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Nous interviewons Hideo Kojima et visitons son nouveau studio Kojima Productions : Death Stranding 2, Konami et bien plus encore

Sept ans de progrès et de projets futurs.

Entretien réalisé par Shuka Yamada. Traduction et adaptation par Álex Pareja.


Kojima Productions, le studio dirigé par le réalisateur Hideo Kojima, a célébré son septième anniversaire le 16 décembre 2022. Il en a profité pour déménager ses bureaux dans un étage plus grand du même bâtiment, marquant un nouveau départ. Dans une précédente interview avec IGN Japon, Kojima a comparé son ancien bureau à l’USS Enterprise de Star Trek, et ce concept a également été appliqué à ce nouvel emplacement. L’atelier a une salle blanche encore plus grande pour abriter une nouvelle statue à l’échelle 1:1 de Ludenset le désir de Kojima de s’aventurer dans de nouvelles eaux créatives peut être ressenti dans son vaste studio, sa salle de photogrammétrie et son espace cuisine-salon qui permet une socialisation à grande échelle.

Le studio ne fait que prendre de l’ampleur, publiant un aperçu de Death Stranding 2 (DS2) au monde lors des Game Awards 2022, le premier tenu en personne en trois ans, et annonçant une adaptation cinématographique de Death Stranding. Kojima Productions a utilisé ses contacts pour avancer sans relâche, mais où va-t-il maintenant ? IGN Japon a rencontré Kojima pour savoir où en est Kojima Productions et où il se dirige ensuite.

IGN : Félicitations pour les sept années écoulées depuis la création de Kojima Productions.

Kojima : “Merci. En fait, le 16 décembre, il y a sept ans, était le jour où nous avons officiellement enregistré la société. Nous avons commencé sans rien, ni bureau ni équipement. J’ai d’abord emprunté une petite pièce pour l’utiliser comme bureau temporaire et j’ai fait des propositions sur mon PC. et mon smartphone. Nous avons emménagé dans cet immeuble en mai 2016.”

IGN : On dirait que vous travailliez sur la réalisation de Death Stranding lors de la création de votre studio.

Kojima : “Je voulais faire passer le mot rapidement que je faisais quelque chose, alors j’ai expliqué le projet à Norman Reedus dans un restaurant de sushis à Los Angeles en février 2016, puis nous avons créé des scans et des captures de performances, pour publier le premier teaser début juin. Tout ce processus s’est déroulé à une vitesse incroyable.

“Nous avons pu louer un espace dans ce bâtiment une semaine avant la première du teaser, mais nous n’avions même pas encore de salle de réunion. Jusqu’en décembre de cette année-là, nos réunions quotidiennes du matin se tenaient dans une petite pièce d’une cafétéria de ce bâtiment. , que nous pouvions utiliser chaque fois que nous commandions tous des cafés.

“Même pour le logo Ludens, nous n’avions pas d’ordinateurs, alors j’en ai discuté avec Shin (Yoji Shinkawa), puis nous avons dessiné le concept sur papier à la main et l’avons terminé dans le studio de design d’une connaissance.

“Généralement, seules les sociétés cotées en bourse peuvent louer des bureaux dans cet immeuble, nous avons donc été refoulés au début. Nous ne sommes entrés que parce que l’un des propriétaires était fan de mes jeux. Même lorsqu’il s’agissait d’obtenir un prêt bancaire, nous n’avions que C’était possible parce qu’un dirigeant d’une grande banque avait joué à mes jeux. Nous n’avions absolument rien quand nous avons fondé l’entreprise, et nous avons pu aller aussi loin grâce à nos relations.

IGN : Vous souvenez-vous des luttes que vous avez eues ou des angoisses que vous avez vécues au cours de ce processus ?

Kojima : “Je ne me souviens pas avoir jamais ressenti d’anxiété. J’étais constamment inquiet de savoir si les gens viendraient vraiment travailler avec nous, ou si nous serions capables de terminer notre jeu, mais j’avais le sens du devoir. En fin de compte, j’avais faire ce que j’ai toujours fait.” : Créer des jeux. Je n’ai peut-être pas d’argent ni d’équipement, mais j’ai fait les choses comme je les ai toujours faites chez Konami. J’ai été rapide et j’ai trouvé des solutions par moi-même. C’est un peu comme faire un film indépendant.

“Par exemple, j’ai fait les empreintes de mains sur la plage dans la première bande-annonce de Death Stranding avec fil, en filmant l’aperçu dans le couloir commun du bureau que nous utilisions avant de déménager ici. D’autres entreprises utilisaient également ce couloir, alors les gens se demandaient quoi Je pourrais faire quand ils m’ont vu.

“La même chose m’est arrivée quand je suis entré dans l’industrie du jeu vidéo. Quand j’ai fait l’effet Metal Gear Solid 2 où le caca d’oiseau tombe sur l’appareil photo, je suis allé sur le parking et j’ai pris beaucoup de photos de fientes de pigeons et Je les ai utilisés comme référence. Je suis également sorti avec un appareil photo pendant un typhon pour enregistrer à quoi ressemblait la pluie. Même si j’étais dans un nouvel endroit, ce que je faisais était le même. En plus de la méthodologie de création de jeux comme créateur, j’avais aussi la connaissance du management (production) de réunir les gens, les fonds et la technologie pour créer un endroit pour faire les choses, ce qui a permis de repartir à zéro. Je pense que tout cela est dû au temps que j’ai passé chez Konami.”

Leçons apprises chez Konami

IGN : Vos expériences chez Konami ont-elles joué un rôle important dans votre parcours depuis la fondation de Kojima Productions jusqu’à aujourd’hui ?

Kojima : « J’ai beaucoup appris chez Konami. C’était rare qu’un créateur travaille à la fois dans le développement et dans le business, mais j’y ai même travaillé comme cadre, et ils m’ont tout appris en profondeur, même comment gérer une entreprise. devenu manager, j’étais dans un département qui développait des titres pour MSX2 et j’ai proposé un jeu appelé Snatcher. Mais je ne voulais pas seulement le faire pour MSX2. Je voulais aussi faire un jeu d’aventure pour le Série PC-8800, qui permettait des graphismes plus détaillés. J’ai donc fait la proposition à mon supérieur, nous étions le département MSX2 bien sûr, ce qui signifiait que nous n’avions aucun outil de développement pour la série PC-8800 et aucun point de vente à qui nous pouvions vendre, mais d’une manière ou d’une autre, j’ai obtenu l’approbation. Quand j’en ai parlé à l’équipe de développement, ils m’ont demandé : “Alors, comment allons-nous faire exactement, Kojima ?” Je suis allé dans le district de l’électronique et j’ai cherché des outils de développement. C’était une entreprise prêt à Il s’agit de laisser les choses entre les mains de personnes qui agissent à leurs risques et périls.

“Au début, je ne faisais que monter des projets en tant que réalisateur, mais cela signifiait que je n’avais jamais eu connaissance de mon budget, je ne pouvais pas choisir les dates de sortie ou m’impliquer dans la promotion, et même si je disais que j’avais besoin de plus d’aide, ils ne voulaient pas m’affecter plus de personnes. Je ne pouvais même pas avoir mon mot à dire sur le salaire de mes employés. Je savais que les choses ne pouvaient pas continuer comme ça, et c’est alors que M. (Kagemasa) Kozuki (président de Konami) a autorisé moi pour diriger une entreprise. En 1996, nous avons loué un appartement à Yebisu Garden Place et nous avons formé un groupe d’entreprises appelé KCE Japan, dans lequel j’ai également pu être directeur et producteur. Jusque-là, même si je disais que je Je voulais travailler avec (designer) Kyle Cooper, personne d’autre dans l’entreprise ne savait qui j’étais et j’ai simplement dit non. Mais si vous créez vos propres jeux, ils vous budgétisent de l’argent tant que vous êtes en mesure de donner les chiffres et prédire les ventes. Cela m’a donné une liberté incroyable lors de la création de jeux.”

IGN : Alors, la présence de M. Kozuki était-elle un facteur important pour vous ?

Kojima : “Je dois même remercier M. Kozuki que j’ai pu créer ici chez Kojima Productions. Le 11 septembre a eu lieu en 2001, juste avant la sortie de Metal Gear Solid 2. le jeu qu’ils montraient au World Trade Center et au Pentagone. Il semblait impossible de lancer le jeu. J’ai été appelé au conseil d’administration et tout le monde est devenu pâle quand j’ai expliqué la situation. Personne ne voulait me dire quoi faire, sauf pour M. Kozuki, qui a abordé la question. Pendant que je réfléchissais à ce que je suis allé parler à M. Kozuki de la possibilité de quitter l’entreprise. C’est à ce moment-là qu’il m’a dit : “Quand ce jeu sortira et que le public en parlera , ils parleront de vous, le créateur, et de moi, la personne qui l’a vendu. Je doute qu’ils disent quoi que ce soit sur quelqu’un d’autre. Que ferez-vous? Je suis prêt à tout ce qui arrivera.”

“Quand j’ai découvert jusqu’où il était prêt à aller, j’ai pris la ferme décision de le publier ensemble. Le reste appartient à l’histoire.

“Je suis complètement épuisé et je finis toujours dans un état horrible quand je finis de créer un jeu. Après le premier Metal Gear Solid, je ne me suis même pas complètement remis et j’ai fini par être jeté d’un hôpital à l’autre. M. Kozuki était le seul qui se souciait de moi à l’époque. Avec le recul, je pense qu’il s’est montré plus soucieux de moi que quiconque chaque fois que j’avais des ennuis.

IGN : Votre style de promotion, de production et de création de jeux par vous-même semble être né des personnes que vous avez rencontrées chez Konami et de votre passage dans l’entreprise.

Kojima : « D’après mon expérience, je finis toujours par dire aux créateurs que je connais qu’ils sont leurs propres producteurs. Sinon, vous ne pouvez pas faire ce que vous voulez. Les réalisateurs que je connais dans le monde du cinéma, comme Nicholas Winding Refn et Guillermo del Toro , ils produisent leurs propres films. Oui, bien sûr, il faut trouver un bon producteur qui comprend vos propositions, mais ce n’est pas si simple. Quand je crée en particulier, je pense que le mieux pour moi est de gérer aussi la partie commerciale Je pense qu’il n’y a pas beaucoup de gens comme ça dans l’industrie japonaise du jeu ces jours-ci, même si je dirais que M. Miyazaki (de FromSoftware) travaille dur.

“Bien sûr, mon entreprise gonflerait si j’essayais de faire des ventes par moi-même, donc je ne peux pas me développer dans l’édition, et je n’ai aucune intention de le faire. En ce sens, je pense que Kojima Productions est un studio indépendant. qui se concentre sur la création de choses.”

IGN : Aux TGA récemment, vous êtes apparu devant le public pour la première fois en trois ans. Comment vous êtes-vous senti alors ?

Kojima : « C’était une expérience spectaculaire. Après trois ans derrière un écran, sans pouvoir voir directement la réaction du public, aller moi-même et interagir avec des gens que je n’avais pas vus depuis si longtemps m’a fait penser que c’est peut-être ce que font les humains. sont censés faire.

“Internet est confortable, bien sûr, mais respirer le même air, voir les mêmes choses aux mêmes endroits et partager les mêmes émotions est vraiment important pour moi. C’était aussi la première fois en trois ans que je rencontrais Geoff Keighley en personne. Même si j’étais épuisé, déjà…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !