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Nous avons parlé à Blizzard de la phase finale de Diablo IV et de ses plans pour l’avenir : aurons-nous un jeu pendant un certain temps ?

Nous avons parlé à Blizzard de la phase finale de Diablo IV et de ses plans pour l'avenir : aurons-nous un jeu pendant un certain temps ?

« Ne jamais dire jamais ».

Dans les jours qui ont précédé la sortie de Diablo IV, l’équipe de direction de Blizzard était déjà trop excitée pour parler de sa fin de partie et de l’avenir imminent en tant que service en direct pour son ARPG, qui plonge dans ce type de modèle pour la première fois.

Actuellement dans sa phase de pré-saison, Blizzard a été réticent à parler de ce qui va arriver avec Hellfire toujours aussi frais, mais avec des équipes déjà à pied d’œuvre sur le contenu saisonnier et les extensions complètes, nous avons rencontré Rod Fergusson, PDG de Diablo, et Zaven Haroutunian, directeur associé du jeu Diabloà propos de sa vision sans fin de Diablo.

IGN : Diablo 3 était à mi-chemin entre être un service en direct : il y avait des saisons, mais pas de versements réguliers de contenu, ce qui semble être le cas pour Diablo IV. Cela inclura-t-il un contenu substantiel pour l’histoire ?

Zaven Haroutunian, directeur de jeu associé: Lorsque nous avons lancé Diablo 3, nous n’avions pas de plan de service en direct. Nous avons juste pensé « nous pouvons patcher le jeu en tant que support et [desarrollar] Reapers of Souls. » C’est à ce moment-là que les saisons ont commencé et même à ce moment-là, il a fallu un certain temps pour que cela devienne ce que nous avons aujourd’hui, ce qui est incroyable. Avec Diablo IV, nous prévoyons ce niveau de support, et plus encore, dès le tout début. Nous parlons déjà de la saison 1. Nous parlons déjà du service en direct. Nous construisons le jeu avec ces choses à l’esprit dès le début.

Rod Fergusson, directeur général: Lorsque nous considérons Diablo IV comme un service en direct, nous voulons que l’histoire en fasse partie. La façon dont il se déroulera au fil des saisons sera davantage basée sur la mission : il y aura une histoire.

Diablo 3 s’est concentré sur l’ajout de mécanismes et d’équilibre et sur le fait de rendre certaines choses plus puissantes pour le plaisir et tout ce genre de choses, tandis que Diablo IV aura un contexte plus riche autour de la saison et aura également un thème narratif vers lequel travailler et avec lequel tout s’y rapportera : la cosmétique s’y rapportera, la mécanique s’y rapportera. Il y aura une série de quêtes narratives qui n’étendra pas la campagne, mais plutôt une histoire qui se déroulera dans le monde ouvert. Parce que ce qui est bien dans le monde, c’est que beaucoup d’histoires peuvent être racontées sans que ce soit celle de Lilith et Inarius.

Mais si nous nous tournons vers l’avenir des extensions, ce sont les opportunités qui nous permettent de continuer à développer le jeu du point de vue de l’histoire, de la mécanique et du monde.

Cela semblait être le scénario, non? Nyrelle quitte la zone du sanctuaire dans laquelle nous nous trouvons, alors peut-être qu’il y a de nouvelles régions et histoires que nous allons voir, et évidemment Mephisto va être très méchant avec nous à l’avenir.

Fergusson: (sourit, détournant le regard) Ce sont toutes de grosses spéculations.

« Nous avons le jeu principal, nous avons la saison un, nous avons la saison deux, nous avons cette extension… toutes ces choses se développent en parallèle. »

IGN : Ce qui semble faire ou défaire les jeux sur le service en direct, c’est leur pipeline de contenu et leur capacité à le diffuser rapidement après le lancement. Blizzard a-t-il des équipes distinctes dédiées aux saisons qui y ont déjà travaillé ?

Fergusson : Oui, l’une des choses que vous devez faire dans le cadre d’un service en direct est de prendre de l’avance sur la courbe de diffusion du contenu. Définissez les attentes : s’il y a quelque chose de très, très mal, nous le réparons immédiatement. Mais s’il y a quelque chose qui n’est pas terrible, mais que c’est quelque chose sur lequel nous devons travailler, il se peut que cela n’apparaisse pas immédiatement dans la prochaine saison, car cette saison est en fait beaucoup plus avancée. [en desarrollo] à propos de vous pensez. Donc, ce que nous voulions corriger au lancement pourrait apparaître dans la saison 2, car la saison 1 est presque terminée.

Nous allons être très réceptifs, mais vous devez comprendre que nous avons déjà des équipes qui créent le contenu, et la première saison est pratiquement terminée au moment du lancement du jeu. Nous devons y penser pour la deuxième saison et les extensions futures.

La chose la plus importante pour moi, qui y travaille depuis 24 ans, est la transition entre faire de mon mieux pour sortir le jeu et partir en vacances pendant six semaines ou peu importe. Maintenant, vous devez constituer une équipe suffisamment grande pour avoir suffisamment de capacité pour faire toutes ces choses, et de manière durable. Au lancement, nous devons revenir le lendemain et continuer à soutenir les joueurs, écouter leurs retours et travailler sur la première saison, ou la seconde, et peu importe.

Donc, vous ne pouvez pas donner ce coup de pouce et ensuite partir en vacances. Vous devez penser, « J’ai besoin d’une équipe assez grande pour avoir plusieurs couloirs de développement », c’est pourquoi nous les considérons souvent comme des couloirs de nage. Nous avons le jeu principal, nous avons la saison un, nous avons la saison deux, nous avons cette extension… toutes ces choses se développent en parallèle.

Et c’est là que nous parlons aux joueurs. Si ce n’est pas quelque chose qui casse ou quelque chose comme ça, et nous pensons que c’est un problème de qualité de vie, cela pourrait ne pas apparaître dans le prochain, car le suivant pourrait déjà être en cours.

Quand des choses comme la boutique de cosmétiques et les laissez-passer de combat seront-elles dans le jeu ?

Fergusson : Il est divisé. Le temps entre le lancement et la saison 1 est appelé « pré-saison », il y aura donc un magasin disponible pendant la pré-saison avec un inventaire limité. Après le lancement de la première saison, il y aura un pass de combat, une boutique plus complète et plus liée au thème de la saison, et bien plus encore.

L’un des avantages de notre magasin est qu’il dispose d’un moteur de recommandation intelligent. Il regardera donc ce que vous jouez. Si vous jouez toujours en tant que barbare, il dira : « Hé, tu sais qu’il y a un nouveau barbare dans le magasin qui pourrait t’intéresser ? » ou « J’ai remarqué que lorsque vous êtes dans le magasin, vous regardez toujours des choses couvertes de sang. Alors voici une nouvelle chose qui est couverte de sang. »

Une partie de cette pré-saison va consister à réchauffer ce moteur de recommandation et à tester cette technologie alors que nous nous préparons à lancer la première saison.

Il semble que les points Paragon s’arrêtent au niveau 100 au lieu de continuer presque à l’infini comme dans Diablo 3. Quelle en est la raison ?

Haroutunien : Le plafond est à 100. Il est très important pour nous que la mise à l’échelle de la puissance ne soit pas infinie. Nous voulons que les points que vous gagnez soient des choix significatifs chaque fois que vous les gagnez. Vous pouvez ajouter des tables, mais à la fin vous manquerez de points.

Il convient également de noter que les points Paragon, si vous regardez les chiffres, ne sont pas seulement gagnés en progressant. Ils sont également obtenus à partir d’autres systèmes. Les autels de Lilith vous rapporteront également des points, tout comme la renommée.

Y aura-t-il des choses qui ajouteront des points Paragon plus tard pour que vous puissiez aller encore plus loin ?

Haroutunien : Ne jamais dire jamais. Pour les futures saisons théoriques, nous verrons ce que nous devons faire et partir de là.

IGN : Qu’espérez-vous que les joueurs feront lorsqu’ils atteindront le niveau 100 ? Quel est le jeu final?

Haroutunien : Je pense que la plupart des joueurs termineront la campagne autour du niveau 45. Les deux donjons Capstone sont des défis que les gens peuvent viser et terminer. Nous avons également un boss de niveau 100 qui se débloque à la fin.

Tous les autres systèmes sont progressivement déverrouillés. Vous commencez par Whispers, puis Nightmare [Mazmorras], puis Helltide. À partir de là, nous avons commencé à nous déplacer vers le territoire des services en direct, où nous prévoyons de continuer à ajouter plus de systèmes et de fonctionnalités.

Et Nightmare Dungeons va au-delà du niveau 100. Ils vont jusqu’à 150 je pense. Votre personnage atteint donc le niveau 100, mais Nightmare Dungeons peut aller beaucoup plus loin.

Fergusson : Il convient de mentionner que, tout comme les sanctuaires de Lilith, où les augmentations restent avec vous [en futuros personajes]Il en va de même pour la campagne. Une fois que vous avez terminé la campagne une fois sur votre compte, lorsque la saison arrive, vous pouvez ignorer la campagne et apparaître à Kyovashad au niveau 1 et c’est tout. Vous pouvez faire la phase finale et jouer dans ce monde sans avoir à faire la campagne, similaire au mode aventure de Diablo 3.

Vous devez jouer la campagne une fois pour participer au contenu saisonnier, mais une fois que vous l’avez fait, vous pouvez l’ignorer avec le reste de vos personnages même dans les saisons futures.

« Nous voulions vraiment nous pencher un peu plus vers la progression de Diablo 2.

IGN : Qu’en est-il de la limite de 20 quêtes annexes ?

Haroutunien : Vous pouvez en fait en transporter plus de 20. Ce que nous faisons, c’est réserver de l’espace pour les missions qui sont assignées à votre personnage. Par exemple, dans le cas du voleur, lorsque vous atteignez un certain point, vous recevez une quête prioritaire. Ceux-ci n’ont pas de limite, ils sont donc illimités et nous leur consacrons un espace spécial.

Au-delà, c’est juste une limitation technique. Tout a une limite, donc c’est 20.

IGN : Pourquoi les vendeurs facturent-ils autant leurs produits ? Dois-je dépenser des dizaines de milliers d’or ?

Haroutunien : Si vous allez chez un vendeur qui vous vend des épées ou quelque chose comme ça, vous savez exactement ce que vous allez obtenir, vous pouvez donc prendre cette décision. Que vous le vouliez ou non, il n’y a aucun risque, aucune chance.

Ce n’est pas toujours le meilleur de sa catégorie, mais vous savez ce que vous allez obtenir et ce que vous allez facturer.

Fergusson : La bonne chose est que, évidemment, l’or est partagé entre les personnages. Donc, vous arrivez à un point où, « Oh, j’ai un personnage de niveau un, mais j’ai de l’or de niveau 60, donc je peux acheter tout ce dont j’ai besoin pour me mettre au point. »

Que se passe-t-il avec les compétences des personnages et les remboursements de points ? Quelle est la raison pour laquelle il est si cher à la fin du jeu ?

Fergusson : Ce n’est pas censé être d’un coût prohibitif, mais nous voulons qu’il ajoute de la friction. Parce que si on regarde Diablo 3 avec Sets comme exemple, c’est cette notion de « changer de classe, changer de vêtements », et on voulait vraiment se pencher un peu plus vers la progression de Diablo 2, qui était ce set.. .

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !