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Nvidia défend DLSS 5, qui a fait tant de bruit lors de son annonce avec ces images de Resident Evil

Nvidia défend DLSS 5, qui a fait tant de bruit lors de son annonce avec ces images de Resident Evil

DLSS5 ça fait des mois l’un des sujets les plus controversés du secteur graphiqueoui Nvidia a profité de sa dernière conférence au SIGGRAPH 2026 pour tenter de clarifier la direction d’une technologie qui, depuis sa présentation en mars, n’a cessé générer du rejet parmi les joueurs et les développeurs. Lors de la keynote du mardi 21 juillet dernier, l’entreprise a montré plus de détails sur le niveau de contrôle que les développeurs eux-mêmes auront sur l’outil, le présentant comme un pas vers “un nouveau niveau de réalisme“.

De la controverse Grace Ashcroft à un discours sur le contrôle créatif

Pour comprendre pourquoi Nvidia a été contraint de sortir pour défendre sa propre technologienous devons revenir à mars 2026quand la société a présenté DLSS 5 comme un pas vers le rendu neuronal en temps réel, avec Jensen Huang le décrivant directement comme il “Moment ChatGPT” à partir des graphiques. Le problème venait du matériel promotionnel choisi pour le démontrer : un comparaison de Grace Ashcroftprotagoniste de Resident Evil Requiemlequel de nombreux joueurs le considéraient presque méconnaissable par rapport à son design originalavec des traits du visage, un maquillage et une structure osseuse complètement différents. La réaction ne s’est pas arrêtée là : faisons la même chose avec Starfield, L’héritage de Poudlard o EA Sports FC Ils reçurent un accueil tout aussi froid, et La vidéo principale de la publicité elle-même a accumulé plus de votes négatifs que de votes positifs, et ce, avec une marge écrasante.. Le producteur lui-même Resident Evil RequiemMasato Kumazawa, est allé jusqu’à défendre publiquement le design original de Gracerévélant un certain inconfort avec ce qui est montré par Nvidia.

Dans ce contexte, lors de la présentation au SIGGRAPH, Edward Liu, directeur de recherche en Deep Learning appliqué chez Nvidiaa expliqué qu’avec cet outil, un jeu continue “construire le monde exactement comme le jeu lui-même l’a conçu, et la génération devient une étape ultérieure apprise pour enrichir son apparence“. Liu reconnu qu’une image générée peut donner des résultats différents car il y a “beaucoup de marge pour que le modèle improvise”quelque chose qui ne fonctionne pas dans un contexte de rendu en temps réeloù vous ne pouvez pas choisir ce qui est montré au spectateur dans l’image suivante.

Selon ses mots, cela nécessite “une condition plus restreinte et rigoureuse», issue de trois enjeux spécifiques : en préservant l’intention artistique originale, le streaming image par image et la 4K en temps réel.

Le contrôle final restera entre les mains des développeurs

Comme expliqué dans le discours d’ouverture, Ce seront les studios eux-mêmes qui décideront de la manière dont la génération sera appliquée dans leurs jeux.avec des options pour “ajuster l’intensité image par image” dans des éléments tels que la diffusion souterraine, les réflexions ou l’éclairage. En bref, Nvidia insiste sur le fait que DLSS 5 “Ce n’est pas l’IA qui remplace les graphiques, mais l’IA les étendde la même manière que les shaders programmables et le lancer de rayons ont déjà étendu les graphiques dans le passé”. Quelle que soit votre position sur cette technologie, la date pour la voir en action est proche : DLSS 5 arrivera à l’automne 2026.

Il est également important de ne pas perdre de vue que Ces progrès ne surviennent pas en vase clos.. Tous Cette poussée de Nvidia vers le rendu neuronal et l’IA générative fait partie de la même vague qui fait monter en flèche la demande (et le prix) des composants de RAM et d’IA dans l’ensemble du secteur.la même crise qui a déjà forcé augmenter le prix des consoles comme Xbox o un rendre les ordinateurs portables de jeu plus chers à des limites folles. Plus les graphismes futurs dépendent de ce type de traitement IA, plus plus de pression supplémentaire viendra s’ajouter à un marché de composants déjà en devenir souffrance depuis des mois maintenant.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !
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