti, le mode Bombe n’était pas le plus populaire. Elle était divisée entre otages, zone de sécurité et bombe. À l’époque, l’eSport était quelque chose de très nouveau et populaire, et il est aujourd’hui devenu un écosystème à part entière dans lequel les gens gagnent leur vie, ce que nous n’aurions jamais pu prévoir lors de son lancement. C’est donc devenu quelque chose de vraiment significatif et c’est un honneur d’en faire partie.
JeuxPourTous : Vous avez dit précédemment que Siege X préparait le terrain pour les 10 prochaines années. Le prenez-vous année après année ? Dans quelle mesure le plan pour l’avenir est-il détaillé ? Y a-t-il des idées pour 10 ans supplémentaires ?
ET: En ce qui concerne les idées, nous avons rencontré toute l’équipe et lui avons demandé quelles étaient leurs idées pour le jeu, et nous avons trouvé plus de 40 pages de concepts que l’équipe souhaite toujours poursuivre. Il n’y a donc pas de fin en vue quant à ce que nous voulons faire avec le jeu, et c’est un équilibre entre le court terme et le long terme. Nous pensons aux saisons à venir, mais aussi à Siege. Et comment pouvons-nous nous préparer à tout cela sur le long terme.
JeuxPourTous : À mesure que vous atteignez le cap des 10 ans, la pression sur votre équipe augmente-t-elle à l’avenir, ou avez-vous l’impression d’avoir tout mis en place et de savoir ce que vous faites ?
ET: Nous apprenons toujours et nous ne cesserons jamais de le faire. Il y a beaucoup de choses à faire pour créer un jeu comme celui-ci, et cela revient vraiment à écouter la communauté. Ils exprimeront toujours ce qu’ils veulent voir et comment ils veulent que les choses changent, alors oui, il ne s’agit pas de maîtriser ce que nous avons actuellement. Il s’agit d’être à l’aise et de savoir qu’il faut encore écouter notre communauté, qu’il faut encore s’adapter et qu’il faut encore innover. Peut-être que nous sommes un peu plus à l’aise avec le mal-être, et c’est ainsi que nous avancerons au cours des 10 prochaines années.
JeuxPourTous : En termes d’écoute de la communauté, est-il difficile d’équilibrer la vision de votre équipe pour Siege X avec les désirs, les besoins et les plaintes des joueurs ?
ET: C’est un défi, mais en même temps, ce n’est pas le cas. Premièrement, parce que ce jeu existe depuis si longtemps que je pense que les joueurs, nouveaux et anciens, comprennent très bien son ADN. Ils savent qu’il s’agit d’un jeu tactique comportant de nombreux éléments uniques, comme la destruction ou les caractéristiques asymétriques des attaquants et des défenseurs. Mais cela veut dire que les joueurs veulent voir des changements, et plus souvent, et c’est là qu’il faut mieux anticiper et s’adapter encore plus vite. Et, d’une certaine manière, c’est durable. En fin de compte, nous sommes humains, l’équipe de développement l’est aussi, et nous voulons favoriser quelque chose qui peut durer encore 10 ans et ne pas se concentrer uniquement sur le court terme.
Nous voulons promouvoir quelque chose qui peut durer encore 10 ans
JeuxPourTous : Quel impact aura sur vous la création de la filiale Vantage Studios par Ubisoft ? Qu’en pensez-vous ? Est-ce que cela aura un impact notable sur les joueurs ?
ET: En ce qui concerne le point de vue des joueurs, Vantage Studios n’est pas destiné aux joueurs, il n’apportera donc aucun changement notable aux joueurs au quotidien ou à long terme. Même dans le projet, nous ne voyons pas de changements majeurs, l’objectif est toujours d’assurer la croissance de Siege et dans lequel il investit, et c’est quelque chose que nous pouvons confirmer aujourd’hui. Et cela signifie qu’une fois de plus, nous restons très enthousiastes quant à l’avenir. Donc, vraiment, rien ne change pour nous pour l’instant.
JeuxPourTous : Lorsque Siege X a été lancé en juin, il a atteint environ 150 000 joueurs simultanés sur Steam. Aujourd’hui, il semble qu’il y en ait environ 40 000. Cette baisse est-elle inquiétante ?
ET: Tout d’abord, le fait que de nouveaux joueurs arrivent dans le jeu (notamment un nombre record de joueurs essayant Siege X) est incroyable, et correspond exactement à ce à quoi nous nous attendions. Et puis, oui, il y a toujours un petit ralentissement après, d’autant plus que l’équipe se remettait aussi de la sortie d’un truc aussi gros que Siege X. Il y a des hauts et des bas, et beaucoup d’entre eux sont prévisibles.
Donc, pour notre part, nous sommes très contents du jeu. Nous sommes satisfaits de la direction que cela prend. En novembre, nous aurons les Munich Majors, où nous partagerons encore plus d’informations sur ce qui va arriver. Nous sommes ravis de voir comment les joueurs continuent de rejoindre Siege et de grandir à partir de là.
JeuxPourTous : Est-ce une tendance similaire sur les consoles ?
ET: Oui c’est le cas. Sur PC et consoles, nous constatons encore et encore les mêmes habitudes de joueurs.
JeuxPourTous : À ce stade, pensez-vous que passer au modèle free-to-play était la bonne chose à faire ou est-il trop tôt pour le dire ?
ET: Dans notre cas, nous constatons déjà les avantages. Nous avons plus de nouveaux joueurs que jamais depuis le lancement, et c’est exactement ce à quoi nous nous attendions. Nous voyons également une nouvelle génération de joueurs de Siege, ce qui est formidable, même si nous essayons d’équilibrer les besoins des nouveaux joueurs et des vétérans. Nous sommes en plein dans le mille.
JeuxPourTous : Avec autant de personnages dans le jeu et 10 ans d’histoire… Avez-vous au moins pensé à la possibilité d’inclure un mode Campagne ? Rainbow Six Vegas a mené une incroyable campagne coopérative.
ET: Cela fait partie de notre héritage et oui, c’est quelque chose que nos joueurs nous demandent. Tout ce que je peux dire pour le moment, c’est que nous sommes toujours concentrés sur l’aspect PvP. Nous avons joué avec la narration en PvP et nous avons organisé un événement appelé Assaut sur Hereford que les joueurs ont adoré, qui était basé sur ce que font nos personnages et le ton du jeu, et nous continuerons à explorer ce domaine. Mais oui, nous n’avons rien à annoncer pour l’instant.
JeuxPourTous : Quelle est votre position sur l’utilisation de l’IA générative dans le développement de jeux vidéo ? Envisagez-vous de l’utiliser dans Siege ?
ET: Si nous parlons uniquement d’IA, c’est quelque chose que nous avons toujours utilisé, comme l’apprentissage automatique, pour développer de nouveaux outils non seulement pour lutter contre la triche, mais aussi pour des choses comme nos robots IA, qui sont entraînés avec des données réelles de nos joueurs. Ce sont tous des outils incroyables qui nous permettent d’être plus rapides et plus efficaces. Il ne s’agit donc pas d’un concept nouveau.
Cependant, en ce qui concerne l’IA générative, elle est encore très nouvelle et nous ne l’avons donc pas intégrée dans notre processus de développement de Siege.
En ce qui concerne l’IA générative, elle est encore très nouvelle, nous ne l’avons donc pas intégrée dans notre processus de développement de Siege.
JeuxPourTous : Quelle a été la réponse des fans au mode Dual Front ? Je sais que beaucoup de joueurs ont estimé que la carte District était trop grande au lancement, êtes-vous en train de réévaluer cela ?
ET: Oui, il y a eu beaucoup de retours sur le nouveau mode, notamment en comparant les joueurs vétérans aux nouveaux joueurs. Nous voyons de nouveaux joueurs se lancer dans le jeu plus souvent que les vétérans, ce qui est formidable. C’est quelque chose auquel nous nous attendions. Mais il y a encore place à l’amélioration.
Nous prenons donc le temps d’apporter de grands changements au gameplay que nous avons hâte de partager au cours de l’année 11 – saison 1, c’est-à-dire au début de l’année prochaine. Nous allons continuer à innover et voir si nous obtenons des retours plus positifs à ce sujet.
C’est certainement quelque chose que nous voulons différencier du siège de base. Le siège de base est très compétitif. L’attraction principale est le mode Classé, qui propose ce type de progression compétitive. Dual Front est toujours l’endroit où nous voulons offrir tous les éléments sandbox que vous avez dans Siege, mais d’une manière plus libre afin que vous puissiez jouer avec tout cela, en mélangeant attaquants et défenseurs, en mélangeant également différents types de stratégies pour attaquer et défendre. C’est là que ça se démarque vraiment. C’est pourquoi nous veillons à ce que Dual Front réponde à un besoin clairement différent du noyau.
JeuxPourTous : Nous avons vu Star Wars Outlaws arriver sur Nintendo Switch 2, et la rumeur dit qu’Assassin’s Creed Shadows serait également en route. Rainbow Six Siege 2 est-il probablement le prochain ?
ET: Pour nous, la priorité sera toujours les plateformes sur lesquelles nous sommes actuellement, en veillant à ce que l’expérience soit la meilleure possible et que lorsque nous créons de nouveaux mécanismes de jeu, ils tirent le meilleur parti des plateformes sur lesquelles nous sommes. Donc pour l’instant, aucune nouvelle plateforme n’est une cible. Mais encore une fois, nous avons un jeu en tant que service, nous existons depuis 10 ans. J’ai appris il y a longtemps à ne jamais dire jamais, nous verrons donc comment les plateformes se développeront et de nouvelles opportunités se présenteront.
JeuxPourTous : Pour finir, avez-vous prévu quelque chose de spécial pour le 10ème anniversaire ?
ET: Nous en avons un peu parlé et partagerons plus de détails lors des Majors de Munich, mais notre plan est de célébrer cette étape importante avec nos joueurs. Nous avons un super…
