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Stop Killing Games et ses efforts incessants pour préserver les jeux vidéo

Stop Killing Games et ses efforts incessants pour préserver les jeux vidéo

En décembre dernier, Ubisoft annonçait que retirerait son jeu de course The Crew de tous les magasins numériques et qu’il fermerait les serveurs le 31 mars 2024. Quelques semaines après la fermeture des serveurs, Ubisoft a commencé à informer les joueurs possédant une copie de The Crew que Il l’a supprimé de ses comptes Ubisoft.

Bien qu’Ubisoft ne soit pas la première entreprise à fermer les serveurs d’un jeu uniquement en ligne, la récente fermeture des serveurs en ligne de The Crew a inspiré une personne à faire pression pour une intervention juridique et gouvernementale pour lutter contre la tendance en pleine croissance dans l’industrie. C’est une tendance qui a même suscité un débat dans le secteur après que Microsoft a annoncé la fermeture d’Arkane Studios, le développeur responsable de Redfall. Cette décision a conduit à l’annulation des futures mises à jour et DLC prévus. pour ce jeu en ligne exclusif.

Bien que les serveurs de Redfall restent opérationnels, leur support à long terme reste incertain car cela reste à voir. combien de temps Microsoft conservera les serveurs et s’il proposera ou non un mode hors ligne une fois que son support pour Redfall sera enfin terminé.

Outre le fait évident que les joueurs qui ont dépensé de l’argent pour ce jeu se sentent arnaqués, les enjeux sont élevés pour les centaines de personnes qui Ils ont d’abord consacré leur énergie créative à le commercialiser.. Fermer un jeu et le retirer des magasins est plus qu’une simple décision superficielle : cela revient à priver le travail créatif de milliers, voire de millions, de personnes. les personnes qui y ont joué ou l’ont développé.

Nous vous présentons un Stop Killing Games.

Stop Killing Games, une initiative créée par YouTuber Ross Scott, vise à responsabiliser les éditeurs en mettant fin à la pratique courante de créer des jeux conçus pour être “complètement injouables” une fois le support terminé, en particulier les MMO et autres jeux en ligne uniquement. L’initiative elle-même est une nouvelle branche de un combat encore plus grand pour préserver les jeux vidéo pour les générations futures.

La stratégie de Scott est simple : déposer des plaintes publiques. Beaucoup. Après qu’Ubisoft ait fermé les serveurs de The Crew, Scott a encouragé les indignés à porter plainte auprès de la Direction générale de la concurrence, de la consommation et de la répression des fraudes (DGCCRF), car Ubisoft est basé en France.

“En raison de l’ampleur du jeu et des lois françaises strictes en matière de protection des consommateurs, cela est l’une des meilleures opportunités de responsabiliser un éditeur de cette action”, a écrit Scott sur le site officiel de Stop Killing Games. “Si nous parvenons à porter plainte contre Ubisoft, cela pourrait avoir un effet domino sur l’industrie du jeu vidéo pour empêcher les éditeurs de détruire davantage de jeux“.

Si vous y réfléchissez VRAIMENT… si la franchise The Crew continue à proposer des transferts de véhicules, c’est LE plus gros flic pour arrêter les jeux.

“Eh bien, nous fermons celui-ci, mais vos voitures l’ont fait et seront importées dans les prochains jeux, alors peu importe, n’est-ce pas ?” pic.twitter.com/ckojJW8kGt
– SidWaj (@WajSid) 18 décembre 2023

The Crew fermera ses portes l’année prochaine et comme il est uniquement en ligne, il sera mort pour de bon. On dirait que j’ai perdu 2 ans. Il s’agit toujours de l’un des plus grands jeux de conduite en monde ouvert créés. Quel excellent modèle commercial qui jette tous ces efforts à la poubelle. https://t.co/FzPrN9mM2t — Accursed Farms (@accursedfarms) 14 décembre 2023

Dans une déclaration envoyée à JeuxPourTous, un porte-parole d’Ubisoft a déclaré à JeuxPourTous que “n’a fait aucun autre commentaire” sur la fermeture de The Crew. Le porte-parole a réitéré que, même si la nouvelle pourrait décevoir les joueurs, “c’était nécessaire” pour Ubisoftcitant l’infrastructure du serveur et les « limites de licence ».

Les limites douloureuses du jeu en ligne

Les efforts de Scott visent à répondre à une tendance qui dure depuis des années, mais Ces dernières années, la situation n’a fait qu’empirer..

Michael Wagner, analyste de marché senior chez Newzoo, affirme que dans le passé, il était courant que les jeux perdront le support en ligne après un certain temps, généralement lorsque “les bases de joueurs sont passées à d’autres titres”. Néanmoins, des fonctionnalités supplémentaires ont maintenu la jouabilité du jeu, comme une campagne solo, un mode multijoueur local et la possibilité de configurer des serveurs privés. Cependant, ces dernières années, l’idée selon laquelle les jeux en ligne être complètement injouable est devenu “un phénomène relativement nouveau”explique Wagner.

Selon Wagner, les éditeurs ferment des jeux en raison du déclin de la base de joueurs et de la nécessité d’une plus grande rentabilité de la maintenance lorsque de nouveaux opus sont publiés dans les franchises existantes, avec des exemples comme Battlefield et Call of Duty. Wagner explique comment les jeux plus anciens peuvent menacer la capacité des plus récents à générer des bénéfices. “Les joueurs peuvent s’en tenir aux anciennes itérations, mais ne pas dépenser pour le nouveau jeu. En théorie, la suppression de la fonctionnalité signifie des revenus plus élevés pour le nouveau titre“.

Liam Deane, analyste principal chez Omdia, partage un avis similaire et note que « presque tous les jeux en ligne ont une durée de vie limitée ». Bien qu’il existe quelques rares exceptions, notamment World of Warcraft de Blizzard Entertainment, Deane réitère les commentaires de Wagner à propos de base de joueurs en baisse après quelques années comme principale raison pour laquelle les éditeurs ferment leurs serveurs.

“Presque tous les jeux en ligne ont une durée de vie limitée”

“Jusqu’au milieu des années 2000, les jeux en ligne autorisé les joueurs à héberger des serveurs privés” Explique Deane. ” Mais de nos jours, l’éditeur prend généralement en charge les frais de maintenance des serveurs de jeux. Dans quelque moment, C’est un coût qu’ils voudront arrêter de payer une fois que la base de joueurs d’un jeu descend en dessous d’un certain niveau.

Avec la montée en puissance du jeu en tant que service et des achats dans le jeu qui deviennent une énorme source de revenus, la tendance inquiétante des jeux uniquement en ligne se poursuivra dans un avenir prévisible. Deane explique que « dans l’ensemble du secteur »54 % des revenus proviennent de microtransactions ou d’achats en jeu, selon leurs recherches. La proportion est « évidemment encore plus élevée » dans le cas des jeux en tant que serviceoù il est courant qu’il y ait un surplus de microtransactions ou d’objets en jeu que les joueurs peuvent acheter.

Lorsque la base de joueurs se tarit, les revenus diminuent également, et avec eux, les chances de survie d’un jeu.

Cependant, l’industrie du jeu vidéo met de plus en plus l’accent sur les jeux multijoueurs, surtout dans les titres en tant que service, comme Fortnite, Palworld et Helldivers 2. Ces projets dépendent non seulement d’une base de joueurs revenant constamment jouer au jeu, mais également de joueurs connectés pour accéder à ce contenu. Lorsqu’ils ferment, ils entraînent leurs communautés avec eux. Vendredi 13, dont les serveurs seront définitivement fermés le 31 décembre 2024n’est qu’un des jeux qui subit ce sort.

Scott explique que même si les accords de licence peuvent empêcher Les entreprises vendent plus de copies d’un jeu une fois la licence expirée“ils n’empêchent pas les acheteurs existants de continuer à utiliser le jeu pour lequel ils ont déjà payé”.

Cependant, la propriété de certains jeux reste une zone grise, notamment aux États-Unis, où des précédents juridiques ont considérablement privé les consommateurs de leurs droits. Le procès le plus important à cet égard est celui de ProCD, Inc. contre Zeidenbger, qui modification du droit américain des contrats, permettant aux tribunaux de donner la préférence aux accords de licence d’utilisateur final. Essentiellement, cette affaire signifiait que ces accords a permis aux éditeurs de s’exonérer de toute responsabilité et une obligation envers les consommateurs qui ont acheté un produit et affirment leur autorité sur le moment où leurs jeux en ligne uniquement deviennent illisibles après la fin du support.

“Si vous avez acheté un jeu, si vous avez créé un jeu, si vous aimez un jeu, la technologie ne devrait pas vous gêner.”

L’Electronic Frontier Foundation (EFF) mène la lutte pour les droits de propriété depuis 1990, en se concentrant principalement sur la défense des droits de propriété. les droits numériques des créateurs, des technologues et des utilisateurs de la technologie. Comme le souligne Cory Doctorow, conseiller spécial de l’EFF : « Si vous avez acheté un jeu, si vous avez créé un jeu, si vous aimez un jeu, la technologie ne devrait pas entraver la pérennité de ce jeu. Au lieu de cela, la technologie devrait préserver ce jeu pour les joueurs qui l’aiment aujourd’hui, pour les personnes fières de l’avoir créé, pour les joueurs qui viendront après lui et pour les créateurs de jeux du futur. »

Cependant, le défi dépasse les États-Unis. Dans des pays comme le Canada et le Royaume-Uni, il existe peu de précédents empêchant les entreprises de révoquer un achat après la vente. En échange, L’UE et l’Australie ont besoin d’aide pour amener les gouvernements à se pencher sur la question. Un défi mondial commun est l’influence des lobbyistes, en particulier dans l’industrie du jeu vidéo, qui peuvent œuvrer pour maintenir le statu quo d’un rapport de force inégal entre les sociétés de jeux vidéo et les consommateurs.

Un effet domino

Cependant, malgré les différentes lois qui influencent les droits des consommateurs à travers le monde, Scott explique que cet effet domino proposé par le dépôt de plaintes auprès de la DGCCRF continuerait à avoir un impact mondial. Par exemple, en 2014, lorsque la Commission australienne de la concurrence et de la consommation a poursuivi Valve pour ne pas offrir aux clients la possibilité de rembourser les jeux sur Steam, la société n’a eu d’autre choix que de modifier sa politique. pour autoriser les remboursements sur Steam en Australie et dans d’autres pays comme les États-Unis.

En fin de compte, Scott et Doctorow encouragent les individus à plaider en faveur du changement qu’ils souhaitent. Ils encouragent…

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !