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Tests du Seigneur des Anneaux : Gollum, tombant sur le Mont Doom

Analyse du Seigneur des Anneaux : Gollum, tombant sur le Mont Doom

Des problèmes qui vont au-delà de l’anachronique

Le Seigneur des Anneaux : Gollum C’est un jeu vidéo d’une autre époque. Au niveau structurel, cela rappelle les aventures de plateformes qui ont peuplé les catalogues de la génération 128 bits et qui, plus tard, avec la génération suivante, se sont essoufflées jusqu’à passer d’une référence à un genre mineur (en termes d’impact ). Ceci, qui peut apparaître comme une critique acerbe dès le départ, aurait pu être un point en sa faveur ━il est toujours bon de casser l’homogénéité de l’offre actuelle et, pour y parvenir, il me semble tout aussi légitime de recourir à des formules oubliées, comme tenter de redéfinir spécifiquement un genre. Maintenant, comme tant d’autres fois, le problème ici n’est pas le quoi mais le comment. Car oui, l’aventure de Gollum ressemble à un vieux titre, mais il le semble de la pire des manières. Et c’est bien dommage, car en plus d’avoir une franchise puissante, elle a quelques idées qui, si elles avaient été explorées différemment, auraient pu être les germes d’un titre intéressant. Malheureusement, ce n’est pas le cas.

En fait, l’ouvrage signé par Daedalic Entertainment montre à quel point il n’est pas facile de développer un jeu vidéo, puisque ses lacunes reflètent les vertus de toutes ces études qui ont su mieux se rapporter à leurs idées. Parmi ceux-ci, le central, à cette occasion, compte les mésaventures vécues par Gollum après être tombé entre les griffes du Seigneur des Ténèbres. Pour ce faire, une aventure linéaire est utilisée qui propose de la furtivité, beaucoup de plateformes et des énigmes étranges, enveloppées dans l’iconographie de la Terre du Milieu. Un univers esthétique, maladroitement réinterprété, qui doit agir comme une tapisserie sur laquelle véhiculer une narration guidée qui tente d’embrasser le cinématographique avec des résultats plutôt discutables.

Le récit commence avec un Gollum qui, après avoir joué avec les orcs qui patrouillent près de Torech Ungol (la maison d’Ella-Laraña) est capturé par les Nazgul. Pendant que nous traitons le malheureux hobbit, un dialogue a lieu entre un sorcier “mystérieux” et notre protagoniste, une sorte d’interrogatoire dans lequel Gollum doit exposer ce qui s’est passé pendant son voyage. Une approche juteuse qui s’effondre pour diverses raisons. Le premier d’entre eux est évident, puisque la direction artistique laisse beaucoup à désirer à certains égards. Et c’est qu’au-delà d’avoir plus ou moins de pouvoir technique, qu’est-ce qui collisions est la réinterprétation qui a été faite de certains éléments, tels que les orcs. Leurs proportions, combinées à leur armure, ont abouti à une présence qui est tout sauf menaçante. Gollum, cependant, prend moins de temps pour s’y habituer, surtout lorsqu’il ne s’occupe pas de gros plans. L’environnement, quant à lui, est capable du meilleur comme du pire.livrant des atmosphères typiques de la noirceur malsaine de la trilogie de Peter Jackson, à des tirages dans lesquels il est difficile d’identifier l’œil de Sauron, qui entrevu au loin ressemble à la lumière d’un phare qui émet un rouge trop intense.

Compte tenu de cela, en tant que joueur, je pensais garder le positif. C’est-à-dire que je naviguais à nouveau sur la Terre du Milieu et cela, dans mon petit cœur de Tolkinien, génère toujours une certaine joie. Cependant, les séquences vidéo successives se sont chargées de me sortir à nouveau du fantasme ça tournait dans ma tête. Là encore, Gollum remonte deux décennies en arrière pour livrer un montage inexplicable d’un point de vue cinématographique, avec des scènes où l’action n’est pas compréhensible, et où l’égalisation du son est désastreuse (se montrant incapable de l’accompagner de effets moyennement bons). irrésistible ce qui se passe à l’écran), rythmé par des temps de chargement qui séparent parfois des séquences qui durent littéralement quelques secondes. Ce niveau d’incongruité parsème l’ensemble de la proposition, atteignant le point de fournir des énigmes qui mènent à des situations involontairement comiques (comme être témoin de la façon dont un orc perd toute sa capacité à maintenir son propre équilibre de toute créature bipède qui se trouve sur une surface plane, et tombe dans le vide uniquement parce que nous avons annulé une source de lumière ━l’une des premières énigmes auxquelles nous sommes confrontés━).

Heureusement, la nature orthopédique de son récit n’a pas grand-chose à voir avec l’agilité dont Gollum lui-même fait preuve. C’est sans aucun doute le point que je mettrais le plus en avant dans le jeu. Le défilement de Gollum est loin d’être parfait, mais quand ça marche, ça a bon goût. Le hobbit affiche avec grâce ses capacités de créature capable de s’infiltrer où il veut, affichant ce qui sont sûrement les meilleures animations du jeu. Tant dans son mouvement, que dans l’escalade et le saut, on peut dire que Gollum est convaincant. Tout le contraire des PNJ qui peuplent cette Terre du Milieu particulière. Des orcs, aux humains emprisonnés dans leurs donjons ou aux bêtes, ils mettent à l’écran certaines animations qui, lorsqu’elles fonctionnent le mieux, peuvent être classées comme justice (Il est même amusant de voir comment le protagoniste se déplace comme par magie dans la main d’un orc lorsqu’il est capturé lors d’une phase d’infiltration).

Compte tenu de cela, ce que j’ai fini par apprécier le plus, ce sont sans aucun doute les phases de plate-forme (beaucoup plus inspirées que celles de furtivité) dans lesquelles Gollum doit monter ou descendre par des voies impossibles pour activer normalement un levier ou entrer dans une pièce qui contient quelque chose de capital pour le développement de l’intrigue. Désormais, entre jumping session et jumping session, le jeu recourt au classique d’ici et d’ailleursdans lequel nous devrons accompagner le secondaire en service (à son rythme) pendant qu’il explique les raisons de la prochaine mission qui a été confiée au hobbit. Une structure qui devient vite répétitive, et cela finit généralement par les obliger à rentrer par nos propres pieds dans notre cellule à la fin de la journée (la mission) ; quelque chose que j’ai lu comme une tentative d’immerger le joueur dans la vie quotidienne fastidieuse des esclaves, mais qui finit par entraîner une prolongation de la durée aussi inconfortable qu’artificielle. Quelque chose de similaire se produit avec la plupart des ordres que Gollum reçoit dans ses premiers jours en tant que prisonnier ; de la collecte des plaques d’identification des esclaves décédés à l’exécution de travaux de démolition ou à l’éclosion d’œufs d’oiseaux voyageurs. Une collection d’activités qui non seulement manque de charme mécanique, mais qui a aussi fini par me sortir de la fiction, puisque je ne m’attendais pas à voir Gollum se livrer à certaines corvées.

Par contre, en ce qui concerne la mécanique, l’effort pour se plonger dans la double personnalité de Gollum est apprécié. Ce facteur contribue à dynamiser les dialogues, puisque le protagoniste n’a besoin d’avoir personne autour pour générer une conversation. Il dérive également d’une mécanique de décision classique, qui nous obligera à choisir entre la voie de Sméagol, ou la voie de Gollum. Et dans un autre pas si habituel, qui consiste à avoir des discussions entre les deux, et dans lequel nous devrons choisir une option et, plus tard, convaincre la partie du hobbit qui s’est positionnée contre nous par une confrontation dialectique.

Au total, je pense que si le désenchantement général était resté purement structurel, voire mécanique, le jeu aurait pu finir par réussir. Le problème est qu’au-delà de tout cela, j’ai rencontré une véritable odyssée lors de l’exécution de l’Tests. Avouons-le, sûrement (du moins je l’espère) bon nombre des problèmes que j’ai rencontrés devraient être résolus avec le patch du premier jour. Cependant, la collection a été particulièrement frappante : des ennemis qui étaient censés me chasser et n’ont pas répondu en présence de Gollum, aux échecs de chargement qui m’ont fait sortir du jeu à de nombreuses reprises (j’ai dû changer de version – de PS5 à PlayStation 4— pour pouvoir terminer l’Tests), passant par des moments où il était difficile d’identifier si je faisais face à un puzzle cassé que je devais recommencer ou, tout simplement, je ne parvenais pas à interpréter les vagues signaux que le jeu mis à ma disposition pour sa résolution.

Revenons donc à ce qui était dit au début du texte : oui, Gollum ressemble à un jeu d’une autre époque, mais ce n’est pas son plus gros problème. En fait, c’est quelque chose qui, interprété d’une autre manière, aurait pu être stimulant. Son problème est de savoir comment il traite pratiquement chacune des sections de conception auxquelles il est confronté. Des niveaux, à la mécanique, en passant par ses séquences et animations, sa bande son imperceptible, sa section artistique ou encore sa stabilité. Le Seigneur des Anneaux : Gollum C’est un jeu qui peut être modérément acceptable dans certaines de ces sections, mais qui, de manière générale,montre un manque de temps, de talent ou de ressources, qui me fait penser à un développement tortueux plein de problèmes. Quelque chose qui met en scène le nombre de facteurs qui peuvent intervenir dans le développement d’un jeu vidéo, entraver ledit processus ou même l’entraver, et qui, je pense, aide à comprendre dans quelle mesure faire un bon jeu vidéo est plus difficile que, en règle générale, nous avons tendance à penser.

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Chris Watson, donne vie au monde virtuel grâce à un contenu captivant. En tant qu'amateur de jeux vidéo chevronné et éditeur de contenu expérimenté, je m'efforce d'offrir l'expérience de jeu ultime aux passionnés du monde entier. Rejoignez-moi dans une aventure à travers les pixels et les récits. Montons de niveau ensemble !