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Nous jouons à Vindictus : Defying Fate. Quelque chose de plus qu’un joli visage ?

Vindictus : Defying Fate annoncé, un nouveau RPG d'action spectaculaire
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Nexon est l’un des développeurs asiatiques les plus populaires dans le domaine des MMORPG. En 2010, ils ont lancé Vindictus, et maintenant ils étendent cet univers avec un lifting grâce à Vindictus : Defying Fate. La première bande-annonce a été révélée il y a à peine deux semaines et a laissé beaucoup de gens bouche bée. Surtout à ceux qui ont apprécié le premier Vindictus.

Cette nouvelle livraison change de format, se réoriente vers un RPG d’action avec des combats de type âmes. On est généralement assez saturé de la formule, mais avec des exemples récents aussi bons que Lies of P (Les Coréens aussi d’ailleurs), je me suis aventuré à essayer le test pré-alpha qu’ils ont activé ce week-end sur Steam. Le jeu est encore trop vert pour tirer des conclusions, mais on sent le chemin qu’ils veulent emprunter. Il y a encore beaucoup de chemin à parcourir, mais ce que j’ai vu ne m’a pas trop surpris.

Deux personnages jouables qui sont les deux faces d’une même pièce

Dans le test, nous avons pu explorer les capacités de deux personnages différents : Fiona et Lann. La première est une épéiste habile qui Il combine ses attaques avec des attaques de mêlée et porte un petit bouclier pour bloquer les attaques. Lann par contre brandit deux épéeset sacrifie le bouclier en faveur de plus d’agilité lors de l’esquive.

Les personnages diffèrent par leurs attaques de base et aussi par leurs compétences, mais le style de jeu finit par être le même. Chaque personnage nous est présenté avec quatre capacités différentes, l’un d’eux basé sur le mouvement. Fiona charge avec son bouclier et Lann se jette trois fois avec son épée. Le reste des compétences Ce sont des attaques de coups ou de balayage qui infligent des dégâts supplémentaires aux ennemis.

Le test ne nous a pas permis d’approfondir la personnalisation des personnages et il n’existe pas encore d’arbre de compétences où l’on peut voir les attributs, mais Il obéit sûrement à la hiérarchie des « soulslikes » les plus populaires. Ce que j’avais implémenté, c’était quelques skins, et quand j’ai ouvert celui de Fiona, j’ai d’abord été déçu.

Je ne sais pas si ces aspects sont conçus pour le jeu final, mais certainement en mettant le protagoniste avec des leggings moulants et un sweat-shirt avec oreilles me sortent un peu du monde fantastique celtique qu’ils me présentent. C’est peut-être juste moi qui ne supporte pas le “fan service”, mais cela montre certainement que Ils ont fait un effort pour mettre le protagoniste avec le moins de tissu possible. Et ils ont animé (beaucoup) les seins, ce qui est déjà une déclaration d’intention. Les peaux de Lann Ils sont assez génériques et ne changent que l’armureJe ne sais pas pourquoi je ne suis pas surpris.

Combat rapide, visuel et très plat

Le combat est rapide et repose sur l’esquive. Avec le bouclier de Fiona seules les attaques sont bloquées, Pour le moment, aucune mécanique de parade n’est implémentée. Lann, quant à lui, se déplace beaucoup plus rapidement en esquivant et vous permet de créer de l’espace plus rapidement avec les ennemis. Il pourrait porter l’étiquette “semblable à une âme”, mais en termes de combat, il semble trop simple pour le mériter, du moins pour le moment.

Un aspect qui m’a beaucoup surpris est que Il n’y a pas de compteur de résistance implémenté. Vous pouvez effectuer toutes les attaques à l’épée et esquives que vous souhaitez, ce qui les fans de hack and slash vont adorer mais cela va complètement détonner les fans habitués à la formule soulslike. Les ennemis ont une barre de posture (invisible pour le joueur) qui Il s’écoule lorsqu’il est attaqué et les laisse ouverts à un finisseur viscéral. Les protagonistes ne semblent pas avoir de limitations de ce type à première vue.

En plus du combat, le jeu hérite du système de point de contrôle des âmes. Sur la première carte, il y avait certains points de contrôle où l’on pouvait se reposer et qui fonctionnaient comme un phare pour réapparaître, comme les feux de joie dans Dark Souls, pour nous comprendre. Pour l’instant vous ne pouviez pas interagir avec eux au-delà de la définition du point de contrôle, mais il semble qu’ils nous permettront de changer l’équipement ou de l’améliorer. Ils servent également de liens pour des déplacements rapides.

Une section graphique spectaculaire

Visuellement, le jeu est incroyable, je ne le nierai pas. Vindictus : défier le destin révèle les capacités d’Unreal Engine, et en profite pleinement pour créer des scénarios spectaculaires. Il est étonnamment bien optimisé, car avec des graphismes maximum et un mode “équilibré”, j’ai maintenu une fréquence d’images stable tout au long. Mon ordinateur est équipé d’un Nvidia RTX 4060.

Un autre aspect que j’ai aimé est à quel point le mouvement et les animations sont fluides. Les séquences de combat, bien que simples et répétitives, deviennent assez cinématographiques grâce à ces animations, et Les ennemis semblent vraiment subir l’impact des coups. Cette section visuelle est ce qui sauve des mécaniques de gameplay plutôt décaféinées.

Plus qu’un joli visage ?

Vindictus : Defying Fate attire mon attention, mais jusqu’à présent, cela n’a pas réussi à m’attirer. Il est injuste de parler d’échec puisque Le peu auquel j’ai pu jouer appartient à un test de développement très précoce, mais les fondations sur lesquelles ils s’appuient ne m’ont pas semblé trop stimulantes. Si vous êtes ici par nostalgie du Vindictus original, je ne sais pas si Defying Fate sera à la hauteur de vos attentes. Peut-être dans quelques temps, mais pour l’instant c’est un squelette sans grand charme.

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Le côté positif est que le seul moyen est de monter. Le jeu a l’opportunité d’être l’un des RPG d’action visuellement les plus impressionnants de ces dernières années, mais il a besoin de cette qualité pour s’accompagner d’un bon design jouable. Pour le moment, c’est trop simple, mais je vois de nombreuses possibilités d’expansion. Je suivrai le développement de près, car avec plus de variété de boss et de meilleures mécaniques de combat cela pourrait être un projet à prendre en compte. Le service des fans n’est pas nécessaire, Nexon.

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