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Si ce n’est pas dans son histoire ou sa mécanique, où est la magie de Hogwarts Legacy ?

Si ce n'est pas dans son histoire ou sa mécanique, où est la magie de Hogwarts Legacy ?

Je jure solennellement que mes intentions ne sont pas bonnes.

je suis arrivé en retard pour Poudlardcomme son protagoniste, mais ce que j’ai joué jusqu’à présent m’a suffi pour réaliser que Héritage de Poudlard Il a l’un des titres les plus réussis de ces derniers temps. Que le jeu fait partie du modèle archétypal des aventures d’action (avec des accents RPG) qui dominent les grandes sorties sur le marché, ce n’est pas un secret. Les ingrédients sont là, attendant que le joueur avance dans l’histoire pour commencer à lui jeter à la figure les systèmes et mécaniques qui, selon la fiche des grosses productions destinées au grand public, doivent être présents ; des points de déplacement rapide au parri, en passant par la gestion continue de l’équipe, le niveau d’expérience et les arbres de compétences, jusqu’à un espace totalement dédié à la personnalisation et au soin des animaux, la possibilité de pouvoir voler autour de la carte ou un système économique basé sur l’artisanat, la collecte et l’achat et la vente. Rien de nouveau sous le soleil.

Tout ce méli-mélo d’éléments au succès avéré, et à l’efficacité avérée (au moins en ce qui concerne les ventes), se déploie à travers le développement de un terrain Cela part d’une prémisse intéressante, mais qui semble ne pas trop vouloir s’embêter. Son rôle est de servir de fil conducteur, de colle, d’agent de cohésion pour tous les éléments que nous avons mentionnés. En fait, quelques heures suffisent pour commencer à percevoir que votre plus haute aspiration est de remplir cette tâche avec une certaine dignité. Et c’est qu’en réalité, on ne vient pas ici pour rencontrer un nouveau grand personnage qui doit marquer de son empreinte Monde magiquepas même pour plonger dans le passé des elfes de maison, aussi intéressante que soit cette prémisse.

En fait, si telles étaient les intentions, il aurait sûrement suffi de recourir aux premières années de Dumbledore (qui n’aurait pas aimé faire partie de son histoire avec Grindelwald – aussi, cela aurait été une bonne occasion d’améliorer ce qui est montré dans Fantastic Beasts et aller à la racine de cette relation, aux lettres de la jeunesse, aux voyages du magicien noir et comment ses expériences ont influencé sa radicalisation—). Mais non, ici l’idée était de transformer chaque joueur en un nouvel élève de Poudlard. Et avant cette prémisse, son intrigue se replie, offrant un avatar personnalisable, qui représente un élève de cinquième année avec des pouvoirs étranges que beaucoup ne comprennent pas entièrement. Le cocktail parfait pour justifier un protagoniste qui finit par être un étrange mélange entre l’élu et le retardataire. Un personnage aussi compétent et capable qu’il est inconscient de tout ce qui l’entoure ; un Harry Potter hypertrophié en termes de pouvoir et d’ignorance.

Cela, évidemment, génère des frictions narratives que le jeu navigue comme il peut pour finalement justifier chacun des systèmes qui nous sont présentés. Est-ce la meilleure option ? Je dirais non. Mais je dirais aussi qu’au final, même son intrigue finit par être un vérifier plus que ceux exigés par le marché. Un important, oui, mais pas l’appel à fonctionner comme un moteur de jeu, comme principale incitation à son acquisition. Ce rôle, sans aucun doute, lui est réservé Poudlardl’école de sorcellerie et de sorcellerie. Le château est, par essence, le véritable protagoniste du titre.

Je dis le château, mais en réalité je le pense et aussi ses environs ; au Univers du jeu de l’héritage de Poudlard. C’est-à-dire, à l’espace et au temps qui encadrent l’action. Les deux sont décisifs et le temps presse vite ; Il suffit de situer l’action à la fin du XIXe siècle pour disposer d’une certaine liberté quant au développement de l’intrigue. L’espace, cependant, est plus complexe. L’espace est marqué par le concept de monde jouable, que Víctor Navarro définit (dans Libertad Dirigida) comme un scénario au service de la narration, qui sert de cadre de référence au système central ; c’est-à-dire pour les règles, la fiction et même l’apparence du jeu vidéo.

Il n’y a pas quelques théoriciens du jeu vidéo qui ont abordé le Univers du jeu, d’un point de vue académique, en essayant de déterminer comment il influence la conception du jeu vidéo, en délimitant ses sphères d’influence et en définissant ses manières d’affecter l’expérience finale. Sans aller plus loin, Gonzalo Frasca assure que l’environnement et les actions qui peuvent s’y dérouler, marquer les activités qui peut être fait dans un jeu vidéo (Similitude et différences entre les jeux et la narration, 1999). Dans Hogwarts Legacy, l’environnement est construit autour de l’école de sorcellerie et des actions également. D’aller en classe pour apprendre des sorts, à justifier des missions secondaires commandées par des professeurs qui veillent sur notre progression scolaire (ou plutôt, l’avancée des systèmes de combat et de crafting), en passant par des mini-jeux qui tournent autour de tout ce qui représente Poudlard, et pour un série d’activités qui contribuent à convertir l’intra-muros du château en un espace dense en termes de corvées ; dans un endroit où la magie pousse de manière incontrôlable dans tous les coins.

Chez Avalanche Software, ils se sont donné beaucoup de mal pour transmettre l’expérience de Poudlard, pour livrer une carte qui, bien qu’elle ne soit pas excessivement grande, fait que se perdre dans le château devient monnaie courante pendant un bon nombre d’heures ; ainsi que dans la création un espace plein d’interactions qui s’articulent avec des systèmes qui poursuivent un double objectif ; marque le chèques de la feuille de style dont nous parlions au début, et rehausser la fiction de Monde magique. C’est pourquoi un grand soin a été apporté à ce que chaque système de jeu réponde directement à un aspect du monde magique, tirant parti (de manière plus ou moins réussie) de concepts tels que les potions, les enchantements, les sorts d’apprentissage et les particularités de chaque jeu. l’un d’eux, la salle des exigences, les salles communes, les relations avec les camarades de classe, les animaux fantastiques, les fantômes, la poudre de cheminette, ou l’idée que le château est, en réalité, presque une entité avec sa propre vie.

Tous ces concepts sont liés aux mécaniques et systèmes classiques des grandes productions contemporaines. Des mécaniques et des systèmes qui ne sont pas meilleurs que ceux de beaucoup d’autres jeux, mais qui, à cette occasion, apparaissent liés à une puissante fiction et pleinement ancré dans l’imaginaire collectif de ses fans, contribuant ainsi à promouvoir l’objectif principal de Hogwarts Legacy, qui n’est autre que de faites-nous partie d’un long séjour à Poudlard.

C’est vrai que tout ne va pas bien. Le processus du Choixpeau est une mauvaise blague (et l’un des plus grands signes de lâcheté dont je me souvienne dans un jeu vidéo), les classes ne parviennent pas à trouver une structure et un rythme qui en font le véritable marqueur temporel du voyage (quelque chose que d’autres titres comme Persona font beaucoup mieux), et l’apprentissage des sorts est, dans la plupart des cas, un processus aussi fade qu’inutile. Mais en ce qui concerne l’ensemble et les sensations, le jeu devient un reflet ludique terriblement efficace de l’univers d’Harry Potter, dans une fenêtre qui nous permet d’être et d’être dans un environnement qui ressemble avant tout à Poudlard. Un espace artistique et architectural aussi beau que déroutant, qui articule avec succès des salles connues et des salles que l’on a toujours voulu visiter, fourrant l’ensemble des activités, recoins, détails et objets de collection qui nous invitent à user de magie en continu.

Hogwarts Legacy n’a peut-être pas une grande histoire, son intrigue peut être prévisible et ses personnages peuvent être plutôt plats. Il ne se démarque peut-être pas trop dans son système de combat, ni dans ses énigmes et ses mini-jeux. Il se peut même que son système de progression n’ait rien de spécial, et que sa façon d’aborder certains éléments de sa fiction puisse être améliorée. Mais, en plus de n’échouer lamentablement dans aucune de ces sections (et de s’afficher comme un produit plus que remarquable dans certaines d’entre elles), il réalise ce qui me semble le plus important : ouvrir les portes de Poudlard aux joueurs pour que chacun peut expérimenter, avec son commandement, ce que serait d’explorer ses couloirs, de découvrir ses secrets, de franchir ses murs et de parcourir ses chemins, en faisant cette simulation légère (mais passionnée) du travail scolaire. Ce n’est pas parfait, loin de là, mais c’est définitivement C’est une lettre d’amour à Poudlard.. C’est pourquoi il a la capacité de rendre amoureux tous ceux qui ont apprécié la saga du magicien qui a survécu, et c’est pourquoi il mérite le titre qu’il porte.

Méfait fait.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !