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Pourquoi la caméra d’épaule de Resident Evil 4 montre les problèmes de jeux comme God of War : Ragnarok

Pourquoi la caméra d'épaule de Resident Evil 4 montre les problèmes de jeux comme God of War : Ragnarok

Il continue de me fasciner.

Je tombe amoureux de la caméra sur l’épaule de Resident Evil 4, également celle relevée dans son nouveau remake, évidemment. Et pas seulement à cause de la révolution qu’elle a provoquée au sein de l’industrie lors de sa mise en place en 2005, mais aussi à cause de combien il montre les lacunes des autres jeux qui l’ont adoptécomme God of War et sa récente suite, Ragnarok.

La caméra choisie dans un jeu vidéo est fondamentale et définira pratiquement toute l’expérience du joueur. Imaginez jouer à Resident Evil 4 avec les caméras fixes caractéristiques de la franchise Capcom jusqu’à l’arrivée de ce quatrième volet : toutes les mécaniques devraient varier, ainsi que le design des niveaux, les ennemis, les armes… le Shinji Mikami et l’idée de son équipe il y a deux décennies de mettre l’action sur les épaules de Leon a une raison, et l’appliquer correctement, c’est quand ça brille.

Ce n’est pas une simple décoration ou un élément esthétique, et c’est là que je pense d’autres jeux qui ont adopté cette caméra ont échoué. J’ai énormément apprécié Resident Evil 4 Remake ces dernières semaines, et j’ai réalisé qu’une partie de la tension et de l’attrait du combat réside dans les dangers que vous ne voyez pas. Lorsque vous êtes confronté à un grand nombre de bovins, par exemple, vous êtes pressé de viser rapidement l’ennemi devant vous, car vous ne savez pas ce qui se trouve autour de vous.

Oui si en visant vous entendez « Derrière toi, connard » c’est que vous n’obtiendrez pas le bingo.

Cette tension est générée grâce à la caméra sur l’épaule. Imaginez à nouveau que le combat dans Resident Evil 4 était tout aussi intense et avec autant d’ennemis, mais encore une fois, avec des caméras fixes plus typiques des tranches classiques de la saga. Vous sauriez à tout moment ce qui vous entoure, quels éléments se trouvent derrière vous et même à vos côtés. Vous pouvez varier votre stratégie en fonction de la façon dont les ennemis vous flanquent et même donner la priorité à l’élimination de ce type qui vous vise avec une arbalète au lieu de réduire les dangers qui courent actuellement devant vous.

Tout dans Resident Evil 4 et son remake, bien qu’il s’agisse de jeux orientés vers l’action, Ils sont conçus pour que vous « souffriez » au combat, si bien que vous êtes dans une tension absolue et que cela provoque une désarroi hilarante. Avoir à prendre des décisions en fonction de ce que vous voyez et de ce que vous ne voyez pas. Lorsque vous affrontez les premiers ennemis dans la bataille macro de la ville initiale, avez-vous le sentiment constant qu' »ils vont faire de la viande hachée » sur votre dos ? C’est ce que Capcom veut transmettre et réaliser, donc la caméra est idéale pour ce type de proposition.

Cependant, et je l’ai dit plusieurs fois, l’approche de ce type de caméra dans God of War et God of War : Ragnarok -je les prends comme exemples car ils sont très populaires et très explicatifs visuellement- Ils ne me semblent idéaux qu’à certaines occasionsmais ils échouent dans leur combat.

Rapprocher la caméra du personnage a une fonction de zoom, cela va sans dire, et essayer de transmettre au joueur un attachement au personnage qu’il contrôle. Cela fonctionne très bien dans des jeux comme The Last of Us, où l’on joue des personnages dont la profondeur est basée sur leur attachement les uns aux autres : il est important que vous regardiez de près comment Ellie se blottit dans les bras de Joel (les vôtres) lorsqu’un Clicker entre dans le scène. God of War fonctionne lorsque ces choses se produisent, alors que Kratos parle et entre dans un type de relation similaire avec son fils Atreus. Et il y a d’autres décisions qui influent sur ce choix, comme utiliser un plan séquence constant, mais je pense qu’il vaut mieux ne pas trop s’éloigner.

Cependant, lorsque les combats commencent, God of War et God of War: Ragnarok perdent avec le choix de la caméra.

La caméra étant si proche de Kratos au combat ne fonctionne pas de la même manière que lorsqu’elle est proche de Leon dans Resident Evil 4, car Vous ne voulez pas générer le même sentiment de tension et d’impuissance. En fait, c’est tout le contraire : God of War et Ragnarok veulent que vous ressentiez la puissance de Kratos, écrasez vos ennemis, contrôlez les masses et déchaînez votre fureur. Mais si vous ne voyez pas tout autour de vous, cela devient plutôt un petit manque.

Ce n’est pas que je n’aime pas le combat de ces deux jeux de Santa Monica, en fait, je pense que c’est le meilleur, mais je pense Ce serait bien mieux s’il adoptait une caméra beaucoup plus dans le style des jeux classiques de la saga, ou même assez loin. L’inverse du travail de Capcom se produit, et je l’ai vérifié moi-même : certains combats dans God of War : Ragnarok se déroulent avec la caméra un peu plus éloignée des épaules de Kratos que d’habitude, et ce sont les combats que j’ai le plus appréciés de la jeu entier.

Et la preuve la plus irréfutable que le choix de la caméra n’est pas la meilleure dans God of War se trouve dans le jeu lui-même lors des combats : Santa Monica avait besoin d’intégrer des avertissements visuels lorsqu’un ennemi autour de vous va vous attaquer, donc vous savez où il se trouve et vous pouvez rouler ou contre-attaquer. Parce que? Parce que c’est ce qu’ils veulent que vous fassiez, et c’est ce qu’ils veulent transmettre avec leur combat: que vous êtes puissant et que vous pouvez réagir à tout ce qui se passe autour de vous. Capcom veut le contraire : que vous vous sentiez sans défense et qu’avoir des ennemis derrière vous et à vos côtés soit synonyme de terreur, car ils vont vous achever.

Pour cette raison, parce que les deux jeux sont diamétralement opposés dans les sensations qu’ils veulent transmettre dans leurs combats, ils devraient avoir des caméras diamétralement opposées.

Je suis toujours étonné de voir à quel point près de 20 ans plus tard, cette caméra d’épaule révolutionnaire de Resident Evil 4 était non seulement importante à l’époque, mais aussi maintenant, car elle est toujours l’exemple parfait de comment et pourquoi utiliser ce type de caméra dans un jeu vidéo.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !