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Tests de Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion, un set-up aussi coloré qu’irrégulier

Analyse de Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion, un set-up aussi coloré qu'irrégulier

Tan confus comme Cloud

j’ai aimé y retourner Crisis Core: Réunion de Final Fantasy VII, malgré le fait que cette version m’a rendu la tâche plus difficile que prévu. Je dis cela parce qu’en tant que remaster, remake ou simple mise à jour, cela m’a semblé un travail qui livre un jeu vidéo un peu cohérent, irrégulier et manquant d’équilibre, dans lequel tous les efforts semblent consacrés, principalement, à l’amélioration de la facette esthétique de sa proposition. Peut-être, pour cette raison, si l’on va aux captures d’écran du titre, il peut être difficile de classer ce qui est fait ici comme un résultat paresseux. Mais lorsque le bouton de démarrage est enfoncé (permettez-moi la licence poétique), il est découvert une paresse, typique du remaster, qui semblait vouloir être cachée par le muscle visuel que le jeu présente.

Si l’on regarde la nature du produit à portée de main, on peut dire que la barrière qui sépare le remake du remaster semble, parfois, quelque peu diffuse. Cependant, sa pertinence est telle qu’elle tend même à influencer le prix de ce titre qui s’est mis à sauver une vieille gloire du passé. Il est entendu, d’emblée, que le remake implique un travail plus important que le remaster. Le remake est censé refonder les principes de base du jeu vidéo qu’il sauve; On lui attribue la responsabilité d’adapter la mécanique, la dynamique et les structures de l’œuvre originale à l’époque actuelle, ainsi que sa section graphique. Par conséquent, un travail plus important lui est attribué et, au remaster, un prix de vente inférieur est requis (certains bâtons que Nintendo a pris dans ce sens). C’est une équation simple : moins il y a de travail, plus les coûts sont bas et, par conséquent, plus le prix de vente final devrait être bas.

Mais bien sûr, quelqu’un pourrait faire appel à celui de « si quelque chose fonctionne, pourquoi le changer »et il aurait raison. Il existe de nombreux exemples de produits à mi-chemin entre le remaster et le remake, précisément, par respect pour toucher ce qui -à l’époque- était déjà exposé avec succès, ce qui continue d’être fonctionnel aujourd’hui. Je pense à Shadow of the Colossus, The Legend of Zelda : The Wind Waker HD ou Nier Replicant ver.1.22474487139. Des titres qui améliorent l’aspect technique (affectant l’esthétique d’origine) et bricolent juste ce qu’il faut pour mettre à jour la proposition jouable. De l’autre côté de l’échelle, on trouverait des propositions devenues obsolètes, soit en raison des nouvelles possibilités de conception qu’ouvrent les progrès technologiques, soit en raison de l’abandon populaire de certaines structures de jeu. Resident Evil a beaucoup à dire ici, car il a eu un peu (ou beaucoup) de tout.

Le fait est qu’en effet, il y a plein d’exemples dans lesquels tout ne fonctionne pas aujourd’hui, et Crisis Core : Final Fantasy VII Remake en fait partie. En fait, je pense que c’est un titre qui, lorsqu’il est joué sur son système d’origine (PSP) génère moins de friction, est moins choquant et semble plus cohérent, malgré le fait qu’il peut être plus difficile à digérer. Pourquoi est-ce que je dis ça ? Eh bien, parce que lorsque vous allumez une PSP vous êtes parfaitement conscient que vous allez affronter un titre d’une autre époque, et notre cerveau, notre patience et nos hirondelles s’y préparent ; Cependant, en ce qui concerne les remasters ou les remakes, on pourrait dire que cela dépend de chaque cas. Ce que je vais faire, avec tout ça, c’est que Dans Crisis Core, il y avait beaucoup à adapter au-delà de sa section graphiqueet tout cela a été négligé dans la poursuite d’un univers esthétique qui vise à regarder ce qui est proposé par FFVII Remake, quelque chose qu’il ne réalise qu’en combat et dans des cadres statiques.

Dans le pur esthétiqueLa Réunion, c’est un lifting notable, un montage remarquable qui, sans le tapage typique des grosses productions, situe le noyau de crise dans des normes acceptables pour le scénario actuel. Le problème est que tout le reste ne s’accompagne pas. Les animations des séquences vidéo sont un drame – qui est accentué par la définition plus élevée que leurs modèles et paramètres affichent – et les séquences CGI fonctionnent à une résolution qui est compromise sur un téléviseur Full HD (je ne les aime pas). voulez imaginer dans un 4K). Mais le pire de tout vient de la part de sa structure jouable.

En raison des exigences de sa plate-forme originale, Crisis Core s’articule comme un jeu vidéo de charges constantes, de petits espaces sectionnés de manière non naturelle pour représenter l’illusion de scénarios plus vastes. Cela conduit à des chapitres divisés en cartes contenues dans lesquelles les interruptions sont constantes; Quelques secondes de navigation suffisent pour que le titre nous présente un écran de chargement qui mène à la section suivante. A quoi il faut ajouter que la grande majorité des dialogues entre personnages concernés utilisent des séquences générées avec le moteur du jeu, et leur quantité est écrasante. Même en m’approchant des PNJ, ou en interagissant avec les objets sur scène, j’ai été envahi par le sentiment d’être devant un titre qui ralentit inutilement (et constamment) le rythme du jeu —La présentation des textes est excessivement lente, et elle ne donne pas la possibilité de se compléter automatiquement, pas même les conversations que nous avons déjà eues ou les messages liés à des objets déjà inspectés.

Un ballast trop lourd qui ne parvient pas à compenser Le meilleur atout de Crisis Core : son système de combat. En fait, je comprends que par rapport à son combat (notamment identitaire et fonctionnel) tout n’a pas été chamboulé. Bien que, curieusement, il y ait quelques modifications subtiles qui aident à améliorer et à peaufiner la proposition originale. Mais sur le fond, le système reste le même. Le combat de Crisis Core : Final Fantasy VII Reunion s’articule autour de OMD, un système basé sur la triple roue typique des machines à sous qui fournit une composante aléatoire des plus intéressantes. Les rouleaux sont faits automatiquement, lançant différentes combinaisons toutes les quelques secondes. Sur cette base, Zack peut recevoir des buffs (ou même des buffs) qui affectent ses capacités passives, remplissent ses barres de vie, de magie ou de précipitation, ou lui permettent d’effectuer des attaques Limit. Tout cela en fonction des personnages présents sur chacune des roues de la roulette, personnages qui varieront au fur et à mesure de notre progression dans l’aventure. De cette manière, la roulette fonctionne comme une diégétisation des souvenirs de Zack, qui viennent à lui au milieu de la bataille pour lui rappeler des scènes du passé qui influencent leur façon d’affronter les défis du présent. Un système de combat original et audacieux qui, oui, brille pleinement en mode difficile. Normalement, le manque général de défi m’a fait, plus souvent que souhaité, tomber dans le machacabutonisme typique d’un système de combat qui, en mêlée, est quelque peu limité.

Mais alors pourquoi diable ce type dit-il qu’il aime revenir à Crisis Core ? —pensez-vous—, pourquoi envisager de passer 30 ou 40 heures de plus dans cet univers ? Eh bien parce que, malgré tout, je suis venu ici traîné par des personnages charismatiques et un univers fictif (du genre à faire communier avec les tapis roulants), et parce que tant qu’on s’y colle, ce n’est pas si mal. Ce que je veux dire, c’est que si vous avez joué à Final Fantasy VII Remakevous l’avez aimé, et vous avez Crisis Core en attente (quelque chose qui arrivera à plus d’un), vous trouverez ici un lieu d’expansion généreux pour cet univers. Eh bien, La Réunion met à jour un jeu qui raconte l’histoire de Zack (capital pour comprendre Cloud), l’évolution de Shinra et l’ascension de Sephiroth. Et cela a été plus que suffisant pour me donner envie de passer plus de temps avec Aeris, les Turcs et compagnie.

Le plus gros problème de Crisis Core: Réunion de Final Fantasy VII c’est que prétend ressembler à un remake tout en travaillant comme un remaster. Oui, la mise à jour graphique est notoire et mérite d’être mentionnée, mais elle révèle également le reste des sections d’une revue qui est devenue facile. La difficulté aurait été de reformuler la structure du jeu, de modifier significativement ses scénarios et d’essayer de mettre à jour sa navigabilité. Mais ce n’était pas ce projet, car ce n’est pas Final Fantasy VII Remake, mais un produit mineur à travers lequel monétiser son inertie commerciale et, en tant que tel, a mis tous ses efforts à mettre à jour sa facette la plus superficielle, en ignorant d’autres aspects qui auraient fait la différence.

Par conséquent, pour avoir ignoré tout ce qui pouvait être amélioré, tout ce qui (parce qu’il n’est pas fonctionnel aujourd’hui) aurait servi à mettre à jour la proposition d’origine, je ne peux que dire que Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion m’a rendu la tâche plus difficile que prévu et malgré cela, J’ai apprécié revoir Zack.

À propos de l'auteur

Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !