News

Qu’est-ce que la conception de Cyberpunk 2077 a mal tourné selon l’un de ses principaux développeurs

Qu'est-ce que la conception de Cyberpunk 2077 a mal tourné selon l'un de ses principaux développeurs

Miles Tost partage les leçons apprises lors de la conception de l’ambitieux RPG de CD Projekt Red.

Lorsque Miles Tost est passé de The Witcher 3 à Cyberpunk 2077 en 2016, il s’est vite rendu compte que fait face à un défi unique. Bien que les deux soient des RPG, les deux « ne pourraient pas être plus différents » car CD Projekt visait à faire un « pas de géant » en termes de liberté offerte par Cyberpunk 2077 avec le gameplay. En tant que concepteur de niveau, Tost a été invité à créer des niveaux qui prendraient en charge tous les styles de jeu, de la force brute à la furtivité et tout le reste, le tout dans un immense monde ouvert.

« Aussi farfelu que cela puisse paraître, Cela ressemblait aussi à un enfoiré, et garçon avons-nous accepté le défi« , dit Tost.

Bien sûr, nous savons déjà ce qui s’est passé ensuite. Cyberpunk 2077 a connu des difficultés lors de sa sortie en 2020, en particulier sur les anciennes consoles comme PlayStation 4 et Xbox One.Au-delà de ses problèmes techniques, de nombreux joueurs ont noté ses lacunes en tant que simulation immersive. En particulier, cela ne pouvait pas donner de sens aux différents styles de jeu, ce qui ternissait le sentiment de récompense tiré de l’exploration. Cyberpunk 2077 a repris un peu depuis lors, mais CD Projekt est toujours déterminé à découvrir exactement ce qui n’allait pas avec son ambitieux RPG.

« Nous sommes fiers d’être des conteurs. »

Les remarques de Tost faisaient partie d’un panel GDC 2023 intitulé « Ce que Cyberpunk 2077 nous a appris sur la conception de niveaux non linéaires », qui a approfondi les problèmes rencontrés par CD Projekt Red en essayant de créer des branches de chemins qui seront enrichissantes et spéciales. Comme beaucoup de développeurs chez CD Projekt, Tost a un sens de l’humour franc et autodérision à propos de la sortie de Cyberpunk. Lorsqu’une surtension rend difficile la compréhension de certains de ses schémas de conception de niveau pendant la conférence, il plaisante : « Ce ne serait pas une conférence Cyberpunk si tout fonctionnait correctement. »

Mais ces plaisanteries masquent un désir à l’échelle de l’entreprise de tirer autant de leçons que possible de son lancement troublé, incitant l’équipe de conception à faire une Tests approfondie des erreurs de Cyberpunk 2077. Pour sa part, Tost a choisi de se concentrer sur les raisons pour lesquelles le non- la conception de niveau linéaire ne semblait pas fonctionner. Comment des jeux avec moins de variété pourraient-ils sembler plus vitaux et ouverts que Cyberpunk 2077 ?

En fin de compte, Tost a déterminé que l’une des plus grandes forces de CD Projekt (votre engagement à raconter une histoire forte) était également un obstacle majeur.

« Nous sommes fiers d’être des conteurs, et nous ne voulions pas empêcher le manque de prévoyance d’un joueur d’apprécier le récit », a expliqué Tost.

Cela signifiait inclure ce que Tost appelle un « chemin générique » pour quiconque n’a pas bien spécifié son personnage, et pour vous assurer qu’ils ne le manquent pas, rendez-le aussi évident que possible. Le résultat, selon Tost, est que la plupart des joueurs ont emprunté le chemin de la moindre résistance, banalisant ce qui était censé être une solide sélection de styles de jeu.

Aussi fou que cela puisse paraître, cela semblait aussi fou, et nous étions prêts à relever le défi.

Lorsqu’ils critiquent Cyberpunk 2077, de nombreux critiques soulignent cet aspect comme l’une de ses faiblesses fondamentales, et peut-être une raison cruciale pour laquelle aucune quantité de polissage ne peut en faire un véritable RPG. Mais quand on regarde le level design de Cyberpunk 2077, Tost a emporté une poignée de nouveaux principes de conception qui, espère-t-il, servira de base aux futurs travaux de CD Projekt.

Il commence par citer Dishonored 1 et 2 comme influences clés, notant comment la saga furtive d’Arkane a tendance à faire un meilleur travail de récompenser les joueurs pour avoir trouvé un chemin différent.

« Nous devons traiter les routes comme quelque chose de spécial », explique Tost. « C’est ce qui crée de la valeur dans les décisions que prennent les joueurs. »

En revanche, le chemin générique Cyberpunk 2077 aurait souvent ce qu’il appelle une « expérience cool et personnalisée », comme des interactions ou des chats personnalisés. Souvent, dit Tost, les voies du Cyberpunk se sont réunies dans un goulot d’étranglement rempli de ces primes, laissant aux joueurs l’impression qu’aucun de leurs choix n’avait d’importance.

Remédier à ce problème peut être aussi simple que de placer des chemins séparés plus éloignés les uns des autres, en notant que tant que deux chemins sont proches l’un de l’autre, ils sont perçus comme le même chemin. Plus un chemin semble isolé ou exclusif, dit Tost, plus il peut devenir spécial dans l’esprit du joueur, lui permettant de « se concentrer pleinement sur l’expérience du chemin qu’il a choisi ». Cela produit également un sens aigu de la curiosité.explique-t-il, laissant les joueurs se demander ce qu’ils ont manqué.

trois principes de base

En dernier recours, Tost a développé trois principes de base pour la conception de niveaubien qu’il prévienne que cela dépend en fin de compte du jeu auquel ils s’appliquent.

  1. La perception de la distance. Plus les chemins sont proches les uns des autres, moins en choisir un semble faire la différence.
  2. Plus un chemin semble exclusif ou isolé, plus il peut devenir spécial dans l’esprit du joueur. Permet au joueur de se concentrer pleinement sur l’expérience du chemin choisi. Augmente la curiosité du joueur sur « et si ».
    Validation. Les chemins doivent être considérés comme spéciaux. C’est ce qui crée de la valeur dans les choix que font les joueurs. Faites en sorte que cela en vaille la peine et offrez-leur un spectacle. Offre des cinématiques exclusives, des rencontres ou la construction du monde.

Dans l’ensemble, Tost pense que l’effet souhaité peut être obtenu en distribuant les entrées aux différents chemins; limiter et contrôler ce que les joueurs peuvent voir ; les forçant à s’engager dans une élection par des astuces comme les déposes et les passages à sens unique, puis les récompensant de manière appropriée avec un contenu exclusif et d’autres incitations. Cela donnera également aux concepteurs plus de latitude pour créer des incitations à utiliser des styles de jeu, dit Tost, comme l’utilisation de capacités furtives pour passer devant un ennemi puissant et atteindre un passage secret.

Cependant, même sans ces améliorations, Cyberpunk 2077 semble gagner en estime parmi les fans, notamment parce qu’il s’agit de l’un des RPG les plus ambitieux sur le plan technique. Personne ne sait s’il sera à la hauteur de son potentiel d’origine, mais Tost semble au moins convaincu que ces leçons peuvent être appliquées aux futurs jeux..

« Les trois principes [percepción, exclusividad y validación] ne se limitent pas à, mais sont particulièrement efficaces pour exploiter les pouvoirs de deux rythmes de conception de niveau différents, conçus pour maximiser le choix et la récompense : la découverte et l’exploration « , a conclu Tost, l’appelant « matière à réflexion » pour les autres développeurs.

Nous verrons si ces leçons portent leurs fruits avec l’extension Phantom Liberty, qui sortira plus tard cette année. Une suite est également en développement.

About author

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !